|
28.06.2010, 09:54
|
#151
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Exotic Engine
Сообщение от Igor'
Собственно прозрачность + DL.
|
Что-то не видно освещения на части объектов, например цилиндры монотонные. Что-то не то с буфером нормалей.
|
(Offline)
|
|
28.06.2010, 10:07
|
#152
|
ПроЭктировщик
Регистрация: 15.10.2009
Сообщений: 190
Написано 47 полезных сообщений (для 142 пользователей)
|
Ответ: Exotic Engine
Сообщение от pax
Что-то не видно освещения на части объектов, например цилиндры монотонные. Что-то не то с буфером нормалей.
|
Монотоные потомучто альфа стекла равна 0.7,оно так и должно быть.
С буфером нормалей всё нормально.
Свежий скрины( На втором Depth Of Field ):
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
28.06.2010, 10:23
|
#153
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Exotic Engine
Как-то всегда считал, что за стеклом освещение тоже должно проявляться каким-то образом...
DOF - это круто, но кажется, что для него установлен какой-то порог, ближняя стена не размыта вовсе, а следующая - размыта.
На сколько производительность увеличилась?
|
(Offline)
|
|
28.06.2010, 10:28
|
#154
|
ПроЭктировщик
Регистрация: 15.10.2009
Сообщений: 190
Написано 47 полезных сообщений (для 142 пользователей)
|
Ответ: Exotic Engine
Сообщение от pax
На сколько производительность увеличилась?
|
Увиличилась от чего?
Если ты про DS,то ещё раз повторюсь весь всмысл DS в том что освещение не зависит от кол-ва полигонов а вот в FR - зависит,так-что ИМХО странный вопрос.
|
(Offline)
|
|
28.06.2010, 10:39
|
#155
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Exotic Engine
Сообщение от Igor'
Вобщем после оптимизаций по феншую решил всётаки заменить Forward Lighting на Deferred Lighting ,шагом к этому стало не только низкая производительность но и решение попробывать сделать real-time global illumination c помощью Virtual Point Light.
|
Я имел ввиду это высказывание.
|
(Offline)
|
|
28.06.2010, 10:51
|
#156
|
ПроЭктировщик
Регистрация: 15.10.2009
Сообщений: 190
Написано 47 полезных сообщений (для 142 пользователей)
|
Ответ: Exotic Engine
Сообщение от pax
Я имел ввиду это высказывание.
|
А разче в предыдущем посте нету ответа?
|
(Offline)
|
|
28.06.2010, 14:36
|
#157
|
Терабайт исходников
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений (для 6,051 пользователей)
|
Ответ: Exotic Engine
Ты имееш плохое представление о SSAO
|
я имею хорошее представление о ссао, начитавшись кучи пдфов, насмотревшись скринов из крайзиса и не только, пытаясь сделать месяц его сам, а затем контроллируя результат стороннего прогера.
на последнем скрине с углом из трёъ плоскостей есть что-то невнятное, на предыдущем (где ссао + свет) ваще даже такого не видно.
то что справа - это хороший ссао:
(а слева старая неудачная версия)
ты сильно торопишься, чел, каждый эффект требует нехилой проработки и вообще реализовывать что-то надо когда ты точно уверен зачем и в какой форме оно тебе надо. так что я вообще считаю абстрактное написание двига отдельно от проекта бесполезным. ну блиц исключение, т.к. его цель - удобный и простой двиг для новичков, поэтому там главное это понятность и базовые возможности dx7, ксорс тоже, т.к. это начиналось как блиц под dx9)
|
(Offline)
|
|
29.06.2010, 00:58
|
#158
|
ПроЭктировщик
Регистрация: 15.10.2009
Сообщений: 190
Написано 47 полезных сообщений (для 142 пользователей)
|
Ответ: Exotic Engine
Сообщение от Mr_F_
я имею хорошее представление о ссао, начитавшись кучи пдфов, насмотревшись скринов из крайзиса и не только, пытаясь сделать месяц его сам, а затем контроллируя результат стороннего прогера.
на последнем скрине с углом из трёъ плоскостей есть что-то невнятное, на предыдущем (где ссао + свет) ваще даже такого не видно.
то что справа - это хороший ссао:
(а слева старая неудачная версия)
ты сильно торопишься, чел, каждый эффект требует нехилой проработки и вообще реализовывать что-то надо когда ты точно уверен зачем и в какой форме оно тебе надо. так что я вообще считаю абстрактное написание двига отдельно от проекта бесполезным. ну блиц исключение, т.к. его цель - удобный и простой двиг для новичков, поэтому там главное это понятность и базовые возможности dx7, ксорс тоже, т.к. это начиналось как блиц под dx9)
|
Не вижу я там вобще SSAO,на левом вот только породия на него.
На правом вобще больше похоже на тень. Я ещё повторюсь SSAO не должен затенять всё к едрени фени, а только затенять углы и не с большим радиусом.
|
(Offline)
|
|
29.06.2010, 01:43
|
#159
|
ПроЭктировщик
Регистрация: 15.10.2009
Сообщений: 190
Написано 47 полезных сообщений (для 142 пользователей)
|
Ответ: Exotic Engine
Вот как должен выглядить нормальный SSAO:
|
(Offline)
|
|
29.06.2010, 12:06
|
#160
|
Blitz's Shame !!
Регистрация: 31.03.2007
Сообщений: 3,639
Написано 832 полезных сообщений (для 2,013 пользователей)
|
Ответ: Exotic Engine
о, да.. Это намного лучшее !!
|
(Offline)
|
|
29.06.2010, 12:31
|
#161
|
|
Ответ: Exotic Engine
только ужасно размыто
|
|
|
29.06.2010, 13:26
|
#162
|
Терабайт исходников
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений (для 6,051 пользователей)
|
Ответ: Exotic Engine
- с диффузом покажи
- нехерово огромный ноис, который даже размытие не спасает
|
(Offline)
|
|
29.06.2010, 13:37
|
#163
|
ПроЭктировщик
Регистрация: 15.10.2009
Сообщений: 190
Написано 47 полезных сообщений (для 142 пользователей)
|
Ответ: Exotic Engine
Сообщение от Mr_F_
- с диффузом покажи
- нехерово огромный ноис, который даже размытие не спасает
|
C дифузом есть скины.
Зато у меня на 100% уверен в как минимум в 3-4 раза быстрее SSAO.
|
(Offline)
|
|
30.06.2010, 03:13
|
#164
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Exotic Engine
Сообщение от Igor'
C дифузом есть скины.
Зато у меня на 100% уверен в как минимум в 3-4 раза быстрее SSAO.
|
Быстрее то он быстрее, зато кажется мне что при движении камеры из-за нойза будут артефакты на картинке. И тогда какой смысл от такого эффекта? Типа дождь идет?
|
(Offline)
|
|
07.07.2010, 02:39
|
#165
|
ПроЭктировщик
Регистрация: 15.10.2009
Сообщений: 190
Написано 47 полезных сообщений (для 142 пользователей)
|
Ответ: Exotic Engine
Spot и Point источники вот сделал.
|
(Offline)
|
|
Эти 4 пользователя(ей) сказали Спасибо Igor' за это полезное сообщение:
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 10:06.
|