Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Программирование игр для компьютеров > C++

Ответ
 
Опции темы
Старый 14.07.2013, 14:13   #61
HolyDel
 
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений
(для 2,707 пользователей)
Ответ: OpenGL

а, точно, у него же glew.
значит не подключена glew.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Nikich (14.07.2013)
Старый 14.07.2013, 15:21   #62
Nikich
Бывалый
 
Регистрация: 22.12.2011
Сообщений: 844
Написано 150 полезных сообщений
(для 275 пользователей)
Ответ: OpenGL

Нашел еще один годный сайт www.opengl-tutorial.org/beginners-tutorials/
Следуя инструкции удалось скомпилировать все части в VS. Однако, о создании своего проекта сказано крайне мало. Можно ли подключить все нужные библиотеки не прибегая к CMake?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 14.07.2013, 16:04   #63
HolyDel
 
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений
(для 2,707 пользователей)
Ответ: OpenGL

дополнительные библиотеки можно подключать через linker/input, или через #pragma, прямо в коде, типа:
#pragma comment(lib,"opengl32.lib")
вот есть годные по форвард контексту на русском:
https://code.google.com/p/gl33lessons/wiki/Lesson01
из плюсов - намного меньше зависимостей.
я у себя в движке все библиотеки подключал черезе код. т.е. не либки, а прямо исходники библиотек засовывал в движок. собирается дольше, зато без проблем с любыми флагами компилятора.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Nikich (14.07.2013)
Старый 14.07.2013, 23:28   #64
Nikich
Бывалый
 
Регистрация: 22.12.2011
Сообщений: 844
Написано 150 полезных сообщений
(для 275 пользователей)
Ответ: OpenGL

Сообщение от HolyDel Посмотреть сообщение
дополнительные библиотеки можно подключать через linker/input, или через #pragma, прямо в коде, типа:
#pragma comment(lib,"opengl32.lib")
вот есть годные по форвард контексту на русском:
https://code.google.com/p/gl33lessons/wiki/Lesson01
из плюсов - намного меньше зависимостей.
я у себя в движке все библиотеки подключал черезе код. т.е. не либки, а прямо исходники библиотек засовывал в движок. собирается дольше, зато без проблем с любыми флагами компилятора.
Черт, данные уроки не получается скомпилировать в VS2010. Как можно узнать, какие используются библиотеки? Автор об этом умолчал, а без них собрать проект вручную не выходит.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 15.07.2013, 00:26   #65
HolyDel
 
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений
(для 2,707 пользователей)
Ответ: OpenGL

opengl32.lib
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 22.07.2013, 20:48   #66
HolyDel
 
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений
(для 2,707 пользователей)
Ответ: OpenGL

OpenGL 4.4 is out! Даже с бета драйверами от nVidia
http://www.opengl.org/registry/doc/glspec44.core.pdf
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 22.07.2013, 20:50   #67
moka
.
 
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений
(для 6,863 пользователей)
Ответ: OpenGL

А можно в кратце, что там нового и т.п.?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 22.07.2013, 22:32   #68
HolyDel
 
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений
(для 2,707 пользователей)
Ответ: OpenGL

New functionality in the OpenGL 4.4 specification includes:
Buffer Placement Control (GL_ARB_buffer_storage)
Significantly enhances memory flexibility and efficiency through explicit control over the position of buffers in the graphics and system memory, together with cache behavior control - including the ability of the CPU to map a buffer for direct use by a GPU.

Efficient Asynchronous Queries (GL_ARB_query_buffer_object)
Buffer objects can be the direct target of a query to avoid the CPU waiting for the result and stalling the graphics pipeline. This provides significantly boosted performance for applications that intend to subsequently use the results of queries on the GPU, such as dynamic quality reduction strategies based on performance metrics.

Shader Variable Layout (GL_ARB_enhanced_layouts)
Detailed control over placement of shader interface variables, including the ability to pack vectors efficiently with scalar types. Includes full control over variable layout inside uniform blocks and enables shaders to specify transform feedback variables and buffer layout.

Efficient Multiple Object Binding (GL_ARB_multi_bind)
New commands which enable an application to bind or unbind sets of objects with one API call instead of separate commands for each bind operation, amortizing the function call, name space lookup, and potential locking overhead. The core rendering loop of many graphics applications frequently binds different sets of textures, samplers, images, vertex buffers, and uniform buffers and so this can significantly reduce CPU overhead and improve performance.

Streamlined Porting of Direct3D applications
A number of core functions contribute to easier porting of applications and games written in Direct3D including GL_ARB_buffer_storage for buffer placement control, GL_ARB_vertex_type_10f_11f_11f_rev which creates a vertex data type that packs three components in a 32 bit value that provides a performance improvement for lower precision vertices and is a format used by Direct3D, and GL_ARB_texture_mirror_clamp_to_edge that provides a texture clamping mode also used by Direct3D.

Extensions released alongside the OpenGL 4.4 specification include:
Bindless Texture Extension (GL_ARB_bindless_texture): Shaders can now access an effectively unlimited number of texture and image resources directly by virtual addresses. This bindless texture approach avoids the application overhead due to explicitly binding a small window of accessible textures. Ray tracing and global illumination algorithms are faster and simpler with unfettered access to a virtual world's entire texture set.
Sparse Texture Extension (GL_ARB_sparse_texture): Enables handling of huge textures that are much larger than the GPUs physical memory by allowing an application to select which regions of the texture are resident for 'mega-texture' algorithms and very large data-set visualizations.
меня особо радуют последние два пункта
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 22.07.2013, 23:50   #69
moka
.
 
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений
(для 6,863 пользователей)
Ответ: OpenGL

Последние два, отлично для GI пойдут и вокселей?
А вот GL_ARB_multi_bind - интерестно как будет работать, т.к. как мне известно биндинги - это не мало производительности уходит, из-за этого делают сортировки и инстансинги.

И GL_ARB_buffer_storage - это как на консолях - один буффер, заместо раздельных RAM <> VRAM?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 23.07.2013, 02:26   #70
HolyDel
 
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений
(для 2,707 пользователей)
Ответ: OpenGL

скорее для мегатекстур.
второе аппаратные мегатекстуры и есть
а первое это возможность в шейдере использовать любую загруженную текстуру. т.е. снимает ограничение на кол-во привязанных текстур.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
moka (23.07.2013)
Старый 01.08.2013, 20:26   #71
Nikich
Бывалый
 
Регистрация: 22.12.2011
Сообщений: 844
Написано 150 полезных сообщений
(для 275 пользователей)
Ответ: OpenGL

О_о
Это уже что-то совсем невероятное.
Решил опять попробовать openGL на Code::Blocks.
На студии все отлично работает. В Code::Blocks выбираю компилятор студии. Значит все инклюды он берет из студии. Однако - не работает.
Пытается подключить glu.h, которого нет, который и не нужен так как устарел. В чем может быть дело? Может в Code::Blocks забита ранняя версия OpenGL?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 10.08.2013, 14:44   #72
St_AnGer
Элита
 
Аватар для St_AnGer
 
Регистрация: 21.01.2010
Адрес: Россия, Рязанская область, г.Михайлов
Сообщений: 2,067
Написано 1,185 полезных сообщений
(для 2,828 пользователей)
Ответ: OpenGL

Попробовал создать контекст OpenGl 3.3 по первому уроку gl33lessons (в постак выше ссылка есть), вылетает на создании wglCreateContextAttribsARB (пробовал на нетбуке).

Последующий вопрос конечно глупый, т.к. видеоадаптер у меня Intel GMA 3150, да и гугл ничего хорошего не сообщил мне (поддержка OpenGL 1.4 только вроде)... Но вдруг, каким то чудом, можно... Вообщем, я в глубоком пролёте, да?
__________________
Main PC:
Intel Core i5 4260U 1.44 GHz + LPDDR3 1x4096 1600 MHz + Intel HD Graphics 5000.

Asus Ёжик T101-MT:
Intel Atom N-570 1.66 Ghz + DDR2 2x1024 800 Mhz + Intel GMA 3150 128 Mb DDR2


Скачать Doom 2D: Remake v0.3.8a
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 10.08.2013, 19:39   #73
Mhyhr
Бывалый
 
Регистрация: 06.04.2009
Сообщений: 612
Написано 276 полезных сообщений
(для 858 пользователей)
Ответ: OpenGL

Де-факто да.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
St_AnGer (11.08.2013)
Старый 10.08.2013, 21:31   #74
HolyDel
 
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений
(для 2,707 пользователей)
Ответ: OpenGL

wglCreateContextAttribsARB это 3.0 и выше.
на всяких там i3, i5, i7 оно поддерживается.
на нетбуках врятли.
чтобы не вылетало сравнивай с нулем указатель на функцию после получения. по крайней мере будет ясно где ошибка.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
St_AnGer (11.08.2013)
Старый 10.08.2013, 23:46   #75
ABTOMAT
Ференька
 
Аватар для ABTOMAT
 
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,741
Написано 5,461 полезных сообщений
(для 15,675 пользователей)
Ответ: OpenGL

Сообщение от HolyDel Посмотреть сообщение
wglCreateContextAttribsARB это 3.0 и выше.
на всяких там i3, i5, i7 оно поддерживается.
на нетбуках врятли.
чтобы не вылетало сравнивай с нулем указатель на функцию после получения. по крайней мере будет ясно где ошибка.
На i7 жи нет графического ускорителя?
__________________
Мои проекты:
Анальное Рабство
Зелёный Слоник
Дмитрий Маслов*
Различие**
Клюква**

* — в стадии разработки
** — в стадии проектирования
Для проектов в стадии проектирования приведены кодовые имена

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
OpenGL 3 HolyDel C++ 63 11.12.2014 22:23
Help:::OpenGl!!! zheland 3D-программирование 30 08.05.2008 20:52
Cos и Sin в OpenGL! pipns Delphi 8 19.11.2007 10:14
OpenGL 3.0 HolyDel C++ 10 18.11.2007 13:11


Часовой пояс GMT +4, время: 21:53.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com