Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Программирование игр для компьютеров > С#

С# Средство разработки на платформе .Net

Ответ
 
Опции темы
Старый 22.06.2012, 12:26   #91
Igor
Мастер
 
Аватар для Igor
 
Регистрация: 03.05.2010
Адрес: Подмосковье
Сообщений: 1,218
Написано 438 полезных сообщений
(для 790 пользователей)
Ответ: Вопросы по XNA.

И в этой ситуации уже ничего не поможет?
Там есть разные режимы. Например, когда ты думаешь что нарисовал много-много тайлов, а реально процессор их отсортировал и только потом по порядку вывел на экран. Он, наверно, медленнее, но не должно быть проблем с почти одинаковыми значениями глубины
__________________
О¯О ¡¡¡ʁɔvʎнdǝʚǝdǝu dиW
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 22.06.2012, 12:43   #92
Dream
быдло
 
Регистрация: 05.08.2007
Сообщений: 1,435
Написано 614 полезных сообщений
(для 1,489 пользователей)
Ответ: Вопросы по XNA.

Сообщение от Nikich Посмотреть сообщение
Не в этом беда. Если говорить про тайлы, то это равносильно тому, что тайлы пересекаются. И в этой ситуации уже ничего не поможет?
Зачем они пересекаются?!
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название: Tiles.png
Просмотров: 732
Размер:	82.2 Кб
ID:	17062  
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 22.06.2012, 13:05   #93
Nikich
Бывалый
 
Регистрация: 22.12.2011
Сообщений: 844
Написано 150 полезных сообщений
(для 275 пользователей)
Ответ: Вопросы по XNA.

Это я к примеру говорил
Если говорить о твоей схеме, то проблема в том, что кусты пересекаются. Кусты это отдельный массив, поэтому присваивать каждому кусту отдельную глубину неудобно.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 23.06.2012, 17:05   #94
Nikich
Бывалый
 
Регистрация: 22.12.2011
Сообщений: 844
Написано 150 полезных сообщений
(для 275 пользователей)
Ответ: Вопросы по XNA.

Ладно, с этим вопрос решен. Как оказалось, быстрее будет 2 пробега по массиву сделать, чем использовать BackToFront режим.
Теперь у меня возник вопрос про UnloadContent(). Далеко не во всех примерах люди хоть что-нибудь писали в зоне UnloadContent(), поэтому и я ничего не писал. Но сейчас подумал, что если бы все было автоматически, этой зоны бы вообще не было. В общем, необходимо ли выгружать контент при выходе из игры вручную, или XNA самостоятельно справится?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 24.06.2012, 16:35   #95
Dream
быдло
 
Регистрация: 05.08.2007
Сообщений: 1,435
Написано 614 полезных сообщений
(для 1,489 пользователей)
Ответ: Вопросы по XNA.

Сообщение от Nikich Посмотреть сообщение
Ладно, с этим вопрос решен. Как оказалось, быстрее будет 2 пробега по массиву сделать, чем использовать BackToFront режим.
Теперь у меня возник вопрос про UnloadContent(). Далеко не во всех примерах люди хоть что-нибудь писали в зоне UnloadContent(), поэтому и я ничего не писал. Но сейчас подумал, что если бы все было автоматически, этой зоны бы вообще не было. В общем, необходимо ли выгружать контент при выходе из игры вручную, или XNA самостоятельно справится?
При выходе не нужно. Но можно(нужно) сделаь чтбы выгружались текстуры которые используются в меню, когда начинается сама игра и наоборот
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Nikich (24.06.2012)
Старый 25.06.2012, 02:45   #96
Nikich
Бывалый
 
Регистрация: 22.12.2011
Сообщений: 844
Написано 150 полезных сообщений
(для 275 пользователей)
Ответ: Вопросы по XNA.

Спасибо.
Возникло два вопроса. Первый, ответ на который мне очень нужен, и второй, который нужен просто для ознакомления.
Если у меня есть вектор позиции игрока и вектор скорости, то для получения новой координаты игрока нужно сложить эти два вектора? Или все же умножить их? Просто если делать с умножением, то ничего не работает из-за того, что если вектор позиции равен 0, то никуда объект не сдвинется. А если складывать, то есть ли в этом смысл? Ведт тогда можно было сразу менять х и у вектора позиции.
Второй вопрос связан с 3Д миром. Что из себя представляет LinePick? Каким образом он работает? Я знаю, что это как бы луч который мы пускаем из камеры куда-нибудь, и благодаря нему мы можем узнать много инфы о пикнутом предмете( расстояне до него, его тип и тд). Но как обрабатывается в компьюетере? И еще. Где вообще можно узнать действительно верную информациюо о том, что для чего нужно, как это работает и так далее. Просто сейчас я смутно представляю для чего что в компьютере нужно, а о том как оно работает я вообще ничего не знаю Это довольно плохо для программиста, как я считаю.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 25.06.2012, 02:49   #97
radiobutton
Бывалый
 
Регистрация: 16.09.2011
Сообщений: 863
Написано 257 полезных сообщений
(для 546 пользователей)
Ответ: Вопросы по XNA.

Сообщение от Nikich Посмотреть сообщение
Спасибо.
Возникло два вопроса. Первый, ответ на который мне очень нужен, и второй, который нужен просто для ознакомления.
Если у меня есть вектор позиции игрока и вектор скорости, то для получения новой координаты игрока нужно сложить эти два вектора? Или все же умножить их? Просто если делать с умножением, то ничего не работает из-за того, что если вектор позиции равен 0, то никуда объект не сдвинется. А если складывать, то есть ли в этом смысл? Ведт тогда можно было сразу менять х и у вектора позиции.
А сложение векторов это по твоему что?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 25.06.2012, 02:59   #98
Nikich
Бывалый
 
Регистрация: 22.12.2011
Сообщений: 844
Написано 150 полезных сообщений
(для 275 пользователей)
Ответ: Вопросы по XNA.

Я поэтому и спросил, есть ли в этом смысл.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 25.06.2012, 03:04   #99
radiobutton
Бывалый
 
Регистрация: 16.09.2011
Сообщений: 863
Написано 257 полезных сообщений
(для 546 пользователей)
Ответ: Вопросы по XNA.

Сообщение от Nikich Посмотреть сообщение
Я поэтому и спросил, есть ли в этом смысл.
Ну допустим вектор позиции называется pos, а скорости speed.

pos+=speed;

тоже самое что

pos.X+=speed.X;
pos.Y+=speed.Y;

но зачем писать больше?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 25.06.2012, 03:12   #100
Nikich
Бывалый
 
Регистрация: 22.12.2011
Сообщений: 844
Написано 150 полезных сообщений
(для 275 пользователей)
Ответ: Вопросы по XNA.

Зачем так делать? Можно сразу тогда сразу изменять координаты pos на какое-то число. То есть нажата стрелка вверх - уменьшать Y и так далее.
Мне нужно векторное перемещение для того, чтобы не было бага с двойной скорости, когда нажимаешь сразу клавишу вверх и вбок. Знаю как можно это исправить без векторов( Cos45*speed), но это не торт, когда вектора есть.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 25.06.2012, 03:35   #101
radiobutton
Бывалый
 
Регистрация: 16.09.2011
Сообщений: 863
Написано 257 полезных сообщений
(для 546 пользователей)
Ответ: Вопросы по XNA.

Сообщение от Nikich Посмотреть сообщение
Зачем так делать? Можно сразу тогда сразу изменять координаты pos на какое-то число. То есть нажата стрелка вверх - уменьшать Y и так далее.
Мне нужно векторное перемещение для того, чтобы не было бага с двойной скорости, когда нажимаешь сразу клавишу вверх и вбок. Знаю как можно это исправить без векторов( Cos45*speed), но это не торт, когда вектора есть.
Float spd = 3f;  // Это скорость перемещения.
Vector Speed = Vector2.Zero;   //вектор направления движения.
bool isMoved=false;

if нажато вверх {    Speed+= new Vector2(0,-1); isMoved=true;}
if нажато вниз {    Speed+= new Vector2(0,1); isMoved=true;}
if нажато влево {    Speed+= new Vector2(-1,0); isMoved=true;}
if нажато вправо {    Speed+= new Vector2(1,0); isMoved=true;}

if (isMoved)
{
    Speed.Normalize();   //X и Y изменяются, так что длина вектора стает равной 1
    Speed*=spd;
    pos+=Speed;
}
Что-то типа такого можешь сделать.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Nikich (25.06.2012)
Старый 25.06.2012, 15:45   #102
Nikich
Бывалый
 
Регистрация: 22.12.2011
Сообщений: 844
Написано 150 полезных сообщений
(для 275 пользователей)
Ответ: Вопросы по XNA.

А чем отличается Normalize вектор от обычного?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 25.06.2012, 15:51   #103
radiobutton
Бывалый
 
Регистрация: 16.09.2011
Сообщений: 863
Написано 257 полезных сообщений
(для 546 пользователей)
Ответ: Вопросы по XNA.

Сообщение от Nikich Посмотреть сообщение
А чем отличается Normalize вектор от обычного?
Сохраняет направление, но его длина становится равной единице.
по сути, тоже умножение на cos45 для твоего случая.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Nikich (25.06.2012)
Старый 25.06.2012, 17:14   #104
Nikich
Бывалый
 
Регистрация: 22.12.2011
Сообщений: 844
Написано 150 полезных сообщений
(для 275 пользователей)
Ответ: Вопросы по XNA.

Нужна помощь с рисованием текстуры. Максимальное разрешение текстуры 4096x4096. А если мне нужна текстура, в разы больше этой? Как тогда обойти это ограничение?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 25.06.2012, 17:15   #105
radiobutton
Бывалый
 
Регистрация: 16.09.2011
Сообщений: 863
Написано 257 полезных сообщений
(для 546 пользователей)
Ответ: Вопросы по XNA.

Рисовать несколько текстур (с) кэп
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


Часовой пояс GMT +4, время: 18:05.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com