Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Проекты > Проекты C++

Ответ
 
Опции темы
Старый 17.03.2009, 19:59   #526
HolyDel
 
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений
(для 2,707 пользователей)
Ответ: Sigel

ну и отлично.

переписал систему расширений. теперь они по хитрому инициализирутся. сначала без суффикса, если нет то с ARB, если нет то с EXT. таким образом удалось инстансинг инициализировать на обоих видюхах (у NV он EXT а у ATI - AR.

Убрал наконец возможность менять размеры окна. Ибо она больше мешает, чем помогает.

Теперь окно вылазит вперед, как и положено.

Сделал возможность рендера в несколько текстур сразу (движек держит до 16).

такие дела
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 17.03.2009, 20:02   #527
IGR
Blitz's Shame !!
 
Регистрация: 31.03.2007
Сообщений: 3,639
Написано 832 полезных сообщений
(для 2,013 пользователей)
Ответ: Sigel

пока не работает на АТИ. скоро поправлю
эм... действительно !!
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название: err.JPG
Просмотров: 704
Размер:	53.1 Кб
ID:	5564  
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 17.03.2009, 20:25   #528
ABTOMAT
Ференька
 
Аватар для ABTOMAT
 
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,741
Написано 5,461 полезных сообщений
(для 15,675 пользователей)
Ответ: Sigel

На АТИ открывается вход в Матрицу!
__________________
Мои проекты:
Анальное Рабство
Зелёный Слоник
Дмитрий Маслов*
Различие**
Клюква**

* — в стадии разработки
** — в стадии проектирования
Для проектов в стадии проектирования приведены кодовые имена

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо ABTOMAT за это полезное сообщение:
impersonalis (18.03.2009), Taugeshtu (21.03.2009)
Старый 17.03.2009, 20:46   #529
IGR
Blitz's Shame !!
 
Регистрация: 31.03.2007
Сообщений: 3,639
Написано 832 полезных сообщений
(для 2,013 пользователей)
Ответ: Sigel


На АТИ открывается вход в Матрицу!
ага, ты какую таблетку буш синюю или красную ??
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 17.03.2009, 22:26   #530
ABTOMAT
Ференька
 
Аватар для ABTOMAT
 
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,741
Написано 5,461 полезных сообщений
(для 15,675 пользователей)
Ответ: Sigel

Галоперидол, пожалста
__________________
Мои проекты:
Анальное Рабство
Зелёный Слоник
Дмитрий Маслов*
Различие**
Клюква**

* — в стадии разработки
** — в стадии проектирования
Для проектов в стадии проектирования приведены кодовые имена

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Tadeus (17.03.2009)
Старый 17.03.2009, 23:35   #531
moka
.
 
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений
(для 6,863 пользователей)
Ответ: Sigel

HolyDel, к Deferred Shading готовишся?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 17.03.2009, 23:58   #532
HolyDel
 
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений
(для 2,707 пользователей)
Ответ: Sigel

MoKa, не совсем. просто технология на глаза попалась, решил по быстрому сделать

на самом деле довольно много всего можно завязать на MRT. Например рендеринг в кубемапу за один проход (естественно не всю сцену, а какую нить спец геометрию). Или даже рендер в 3д текстуру, и так тоже можно, да. Или например партиклы на ГПУ, или какая нибудь хитрая анимация.
Вобщем технология очень полезная и ограничивает только фантазия.

Последний раз редактировалось HolyDel, 18.03.2009 в 00:49.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо HolyDel за это полезное сообщение:
moka (18.03.2009), Mr_F_ (18.03.2009)
Старый 18.03.2009, 00:54   #533
jimon
 
Сообщений: n/a
Ответ: Sigel

MoKa
а что собстенно от deferred shading надо ?
к примеру у меня в jengine уже сейчас можно отрендерить всю сцену (или часть сцены выборочно) с одним шейдером в несколько текстур за раз (mrt рулз), а потом уже работать с этими текстурами (я заюзал рендер через композиторы как в ogre и использую шейдеры cgfx)
такого подхода достаточно будет ?
но прокручивая всё это в голове я наткнулся на одну проблему, к примеру анимация происходит в вертексном шейдере, а нам надо отрендерить только канал глубины в фрагментном шейдере, как такое сделать если в материале вертексный и фрагментный шейдер не разделимы ?
 
Ответить с цитированием
Старый 18.03.2009, 01:34   #534
impersonalis
Зануда с интернетом
 
Аватар для impersonalis
 
Регистрация: 04.09.2005
Сообщений: 14,014
Написано 6,798 полезных сообщений
(для 20,935 пользователей)
Ответ: Sigel

у меня с мрт ассоциируется только "магнитно-резонансная томография", подскажите что курить.
__________________
http://nabatchikov.com
Мир нужно делать лучше и чище. Иначе, зачем мы живем? tormoz
А я растила сына на преданьях
о принцах, троллях, потайных свиданьях,
погонях, похищениях невест.
Да кто же знал, что сказка душу съест?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
moka (18.03.2009)
Старый 18.03.2009, 01:36   #535
moka
.
 
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений
(для 6,863 пользователей)
Ответ: Sigel

В FX (HLSL) материал, можно было делать инклюды. Можно сделать в одном файле много разновидностей вершинного, а в другом пиксельные, а в третьем только техники, где делать разные комбинации.
Jimon, от Deferred Shading'а требуется по сути уже готовая модель освещения, плюс гибкость для пользовательских шейдеров.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 18.03.2009, 01:40   #536
HolyDel
 
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений
(для 2,707 пользователей)
Ответ: Sigel

jimon попробуй сделать ветвление.
условие на некую uniform переменную. когда она true - тогда рендериш цвет, когда false - тогда глубину.
это примерно.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 18.03.2009, 01:44   #537
moka
.
 
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений
(для 6,863 пользователей)
Ответ: Sigel

Советую ещё Defin'ы покурить, ты можешь сделать ifdef'ов много, и заранее чтобы подготовить разные шейдера, открываешь инклуд файл с дефайнами, там везде ставишь нужные дефайны в зависимости от настроек (это делать нада программой писать, работу с текстовым файлом, почти как ini). И компилишь шейдер, каждый раз когда компилишь, идёт переучёт всего, в том числе и дефайнов.
Прошлый шейдер с этого же файла, но с другими дефайнами, который был скомпилен - естественно не пострадает.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 18.03.2009, 01:51   #538
jimon
 
Сообщений: n/a
Ответ: Sigel

MoKa
да,но тебе так хочется иметь отдельную технику RenderZToTexture ?

HolyDel
в принципе можно, но тогда еще большая нагрузка на код шейдера

вот дефолтовый шейдер :
void DefaultMaterial_VS(in float4 Position : POSITION,in float2 UV : TEXCOORD0,out float4 oPosition : POSITION,out float2 oUV : TEXCOORD0,uniform float4x4 ProjMat,uniform float4x4 TexMat)
<
	string VL0 = "Position";
	string VL2 = "UV";
>
{
	oPosition = mul(ProjMat,Position);
	oUV = mul(TexMat,float4(UV.x,UV.y,0,1)).xy;
}
void DefaultMaterial_FS(in float2 UV : TEXCOORD0,out float4 oColor : COLOR,uniform sampler2D Diff : TEX0)
{
	oColor = tex2D(Diff,UV);
}
float4x4 ProjViewModelMatrix;
float4x4 TexMatrix;
sampler2D DiffuseTexture;
technique DefaultMaterial
<
	string PROJMAT = "ProjViewModelMatrix";
	string TEXMAT = "TexMatrix";
	string TEX0 = "DiffuseTexture";
>
{
	pass
	{
		VertexProgram = compile latest DefaultMaterial_VS(ProjViewModelMatrix,TexMatrix);
		FragmentProgram = compile latest DefaultMaterial_FS(DiffuseTexture);
	}
}"
VL0-VL4 это слои данных вертексов (position,normal,uv,color но можно и свои данные пихать)
TEX0-TEX8 слои текстур (до 32, ограничено настройками при компиляции)
техники могут быть разного уровня качества графики, тогда надо задать имя техники так DefaultMaterial__Q3 (где может быть Q0,Q1,Q2,Q3,Q4 от самого низкого до самого высокого качества) и двиг тогда выберет оптимальную технику

как видим уже тут у меня далеко не упрёшь, надо соблюдать формат аннотаций
 
Ответить с цитированием
Старый 18.03.2009, 01:57   #539
HolyDel
 
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений
(для 2,707 пользователей)
Ответ: Sigel

тогда никак. хотя если тебе надо тупо получить глубину, то просто юзай glMaskColor(0,0,0,0);
насколько мне известно, в таком случае пиксельный шейдер вообще не будет обрабатываться (хотя может и будет, все таки там discard (texkill) может быть).

Последний раз редактировалось HolyDel, 18.03.2009 в 02:09.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 18.03.2009, 02:03   #540
moka
.
 
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений
(для 6,863 пользователей)
Ответ: Sigel

jimon, заюзай struct - код будет намного читабельнее и удобнее (это насчёт передачи данных в вершинник, и перенос данных из вершинного в фрагментный).
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
Sigel Tutorial 1. Свой Crimsoland. HolyDel C++ 21 02.04.2009 21:25
Sigel vs WarTech HolyDel Болтовня 31 09.04.2008 19:13
Sigel::EntityShaders HolyDel Болтовня 8 01.04.2008 17:52


Часовой пояс GMT +4, время: 19:42.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com