|
02.02.2010, 02:52
|
#1
|
ПроЭктировщик
Регистрация: 15.10.2009
Сообщений: 190
Написано 47 полезных сообщений (для 142 пользователей)
|
Exotic Engine
Привецтвую!
Учавствую на даный момент в разработке MMORPG,лид программером клиента,так получилось что сначало хотели юзать Leadwerks Engine для отрисовки графики,но всплыло много камней,ришил писать свой движок,пишу не только для проекта,движок будет общедоступным и фриварным,кроссплатформеным,юзаю OOP,но функционал планирую как в Leadwerks Engine,так же будет CAPI,тобиш функции.
Пока движок в начальной стадии,умеет проигрывать звук( юзается OpenAL, проигрывается mp3,wav,ogg,потдержка стримминга ),работа с гуи( через MyGUI ),и из 3д графики пока только работа с мешами,и шейдерами( через Cg ),и текстурками,так же работа с MRT через FrameBuffer Objects.
В планах,потдержка OpenCL,Deferred Renderer,физики через Newton.
void main(){
Engine* engine = new Engine();
// Инициализация
engine->init(800,600);
// Создаем мир
World* world = engine->createWorld();
Camera* camera = engine->createCamera();
camera->setLocalPosition(float3(0.0,0.0,-4));
Texture* colorMap = engine->loadTexture("color_map.dds");
Texture* normalMap = engine->loadTexture("normal_map.dds");
Material* material = new Material();
material->setTexture( 0 , colorMap );
material->setTexture( 1 , normalMap );
material->setShader( engine->loadShader("mesh_vertex.cg","mesh_textured_bump_pixel.cg",0) );
Mesh* cube = MeshUtil::getInstance().createCube();//createCube(material);
cube->paint(material);
cube->updateTangents();
cube->updateBounds();
//cube->scaleMesh( float3(1,0.1f,1) );
cube->setLocalPosition(float3(0,0,5));
cube->setLocalRotation(rotation(float3(0,0,0)*DEG2RAD));
// OpenAL менеджер
OpenAL* al = engine->getAL();
// Грузим звук
Sound* sound = al->createSound("industrial2.mp3",Sound::STREAM||Sound::LOOP);
// Добавляем в список проигрываемых
sound->play();
while( !engine->keyHit(OIS::KC_ESCAPE) ){
if( engine->keyHit(OIS::KC_F5) )
engine->makeScreenshoot();
// очистка буффера цвета\глубины\стенцила
engine->clear(Engine::CLEAR_COLOR|Engine::CLEAR_DEPTH,float4(0,0.2f,0.3f,1.0f),1.0f,0);
cube->turn(float3(.5f,.5f,.5f));
// рисуем мир
engine->updateWorld(0.0f);
engine->renderWorld(0.0f);
// Вывод на экран
engine->flip();
}
// заверщение работы движка
engine->exit();
}
|
(Offline)
|
|
Эти 5 пользователя(ей) сказали Спасибо Igor' за это полезное сообщение:
|
|
02.02.2010, 03:01
|
#2
|
.
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений (для 6,863 пользователей)
|
Ответ: HxEngine
Newton - давно уже не актуален. Почему он?
Удачи! Как с производительностью рендера?
|
(Offline)
|
|
02.02.2010, 03:10
|
#3
|
Ференька
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,742
Написано 5,461 полезных сообщений (для 15,675 пользователей)
|
Ответ: HxEngine
В планах,потдержка OpenCL,Deferred Renderer,физики через Newton.
|
Привецтвую
Ньютон уже лет пять как не рулит
Потдержка OpenCL - это серьёзно
__________________
Мои проекты:
Анальное Рабство
Зелёный Слоник
Дмитрий Маслов*
Различие**
Клюква**
* — в стадии разработки
** — в стадии проектирования
Для проектов в стадии проектирования приведены кодовые имена
|
(Offline)
|
|
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо ABTOMAT за это полезное сообщение:
|
|
02.02.2010, 03:10
|
#4
|
ПроЭктировщик
Регистрация: 15.10.2009
Сообщений: 190
Написано 47 полезных сообщений (для 142 пользователей)
|
Ответ: HxEngine
Сообщение от MoKa
Newton - давно уже не актуален. Почему он?
Удачи! Как с производительностью рендера?
|
Newton - ещё как актуален,дай бог ему здаровья =)
Уж очень мне понравилась в нем система разрушений =)
Вобще ньютон развивается,единственое чего в нем нету это физики мягких тел,надеюсь что пока нету
Ну рендер особо не нагружал,ещё много чего по мимо рендера надо написать.
|
(Offline)
|
|
02.02.2010, 06:13
|
#5
|
ПроЭктировщик
Регистрация: 15.10.2009
Сообщений: 190
Написано 47 полезных сообщений (для 142 пользователей)
|
Ответ: HxEngine
Попробывал сделать пост фильтер,вроде получается,пост филтер простой Black & White
struct Input{
float2 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct Output{
float4 color : COLOR0;
};
void main( in Input In , out Output Out , uniform float4 materialColor , uniform sampler2D texture0 ){
float saturation = .1f;
float4 color = tex2D(texture0,In.texcoord);
float grayscale = color.r * 0.3 + color.g * 0.59 + color.b * 0.11;
float satgray = clamp(grayscale*(1.0-saturation),0.0,1.0);
Out.color.x = satgray + saturation * color.x;
Out.color.y = satgray + saturation * color.y;
Out.color.z = satgray + saturation * color.z;
Out.color.w = 1.0f;
}
void main(){
Engine* engine = new Engine();
// Инициализация
engine->init(800,600);
// Создаем мир
World* world = engine->createWorld();
Camera* camera = engine->createCamera();
camera->setLocalPosition(float3(0.0,0.0,-4));
Texture* colorMap = engine->loadTexture("color_map.dds");
Texture* normalMap = engine->loadTexture("normal_map.dds");
Material* material = new Material();
material->setTexture( 0 , colorMap );
material->setTexture( 1 , normalMap );
material->setShader( engine->loadShader("mesh_vertex.cg","mesh_textured_bump_pixel.cg",0) );
Mesh* cube = MeshUtil::getInstance().createCube();//createCube(material);
cube->paint(material);
cube->updateTangents();
cube->updateBounds();
//cube->scaleMesh( float3(1,0.1f,1) );
cube->setLocalPosition(float3(0,0,5));
cube->setLocalRotation(rotation(float3(0,0,0)*DEG2RAD));
// Создаем всё для пост фильтера
FrameBuffer* buffer = engine->createBuffer(800,600,FrameBuffer::COLOR0);
Material* postmaterial = new Material();
postmaterial->setDepthWrite(false);
postmaterial->setDepthTest(false,0);
postmaterial->setCullFace(false);
postmaterial->setAlphaBlend(false);
postmaterial->setAlphaTest(false,0);
postmaterial->setTexture(0,buffer->getColorTarget(0));
postmaterial->setShader( engine->loadShader("post_quad_vertex.cg","post_disaturation_pixel.cg",0) );
// OpenAL менеджер
OpenAL* al = engine->getAL();
// Грузим звук
Sound* sound = al->createSound("industrial2.mp3",Sound::STREAM||Sound::LOOP);
// Добавляем в список проигрываемых
sound->play();
while( !engine->keyHit(OIS::KC_ESCAPE) ){
if( engine->keyHit(OIS::KC_F5) )
engine->makeScreenshoot();
// устанавливаем рендер в буффер
engine->setFrameBuffer( buffer);
// очистка буффера цвета\глубины\стенцила
engine->clear(Engine::CLEAR_COLOR|Engine::CLEAR_DEPTH,float4(0,0.2f,0.3f,1.0f),1.0f,0);
cube->turn(float3(.5f,.5f,.5f));
// рисуем мир
engine->updateWorld(0.0f);
engine->renderWorld(0.0f);
// устанавливаем рендер в бек буффер
engine->setFrameBuffer(0);
engine->clear(Engine::CLEAR_COLOR|Engine::CLEAR_DEPTH,float4(0,0.2f,0.3f,1.0f),1.0f,0);
// рисуем квад
postmaterial->bind();
PostQuad::getInstance().render();
postmaterial->unbind();
// Вывод на экран
engine->flip();
}
// заверщение работы движка
engine->exit();
}
Движок кст держит Geometry Shader, планирую сделать адаптивную тессиляцию.
Также забыл сказать,есть потдержка мультисеймплов и сжатие данных( архивы ).
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
02.02.2010, 11:58
|
#6
|
Blitz's Shame !!
Регистрация: 31.03.2007
Сообщений: 3,639
Написано 832 полезных сообщений (для 2,013 пользователей)
|
Ответ: HxEngine
а проект мморпг комерческий ??
Россия ?? Украина ??
|
(Offline)
|
|
02.02.2010, 13:41
|
#7
|
ПроЭктировщик
Регистрация: 15.10.2009
Сообщений: 190
Написано 47 полезных сообщений (для 142 пользователей)
|
Ответ: HxEngine
Сообщение от IGR
а проект мморпг комерческий ??
Россия ?? Украина ??
|
NDA
|
(Offline)
|
|
02.02.2010, 13:47
|
#8
|
Злобный Админ
Регистрация: 04.09.2005
Сообщений: 5,926
Написано 3,415 полезных сообщений (для 9,330 пользователей)
|
Ответ: HxEngine
Т.е. первый пост не подпадает под NDA?
З.Ы, в первом посте ты рассказал больше чем тебя спросили потом.
__________________
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
02.02.2010, 14:35
|
#9
|
ПроЭктировщик
Регистрация: 15.10.2009
Сообщений: 190
Написано 47 полезных сообщений (для 142 пользователей)
|
Ответ: HxEngine
Сообщение от SBJoker
Т.е. первый пост не подпадает под NDA?
З.Ы, в первом посте ты рассказал больше чем тебя спросили потом.
|
В первом посте я сказал что работаю над MMORPG,не сказал комерческий\не комерческий проект и т.д и т.п. Просто работаю с серьёзными людьми.
|
(Offline)
|
|
02.02.2010, 14:55
|
#10
|
Злобный Админ
Регистрация: 04.09.2005
Сообщений: 5,926
Написано 3,415 полезных сообщений (для 9,330 пользователей)
|
Ответ: HxEngine
Ты непонял мой сарказм, на мой взгляд информация о том что делается какая то там ММОРПГ более важна чем в какой стране и то коммерческая ли она, потому упоминание NDA скорее позерство чем реальная необходимость.
Но если чо то мы прониклись уважением, так держать!
__________________
|
(Offline)
|
|
Эти 6 пользователя(ей) сказали Спасибо SBJoker за это полезное сообщение:
|
|
02.02.2010, 21:15
|
#11
|
Бывалый
Регистрация: 04.01.2008
Адрес: Казахстан \ Талдыкорган
Сообщений: 659
Написано 170 полезных сообщений (для 509 пользователей)
|
Ответ: HxEngine
опять Твенти файв...
Какой это по счету уже "Дви-Жек" ?
__________________
Жизнь как говориться игра- делать игры моя профессия(с)
Программирование, это религия! Её нужно исповедовать.
|
(Offline)
|
|
02.02.2010, 21:57
|
#12
|
☭
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений (для 2,707 пользователей)
|
Ответ: HxEngine
GAPI? Судя по контексту OpenGL (OpenAL а не DirectSound и FBO а не RTT да и Geometry Shaders наверное пока еще рано писать на DX, так как WinVista Win7 only)
сколько уже идет разработка? сколько разработчиков?
// очистка буффера цвета\глубины\стенцила
engine->clear(Engine::CLEAR_COLOR|Engine::CLEAR_DEPTH,flo at4(0,0.2f,0.3f,1.0f),1.0f,0);
|
имхо слишком низко. да и семантика кривовата по моему мнению. отчистить движек можно от загруженных ресурсов. а тут отчистка экрана (окна, полотна, фреймбуффера) и т.д.
engine->updateWorld(0.0f);
|
какой именно? все? активные?
почему не world->update(0.0f); (если в скобках твининг, то почему не 1.0?)
насчет ньютона. физдвиг без аппаратного ускорения, имхо, не нужен. пока вы напишите двиг, пока напишите игру, уже у 80% юзеров будут карточки, способные аппаратно ускорять физику (тряпки, мягкие тела, флюиды и прочие красивости).
а вообще, так держать!
очень удачен синтаксис, понятен с первого взгляда (на 95%).
буду следить за обновлениями, надеюсь все у вас получится.
|
(Offline)
|
|
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо HolyDel за это полезное сообщение:
|
|
03.02.2010, 03:01
|
#13
|
ПроЭктировщик
Регистрация: 15.10.2009
Сообщений: 190
Написано 47 полезных сообщений (для 142 пользователей)
|
Ответ: HxEngine
Сообщение от HolyDel
GAPI? Судя по контексту OpenGL (OpenAL а не DirectSound и FBO а не RTT да и Geometry Shaders наверное пока еще рано писать на DX, так как WinVista Win7 only)
сколько уже идет разработка? сколько разработчиков?
имхо слишком низко. да и семантика кривовата по моему мнению. отчистить движек можно от загруженных ресурсов. а тут отчистка экрана (окна, полотна, фреймбуффера) и т.д.
какой именно? все? активные?
почему не world->update(0.0f); (если в скобках твининг, то почему не 1.0?)
насчет ньютона. физдвиг без аппаратного ускорения, имхо, не нужен. пока вы напишите двиг, пока напишите игру, уже у 80% юзеров будут карточки, способные аппаратно ускорять физику (тряпки, мягкие тела, флюиды и прочие красивости).
а вообще, так держать!
очень удачен синтаксис, понятен с первого взгляда (на 95%).
буду следить за обновлениями, надеюсь все у вас получится.
|
Используется OpenGL,расширения версии 2.1.
В OpenGL есть расширение "ARB_geometry_shader".
engine->clear,для очистки текущего буффера.
engine->update\render World( deltaTime ),для очистки текущего мира,мир можно менять командой engine->setWorld.
для выгрузки всех ресурсов используется engine->exit();
Вобще есть уже первые нароботки по Deferred Renderer.
Использование DeferredRenderer:
void main(){
Engine* engine = new Engine();
// Инициализация
engine->init(800,600);
// Создаем мир
World* world = engine->createWorld();
engine->initDeferredRenderer();
Camera* camera = engine->createCamera();
camera->setLocalPosition(float3(0.0,0.0,-4));
PointLight* point0 = engine->createPointLight();
point0->setRange(200.0f);
point0->setLocalPosition(float3(0,50,-30));
Texture* colorMap = engine->loadTexture("color_map.dds");
Texture* normalMap = engine->loadTexture("normal_map.dds");
Material* material = new Material();
material->setTexture( 0 , colorMap );
material->setTexture( 1 , normalMap );
material->setShader( engine->loadShader("mesh_vertex.cg","deferred_mesh_textured_bump_pixel.cg",0) );
Mesh* cube = MeshUtil::getInstance().createCube();//createCube(material);
cube->paint(material);
cube->updateTangents();
cube->updateBounds();
//cube->scaleMesh( float3(1,0.1f,1) );
cube->setLocalPosition(float3(0,0,5));
cube->setLocalRotation(rotation(float3(0,0,0)*DEG2RAD));
// Создаем всё для пост фильтера
FrameBuffer* buffer = engine->createBuffer(800,600,FrameBuffer::COLOR0|FrameBuffer::COLOR1|FrameBuffer::DEPTH);
// OpenAL менеджер
OpenAL* al = engine->getAL();
// Грузим звук
Sound* sound = al->createSound("industrial2.mp3",Sound::STREAM||Sound::LOOP);
// Добавляем в список проигрываемых
sound->play();
while( !engine->keyHit(OIS::KC_ESCAPE) ){
if( engine->keyHit(OIS::KC_F5) )
engine->makeScreenshoot();
// устанавливаем рендер в буффер
engine->setFrameBuffer( buffer);
// очистка буффера цвета\глубины\стенцила
engine->clear(Engine::CLEAR_COLOR|Engine::CLEAR_DEPTH,float4(0,0.2f,0.3f,1.0f),1.0f,0);
cube->turn(float3(0,.5f,0));
// рисуем мир
engine->updateWorld(0.0f);
engine->renderWorld(0.0f);
// устанавливаем рендер в бек буффер
engine->setFrameBuffer(0);
engine->clear(Engine::CLEAR_COLOR|Engine::CLEAR_DEPTH,float4(0,0.2f,0.3f,1.0f),1.0f,0);
DeferredRenderer::getInstance().render(buffer,camera,0.0f);
// Вывод на экран
engine->flip();
}
// заверщение работы движка
engine->exit();
}
Point Light шейдер:
struct Input{
float2 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct Output{
float4 color : COLOR0;
};
void main( in Input In , out Output Out , uniform sampler2D texture0 , uniform sampler2D texture1 , uniform sampler2D texture2 , uniform float4x4 invViewProj , uniform float3 lightPosition , uniform float lightRange , uniform float3 cameraPosition ){
float depth = tex2D(texture0,In.texcoord).x;
float4 albedo = tex2D(texture1,In.texcoord);
Out.color = albedo;
if( depth >= 1.0f )
return;
float3 normal = tex2D(texture2,In.texcoord).xyz;
// screen space coord
float4 position;
position.x = In.texcoord.x * 2.0f - 1.0f;
position.y = -(In.texcoord.y * 2.0f - 1.0f);
position.z = depth;
position.w = 1.0f;
position = mul( position , invViewProj );
position /= position.w;
// light vector
float3 light_vector = normalize( lightPosition - position.xyz );
// half vector
float3 half_vector = normalize((cameraPosition - position.xyz) + (lightPosition - position.xyz));
// light specular
float specular = 1.0f * pow(dot(half_vector,normal), 100);
// light attenuation
float attenuation = saturate(1.0f - distance(position.xyz, lightPosition) / lightRange);
// final color
Out.color = ( albedo * clamp(dot(normal,light_vector),0.0f,1.0f) ) + specular * attenuation;
}
Кст из потдерживаемых форматов текстур - tga,dds,png,jpg.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
03.02.2010, 07:25
|
#14
|
ПроЭктировщик
Регистрация: 15.10.2009
Сообщений: 190
Написано 47 полезных сообщений (для 142 пользователей)
|
Ответ: HxEngine
Вобщем в DS,готовы Point\Directional источники(пока без теней),и ещё Ambient Light.
Исчу нормальную модельку для тестов пока,ибо из проекта пока низя ничего публично показывать( да и пока из моделей только персонажи ).
|
(Offline)
|
|
04.02.2010, 21:00
|
#15
|
ПроЭктировщик
Регистрация: 15.10.2009
Сообщений: 190
Написано 47 полезных сообщений (для 142 пользователей)
|
Ответ: HxEngine
Будет ешё один тип шейдеров,Compute Shader,как DirectCompute в D3D,будет работать на OpenCL.
|
(Offline)
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 13:24.
|