|
3D Моделирование Обсуждения проблем моделирования, скины... |
13.10.2005, 00:38
|
#1
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Если кот занимается моделированием в 3DS MAX и незнает как чтото сделать, то можете задавать вопросы. Постораюсь ответить на все (кроме Max Script'а - его я не знаю).
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
13.10.2005, 01:15
|
#2
|
Администратор
Регистрация: 03.09.2005
Сообщений: 2,408
Написано 301 полезных сообщений (для 996 пользователей)
|
сразу вопрос, как сростить два меша в один... у мя 3dsmax7
__________________
Как минимум я помог многим (с)
|
(Offline)
|
|
13.10.2005, 08:44
|
#3
|
|
-//- , но у меня 3dsmax 5.1
|
|
|
13.10.2005, 09:33
|
#4
|
Нуждающийся
Регистрация: 05.09.2005
Сообщений: 60
Написано 2 полезных сообщений (для 2 пользователей)
|
Сконвертируй меши в editable mesh, далее выдели один меш, справа на панели нажми кнопку Attach и нажми на другой меш. Кнопку Attach модешь отжать. Все готово. Если нужно приаттачить несколько или все меши, выдели один меш, нажми кнопку Attach List, далее в появившемся окошке нажми кнопку Select All и Ok.
|
(Offline)
|
|
13.10.2005, 16:11
|
#5
|
Администратор
Регистрация: 03.09.2005
Сообщений: 2,408
Написано 301 полезных сообщений (для 996 пользователей)
|
пасиб, попробую...
__________________
Как минимум я помог многим (с)
|
(Offline)
|
|
13.10.2005, 18:41
|
#6
|
Бывалый
Регистрация: 19.09.2005
Сообщений: 649
Написано 3 полезных сообщений (для 3 пользователей)
|
Навернека все видели скины из игр (там разные кусочки от скина расположенны в непонятном порядке) и если их одесть на модель, всё становится на свои места. КАК сделать такой же скин для модели в 3max 7?
|
(Offline)
|
|
13.10.2005, 19:14
|
#7
|
|
поправка : вообщето ето не скины, а текстуры
|
|
|
13.10.2005, 19:17
|
#8
|
Нуждающийся
Регистрация: 05.09.2005
Сообщений: 60
Написано 2 полезных сообщений (для 2 пользователей)
|
Это называется текстурной разверткой. Делается это при помощи модификаторов UVW Map - тип наложения Plain, и UVW Unwrap. Затем в редакторе анврапа разворачиваешь текстурные координаты с помощью Flatten Map и далее собираешь мозайку по кусочкам. Техника приходит только с опытом.
|
(Offline)
|
|
13.10.2005, 23:15
|
#9
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
2SubZer0 и jimon
Смотря в каких целях вы будите использовать объединеный меш:
1. Если дальнейшее редактирование каждого объекта не предвидится, то можите использовать методику, которую предложил BG-General
2. Если предвидится редактирование одного объекта (например изменить какой-то параметр модификатора из стека на панели Modify) то можно применить модификатор EditMesh к объекту который предвидится изменять,а далее использовать тот же метод.
3. Если планируется дальнейшее редактирование обоих моделей, то лучше объединить их в группу или использовать именованное выделение.
Также можете попробовать использовать метод Boolean на панели Create->Compound Objects (Работает как операторы булевой алгебры только с трехмерными объектами).
|
(Offline)
|
|
14.10.2005, 00:36
|
#10
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Это называется текстурной разверткой. Делается это при помощи модификаторов UVW Map - тип наложения Plain, и UVW Unwrap. Затем в редакторе анврапа разворачиваешь текстурные координаты с помощью Flatten Map и далее собираешь мозайку по кусочкам. Техника приходит только с опытом.
|
Вот ссылка на урок по этой теме: http://www.render.ru/tutor/max/65/
И еще: http://www.gamedev.ru/articles/?id=60111
А вот что надо делать потом (рисование текстуры по развертке): http://www.gamedev.ru/articles/?id=60118
|
(Offline)
|
|
14.10.2005, 10:22
|
#11
|
Нуждающийся
Регистрация: 05.09.2005
Сообщений: 60
Написано 2 полезных сообщений (для 2 пользователей)
|
Boolean сильно портит сетку и его лучше не использовать при создании низкополигональных моделей.
|
(Offline)
|
|
14.10.2005, 11:41
|
#12
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Boolean сильно портит сетку и его лучше не использовать при создании низкополигональных моделей.
|
Зато с помощью него можно избавиться от ненужных частей, скрытых внутри соединяемых мешей.
|
(Offline)
|
|
14.10.2005, 15:33
|
#13
|
Нуждающийся
Регистрация: 05.09.2005
Сообщений: 60
Написано 2 полезных сообщений (для 2 пользователей)
|
Ну вобще-то можно удалить эти самые скрытые полигоны.
|
(Offline)
|
|
14.10.2005, 17:07
|
#14
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ну вобще-то можно удалить эти самые скрытые полигоны.
|
А как ты будешь делать переход от одной модели к другой? Вручную?
|
(Offline)
|
|
15.10.2005, 02:20
|
#15
|
ПроЭктировщик
Регистрация: 10.10.2005
Сообщений: 102
Написано 2 полезных сообщений (для 2 пользователей)
|
не ссортесь
для игр модели низко полигольные мона меши соединять по вершинам и вручную удалять всё лишнее
всякая оптимизиция и резка моделе её(модель)ломает
для игр надо делать всё ручками (обожаю этот смаил)
|
(Offline)
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Похожие темы
|
Тема |
Автор |
Раздел |
Ответов |
Последнее сообщение |
Есть вопросы? Обращайтесь! |
moka |
Работы |
12 |
21.02.2009 03:25 |
Вопросы. |
AndruXa |
Blitz3D |
17 |
13.09.2007 13:54 |
Вопросы |
vadim2 |
3D-программирование |
2 |
11.07.2006 21:59 |
Часовой пояс GMT +4, время: 22:35.
|