|
3D-программирование Вопросы, касающиеся программирования 3D мира |
18.09.2007, 02:57
|
#1
|
Оператор ЭВМ
Регистрация: 14.09.2007
Сообщений: 27
Написано 2 полезных сообщений (для 5 пользователей)
|
Гравитация
Есть player - точка, к которой привязана камера. Управление стандартное
по оси Y вращаем игрока, а по оси X камеру. Притяжение - перемещение по локальной(так надо см. далее) оси Y игрока MoveEntity Player,0,-1,0
И вот в чем проблема
Еще есть сфера - планета с координатами 0,0,0
Нужно чтобы ось игрока Y (высота) была направлена в центр планеты, где бы ни находился игрок.Планетарная гравитация в общем.
Point Entity для этой цели не подходит - он переворачивает ось Y на Z и на полюсах игрока начинает крутить. Пробовал через Atan2, но пока не получается. Может кто делал раньше такую систему?
|
(Offline)
|
|
18.09.2007, 03:24
|
#2
|
Оператор ЭВМ
Регистрация: 16.09.2007
Сообщений: 22
Написано 0 полезных сообщений (для 0 пользователей)
|
Re: Гравитация
Сам начинаю заного, пока свои соображения и воспоминания:
Эх.. так я не хотел (или давно мечтал) вскрыть старые архивы директорий Blitz`а! чтоб обнаружить, что моей первой демки там нет (( под новый год 2002ого, у меня убился хард.
По сути: делал в 3D от firstPerson: звезду, планету(сфера), станцию, кораблик, атмосфера планеты(ещё сферы). кораблик испытывал (g) мог летать под действием этой силы у поверхности планеты(сфера была ну очень большая)
Как: со своим разложением сил и преобразованием не мучайся, это где-то близко попыткам на Pascal`е свой 3D рендер сделать (поверь ), если память не изменяет я пользовался механизмом реляционных пространственных координат (встроенных в Blitz) и возможно дополнительным(к пивоту кораблика) пивотом для сил тяжести.
Поразмышляй на эту тему, докопаешься. У меня таки в конце концов заработало как часы.
|
(Offline)
|
|
18.09.2007, 09:42
|
#3
|
Знающий
Регистрация: 12.07.2007
Сообщений: 297
Написано 50 полезных сообщений (для 133 пользователей)
|
Re: Гравитация
Попробуй через AlignToVector типа :
AlignToVector cam, x2-x1 , y2-y1, z2-z1 , 2 , 0.1
где x1,x2... координаты камеры и планеты.
|
(Offline)
|
|
18.09.2007, 11:01
|
#4
|
Blitz's Shame !!
Регистрация: 31.03.2007
Сообщений: 3,639
Написано 832 полезных сообщений (для 2,013 пользователей)
|
Re: Гравитация
создай пивот, а к ннему уже привязу плеера !!
притяжение прописуй только доя пивота, плеер будет притягиваться сам собой !!
находи угол под которым находиться пивот по отношению к центру планеты, поворачуй пивот на этот угол и двигай его туда !!
надеюсь всё понятно !!
|
(Offline)
|
|
23.09.2007, 04:49
|
#5
|
Оператор ЭВМ
Регистрация: 14.09.2007
Сообщений: 27
Написано 2 полезных сообщений (для 5 пользователей)
|
Re: Гравитация
собрал через AlignToVector
для упрощения координаты планеты 0,0,0
dx#=EntityX(player,1)
dy#=EntityY(player,1)
dz#=EntityZ(player,1)
ln#=Sqr(dx*dx+dy*dy+dz*dz)
dx=dx/ln
dy=dy/ln
dz=dz/ln
AlignToVector player,dx,dy,dz,2,1
Теперь работает как надо, но есть две проблемы.
1) игрока тянет к полюсам, иду я к примеру от одного полюса к другому, до экватора игрок замедляется, а после ускоряет ход.
2) такая фишка как Collisions tplayer,tplanet,2,3 - "защита от скольжения вниз" не действует. Походу этот самый "вниз" глобальный, а нужно чтобы проверка была по локальной оси Y игрока. В итоге игрок скольэит так, если бы я писал Collisions tplayer,tplanet,2,2, особенно это заметно на рельефной местности.
пробовал так
If EntityCollided(player,tplanet) ClearCollisions():Collisions tplayer,tplanet,2,1
If move ClearCollisions():Collisions tplayer,tplanet,2,3
но думаю это не выход т.к. могут быть еще сторонние коллизии, не относящиеся к игроку (пуля-бот к примеру) а ClearCollisions() стирает все, но без нее нельзя применить новые установки.
еще записывал координаты игрока до UpdateWorld а потом после и вычислял разницу. И если игрок скользил сам, (работа коллизии) то получалось некоторое значение отличное от нуля, но так до ума это дело не довел.
|
(Offline)
|
|
23.09.2007, 23:53
|
#6
|
быдло
Регистрация: 05.08.2007
Сообщений: 1,435
Написано 614 полезных сообщений (для 1,489 пользователей)
|
найди учебник за 10 клас там есть формула как раз для етого случая))я ей пользуюсь))удобно и просто)
у тебя движения через MoveEntity?если ды то немножко по другому но принцип тотже:
fx=sin(deltayaw(player,planet))*f#+(fx*1.75)
fy#=cos(deltayaw(player,planet))*f#+(fy*1.75)
Position entity player,enetityx(player)+fx#,entityy(player),entity x(player)+fz#
f#-сила притяжения у тебя она равна 1
ну ето для 2д системы но принцип тотже
конеч мож я че не правельно написал щас но я исправлю когда вспомню))
|
(Offline)
|
|
24.09.2007, 01:51
|
#7
|
ПроЭктировщик
Регистрация: 23.09.2007
Сообщений: 126
Написано 11 полезных сообщений (для 16 пользователей)
|
Re: Гравитация
А вы попробуйте не с пивот а с самой камерой!
Я замечал фишку когда самеру переворачиваешь меняется координаты самого мира XYZ а камеры остается!
Т.Е. Если игрока будет тенуть вниз если TurnEntity перевернуть камеру то игрок полетит в другую сторону!
|
(Offline)
|
|
24.09.2007, 09:13
|
#8
|
Знающий
Регистрация: 12.07.2007
Сообщений: 297
Написано 50 полезных сообщений (для 133 пользователей)
|
Мне кажется это от того, что гравитация постоянно действует.
Попробуй проверять коллизию с землей и при коллизии отключать гравитацию.
А вообще-то должно и с PointEntity работать если создать плеера как чайлда планеты...
Напиши полностью свой код, посмотрим.
|
(Offline)
|
|
24.09.2007, 09:51
|
#9
|
ПроЭктировщик
Регистрация: 17.10.2006
Сообщений: 170
Написано 18 полезных сообщений (для 42 пользователей)
|
Re: Гравитация
Не советую делать через AlignToVector, потому что по опыту глючный оператор. По-крайней мере, я для себя решил его в черный список записать.
|
(Offline)
|
|
24.09.2007, 13:27
|
#10
|
Нуждающийся
Регистрация: 23.09.2007
Сообщений: 62
Написано 0 полезных сообщений (для 0 пользователей)
|
Re: Гравитация
Я давно это делал вот фрагмент того как я реализовал гравитационное воздействие на кораблик (вырезано из общего кода):
Function FaindObjGrav(p.Player)
;Расчет гаравитационного воздействия на корабль
If TimMS<MilliSecs() Then
TimMS=MilliSecs()+C_Strob
Obj=FaindDist(p)
Di1#=EntityDistance# ( p\entity,planet(obj))
A#=C_Koef*C_Grav#*(o.sb(Obj)\Mass/(Di1#*Di1#*1000000)) ;Домнажаю радиус на милион чтоб было норм в КМ
vx#=EntityX#(planet(obj),True)
vy#=EntityY#(planet(obj),True)
vz#=EntityZ#(planet(obj),True)
vx# = vx#/Di1#: vy# = vy#/Di1#: vz# = vz#/Di1#
p\speedx#=vx#*A#+p\speedx#
p\speedy#=vy#*A#+p\speedy#
p\speedz#=vz#*A#+p\speedz#
TranslateEntity p\world,-p\speedx#,-p\speedy#,-p\speedz# ;move world
End If
End Function
Function FaindDist(p.Player)
;Функция поискаближайшего объекта
Dist#=EntityDistance#( p\entity,planet(i))
For i=0 To NumPlanet-2
Di1#=EntityDistance#( p\entity,planet(i))
Di2#=EntityDistance#( p\entity,planet(i+1))
If (Dist#>Di1# Or Dist#>Di2#)
If Di1#<=Di2#
Dist#=Di1#
Obj=i
Else If Di2#<Dist#
Dist#=Di2#
Obj=i+1
EndIf
EndIf
Next
Return Obj
End Function
Это точно работало и работало как реальная физика... Нужно занть массу планеты массу корабля...
Функция FaindDist анализировало ближайшее крупное тело в космосе т.е. А FaindObjGrav уже расчитывало ускорение которое задовалось телу...
ВОбщем эими двумя функиями мне удалось сделать модель при которой можно было выводить корабль на орбиту и он уже по законами притяжения мог вращаться по орбите.
Есть одно но, я это делал для Солнечной системы в натуральную величину и поэтому пришлось делать финт ушами: Сам корабль всегда имел координату 0,0,0 а двигал я в сцене все небесные тела.
|
(Offline)
|
|
24.09.2007, 13:42
|
#11
|
Мастер
Регистрация: 19.03.2007
Сообщений: 1,039
Написано 153 полезных сообщений (для 252 пользователей)
|
Re: Гравитация
тэг код закрывается так [/code]
|
(Offline)
|
|
24.09.2007, 14:00
|
#12
|
Знающий
Регистрация: 12.07.2007
Сообщений: 297
Написано 50 полезных сообщений (для 133 пользователей)
|
Re: Гравитация
Незнаю... надо смотреть код автора.
Я бы наверно оттолкнулся от:
planet=CreateSphere()
ship=CreateCube(planet)
Цикл:
PointEntity ship,planet
MoveEntity ship,0,0,gravity
|
(Offline)
|
|
26.09.2007, 05:18
|
#13
|
Оператор ЭВМ
Регистрация: 14.09.2007
Сообщений: 27
Написано 2 полезных сообщений (для 5 пользователей)
|
Re: Гравитация
Сообщение от Damp
Мне кажется это от того, что гравитация постоянно действует.
Попробуй проверять коллизию с землей и при коллизии отключать гравитацию.
А вообще-то должно и с PointEntity работать если создать плеера как чайлда планеты...
Напиши полностью свой код, посмотрим.
|
если EntityCollided(Player,tplanet) то gravity=0 иначе gravity=-.6
игрок столкнулся с землей и остановился. Но без движения нет и коллизии - включается gravity.
Получается как бы сказать дрожжание, игрок будет неизбежно скользить.
Гравитацию лучше совсем не трогать, иначе может быть ситуация если игрок взберется на холм, то уже не спустится с него.
PointEntity - действует по каким-то другим принципам, тут проблема с полюсами
причем чем ближе игрок к полюсу, тем
не это не описать это видеть надо.
Graphics3D 800,600,32,2
SetBuffer BackBuffer()
SeedRnd MilliSecs()
If Windowed3D() HidePointer
Const TPLayer%=1,Tplanet%=2
Global Player=CreatePivot()
PositionEntity Player,0,410,0
EntityType Player,TPlayer
EntityRadius Player,6
Global cam=CreateCamera(Player)
CameraClsColor cam,100,120,160
Global light=CreateLight()
Global planet=CreateSphere(64)
ScaleMesh planet,400,400,400
EntityType planet,Tplanet
tex=CreateTexture(64,64,1+8)
LockBuffer TextureBuffer(tex)
For i=0 To 4000
WritePixelFast Rand(0,63),Rand(0,63),$FF80BC40,TextureBuffer(tex)
Next
UnlockBuffer TextureBuffer(tex)
ScaleTexture tex,.01,.01
EntityTexture planet,tex
FreeTexture tex
gravity#=-.6
Collisions TPlayer,Tplanet,2,3
While Not KeyHit(1)
TurnEntity cam,MouseYSpeed()*.2,0,0
TurnEntity player,0,-MouseXSpeed()*.2,0
MoveMouse GraphicsWidth()*.5,GraphicsHeight()*.5
move=0
If KeyDown(200) MoveEntity player,0,0,1 move=1
If KeyDown(208) MoveEntity player,0,0,-1 move=1
If KeyDown(205) MoveEntity player,1,0,0 move=1
If KeyDown(203) MoveEntity player,-1,0,0 move=1
If MouseDown(2) MoveEntity player,0,8,0
dx#=EntityX(player,1)
dy#=EntityY(player,1)
dz#=EntityZ(player,1)
;ln#=Sqr(dx*dx+dy*dy+dz*dz)
ln#=EntityDistance(Player,planet)
dx=dx/ln
dy=dy/ln
dz=dz/ln
AlignToVector player,dx,dy,dz,2,1
;так пока реализована проверка на столкновение
If EntityCollided(player,Tplanet) ClearCollisions():Collisions TPlayer,Tplanet,2,1
If move ClearCollisions():Collisions TPlayer,Tplanet,2,3
MoveEntity player,0,gravity,0
UpdateWorld
RenderWorld
Text GraphicsWidth()*.5,GraphicsHeight()*.5,"+",1,1
Flip
Wend
End
Извините что кривой код, это пока так, набросок.
|
(Offline)
|
|
26.09.2007, 09:19
|
#14
|
Знающий
Регистрация: 12.07.2007
Сообщений: 297
Написано 50 полезных сообщений (для 133 пользователей)
|
Re: Гравитация
Ок, вечерком заценм.
|
(Offline)
|
|
26.09.2007, 13:24
|
#15
|
Знающий
Регистрация: 12.07.2007
Сообщений: 297
Написано 50 полезных сообщений (для 133 пользователей)
|
Re: Гравитация
Было немного времени свободного днем, заценил твой код... впринципе все правильно (тока плэера бы сделать чайлдом планеты), но если еще есть желание глянь
http://damp.ucoz.ru/Planet.rar
Ато уж который день в бошке крутится эта планетарная гравитация
---
Правда не от первого лица (исправить легко), как ты хотел, просто со стороны легче лаги заметить.
|
(Offline)
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 21:06.
|