Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Проекты > Постмор

Постмор Истории успешного завершения проекта. Разрабы рассказывают, как к успеху шли.

Ответ
 
Опции темы
Старый 04.06.2019, 05:51   #16
Crystal
Терабайт исходников
 
Аватар для Crystal
 
Регистрация: 05.07.2007
Сообщений: 5,196
Написано 1,721 полезных сообщений
(для 5,374 пользователей)
Ответ: I.D.S. MONSTERS

Сообщение от Mr_F_ Посмотреть сообщение
Простите, что за х здесь происходит
Здесь вершится история.

А вообще я уже писал, в разделе "проекты" кто-то решил, что замечательно
будет создать рубрики по нескольким движкам, и раздел стал
узконаправленным. Мне тупо негде на форуме было создать свой топ.
Есть же раздел "Программирование игр для компьютеров" и в нём
рубрики по движкам, зачем то же самое делать было в разделе "Проекты"?
На GD как-то по умнее реализовано.

Сообщение от ABTOMAT Посмотреть сообщение
Путь к успеху, который мы заслужили
Вспомнил замечательный трек.

__________________
Проект "Deathbring World - Rangers" и его финансовая поддержка:
https://boosty.to/deathbringrangers

Я на - TWITCH
Канал на YouTube
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 04.06.2019, 06:20   #17
Arton
Быдлокодер
 
Аватар для Arton
 
Регистрация: 05.07.2009
Адрес: Проспит
Сообщений: 5,024
Написано 2,313 полезных сообщений
(для 5,350 пользователей)
Ответ: I.D.S. MONSTERS

Сообщение от Crystal Посмотреть сообщение
Здесь вершится история.
И всё же можно было бы выбрать другой раздел.
Ох, я право не понимаю нужно мне замечать подобное на форуме, или нет.
Учитывая отсутствие действий со стороны администрации.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 04.06.2019, 06:27   #18
Crystal
Терабайт исходников
 
Аватар для Crystal
 
Регистрация: 05.07.2007
Сообщений: 5,196
Написано 1,721 полезных сообщений
(для 5,374 пользователей)
Ответ: I.D.S. MONSTERS

Сообщение от Arton Посмотреть сообщение

И всё же можно было бы выбрать другой раздел.
Ох, я право не понимаю нужно мне замечать подобное на форуме, или нет.
Учитывая отсутствие действий со стороны администрации.
Такого раздела нет. Создайте.
Не рубрика "Проект на движке васяпупкин 4Д",
а нормальный собирательный раздел "Игровые Проекты".

P.s. Игра ещё на этапе глубокого придумывания, а уже есть первый типамем.
Это точно успех ))



__________________
Проект "Deathbring World - Rangers" и его финансовая поддержка:
https://boosty.to/deathbringrangers

Я на - TWITCH
Канал на YouTube
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо Crystal за это полезное сообщение:
ABTOMAT (07.06.2019), Mr_F_ (05.06.2019)
Старый 22.06.2019, 14:58   #19
Crystal
Терабайт исходников
 
Аватар для Crystal
 
Регистрация: 05.07.2007
Сообщений: 5,196
Написано 1,721 полезных сообщений
(для 5,374 пользователей)
Ответ: I.D.S. MONSTERS

Вы не думайте, что если долго нет постов, то я внезапно забил,
настрой на проект максимальный. В данный момент концептов монстров
уже больше, пока далеко не все в цвете, вот и не выкладываю
(раскрашивать капилярными и шариковыми ручками очень долго и муторно,
но такую вот технологию производства я выбрал).

Однако, чтобы тема жила и развивалась пишу я этот пост.
У меня изначально стоит вопрос с названием будущей игры,
так-как "I.D.S. MONSTERS" это всего лишь рабочее название.
"I.D.S. MONSTERS" это лишь объединённое название монстров
первой волны, если будут аддоны, то будут и другие монстры,
например космические. Самым основным релизным названием
пока предполагается "MONSTER RANGER". Проверил товарный знак,
как минимиум в РФ он свободен, но вот хрен знает что там за рубежом.
Название в игре далеко не на последнем месте, ибо главное, чтобы
оно было коротким, и легко запоминаемым, нести в себе смысл
передающий суть игрового мира, и просто быть благозвучным.
Вы сами знаете, как выглядят названия культовых вселенных:
DIABLO, GOTHIC, THE WITCHER, GTA, DOOM, DUKE NUKEM,
SPORE, STAR CRAFT, UNREAl TOURNAMENT, POKEMON, и т.д.
Есть исключения, где как-то прижились игры с каким-то
огромным названием, но и оно благозвучное.

Короче, что мне от вас надо. Если придумаете что-то более крутое,
чем MONSTER RANGER, и при этом название юридически ничьё,
то я с радостью буду его использовать. Предлагайте ваши варианты.
__________________
Проект "Deathbring World - Rangers" и его финансовая поддержка:
https://boosty.to/deathbringrangers

Я на - TWITCH
Канал на YouTube
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 22.06.2019, 19:18   #20
Crystal
Терабайт исходников
 
Аватар для Crystal
 
Регистрация: 05.07.2007
Сообщений: 5,196
Написано 1,721 полезных сообщений
(для 5,374 пользователей)
Ответ: I.D.S. MONSTERS

В перерывах между рисовкой почему бы не по постить?
В данный момент в моей вселенной зарисовано 24 монстра,
и 25ый скоро пойдёт в рисовку. После займусь раскрашиванием,
а это значит на днях концепты уже будут опубликованы на булке.

Давайте поговорим немного о геймплее, некоторые элементы были
мной окончательно утверждены, а другие ещё под размышлением.

Итак, совершенно точно мой клон будет отличаться от покемонов
тем, что в бою одновременно можно призвать сразу трёх монстров.
В классической вселенной покемонов битвы происходят только 1 на 1.
Однако, наша перчатка может контролить разум только лишь 1 монстра.
То есть вполне реальна ситуация, что мы нападём на монстра, а он
свистнет своим дружкам, которые вклинятся в бой, и вот мы уже
стоим в одиночку против троих. Чтобы нам призвать более одного
монстра, потребуются хитрые трюки. например несколько монстров
будут наделены возможностью контролить других, т.е. призвав
такого монстра в бой, у нас появится возможность призвать второго.
Если допустим нашего контроллера убьют первым, то второй призванный
не исчезнет, т.к. освободившаяся перчатка начнёт контролить его.
Третьего монстра можно будет призвать используя того, кто может
контролить сразу двоих, и при этом если контроллер будет уничтожен
первым, то наша перчатка переключится на контроль лишь одного,
в этом её ограничение, и один из двух оставшихся монстров вернётся
в гиперкуб. Будут и другие способы призвать больше одного монстра
за раз, это например монстры не из гиперкуба, однако из чего их
можно будет призывать ещё, это уже спойлер сюжета, а я пока на
такой шаг не готов )

Далее. Под раздумьем находится возможность управления сразу
несколькими монстр рейнджерами, и игра станет ещё больше
похожей на тактическую стратегию. Но это не утверждённое решение.
Однозначно, нужно будет побеждать боссов, с которыми в одиночку
не справиться, и нам точно будут помогать другие рейнджеры,
вопрос в том, давать ли возможность управлять ими игроку, и даже
не только на боссе, но и путешествуя по миру, или же оставить их
только как независимых помощников непосредственно на рейде босса.

В игре однозначно решено использовать некоторых монстров как
транспорт, и для других целей, например для дистанционного сбора
лута.

Баланса не будет. Совершенно точно в игре будет несколько нереально
больших монстров, которых какой-нибудь чикапукой не запинаешь.
Ну, в реальной жизни тоже нет баланса, килька кита не убьёт.
По этому главная цель конечно же добыть самых крутых монстров,
однако подниматься придётся с низов, ловя более мелких.

Монстры будут классифицированы по типу угрозы с их стороны.
всего семь классов:

7. Божественный
6. Титанический
5. Демонический
4. Слоновый
3. Львиный
2. Собачий
1. Мышиный

Мышиного монстр рейнджер буквально в пару ударов сможет забить своей чудо-дубиной.
С собачьим уже выйдет сложнее, однако той же дубиной его можно отхлестать, и поймать.
Монстра львиного уровня почти нереально забить дубиной, только лишь с нереальным везением
и с хорошим запасом шприцов с регенерирующим тело составом.
Слоновый тип можно одолеть только другими монстрами, его атака человека ваншотит.
Демонический разумеется на порядок сильнее слонового, и обладает большой силой,
способен наносить разрушения по большой площади.
Монстр титанического уровня всегда будет не только очень разрушительным,
но и нереально огромным, и очень прочным (НР дохрена).
Такая тварь может легко и просто уничтожить целый город.
Три монстра титанического класса уже зарисованы, и будут опубликованы,
масштаб на рисунках будет понятен сразу.
Насчёт божественного уровня, я ещё не представляю что это будет, но оно будет ужасным.

Помимо классификации уровня угрозы, соответственно будет и классификация по типам монстра.
Главное отличие здесь в том, что у меня не будет водных, огненных, травяных и т.д. монстров
в классическом понимании покемонов. Как это устроено во вселенной покемонов? Допустим в бою
участвует водный тип и огненный, и это означает, что огненному покемону наносится дофига
урона водой, а водному на огонь пофиг. Что за бред? Моя система классифицирует монстров
по материалу, из которого они состоят. например монстр может быть из мяса, и при этом
атаковать огнём. И это не значит, что какие-нибудь атаки водного монстра будут прям эффективны против него.
Вот атаки уже делятся на типы урона, например кинетический, или электрический, и расчёт атаки
будет уже по тому, из чего состоит монстр, из мяса, металла, камня, травы, хитина, или ещё чего.
Я никогда не понимал, почему какой-нибудь сквиртл во вселенной покемонов, может загасить
огненную собаку гроули используя бонусы на атаку водой по огню. Собака ведь состоит из
мяса, а не из огня, она огнём лишь плюётся. И почему гроули не может испепелить сквиртла,
который состоит из мяса и хитина, он же не из воды состоит. В общем у меня всё будет грамотнее.
__________________
Проект "Deathbring World - Rangers" и его финансовая поддержка:
https://boosty.to/deathbringrangers

Я на - TWITCH
Канал на YouTube

Последний раз редактировалось Crystal, 22.06.2019 в 20:42.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо Crystal за это полезное сообщение:
ABTOMAT (22.06.2019), Randomize (20.02.2020)
Старый 29.06.2019, 21:36   #21
Crystal
Терабайт исходников
 
Аватар для Crystal
 
Регистрация: 05.07.2007
Сообщений: 5,196
Написано 1,721 полезных сообщений
(для 5,374 пользователей)
Ответ: I.D.S. MONSTERS

Наконец-то новые монстры подъехали. Теперь все 25 раскрашены.
Фух, реально ручками натёр мазоль на пальце, с виду фигня делов,
но очень трудоёмко однако.

Кстати, один исторический факт:
Автор вселенной покемонов - Сатоси Тадзири.
На создание игры у Тадзири ушло шесть лет – создатель игры хотел
выпустить нечто по-настоящему грандиозное. Игра, где изначально
присутствовало 25 монстров, сначала называлась Capsule Monsters.
Суть игры сводилась к подготовке монстров, обладающих разными
сверхъестественными способностями, к сражением с монстрами других
игроков. Игра заканчивалась тогда, когда одна из команд покемонов
побеждала другую.
Именно с этой можно сказать альфа версией покемонов Тадзири
пришёл в Nintendo, и получил деньги на допиливание своей
разработки в расширенную вселенную до 150 монстров.
Правда деньги выделила не сама жадная Nintendo, а геймдизайнер
придумавший марио, он посчитал проект перспективным.
Так что, я уже хотя-бы придумал и зарисовал то же количество монстров,
по верному пути иду (наверно), не сдаваться сука!
Сквозь мозоли пальцев! Моделить легче будет (наверно) ))

Погнали:

12. КРОН.
Кровожадный монстр обладающий телекинезом, бьёт силой мысли.
Крон обладает супер способностью перемещения во времени.
Если расклад боя с противником идёт к неудачному финалу,
крон может откатить время на два хода назад, и попробовать
изменить ситуацию. Забавно наверное наблюдать за боем
двоих Кронов, ведь время они откатывают лишь на небольшой
площади вокруг себя, при чём действует эта способность только
на монстров. Рейнджеры могут присаживаться, и наблюдать за
этой великолепной затянувшейся битвой, главное не заснуть.

13. ВЛАСТЕЛИН ВРЕМЕНИ.
Ужасная тварь! Уровень угрозы демонический. Уровень его телекинеза
способен расщеплять объекты на атомы. Однако за другую способность
он назван "Властелином Времени"! Эта тварь в состоянии отмотать время
на 3 хода назад, и восстанавливается его способность быстрее чем
у "Крона". Хитрый гад будет мотать время до моментов, когда его атаки
повторенные вновь окажутся максимально эффективными,
или на оборот атаки врагов окажутся максимально неэффективными.

14. ОДНОНОГ.
Непримечательный маленький монстр, которого с лёгкостью
забьёт дубиной рейнджер, всё что он может, это пинаться
своей единственной ногой. Чем питается безротый монстр
непонятно, быть может солнечным светом, или радиоволнами.

15. ТРИРУК.
Тот случай, когда одноног решил, что с него хватит,
и отрастил себе вторую ногу, а к ней до кучи ещё
и три мускулистых руки. Теперь наш новоиспечённый
трирук дубасит всех в кашу. Совсем разозлившись он
может начать вращаться как волчок с вытянутыми руками,
и сметать всех на своём пути.

16. ШЕСТИКРЫЛЫЙ ПЯТИГЛАЗ.
Очень опасный монстр. Стреляет лазерными лучами из глаз,
летает, может наброситься на вас с воздуха. На земле может
использовать волчковый удар трирука, ещё и пинается!
Лучше не подходите, когда он пролетает над вами,
прикиньтесь шлангом, может не заметит.

17. ЗМЕЯЩЕР.
Монстр похожий на ящерицу, со змеевидной шеей.
На конечностях имеет очень острые когти и шипы,
которыми способен наносить кровоточащие раны.
Не ядовит, но очень сердит.

18. КУРНИК.
Нелепый с виду, но опасный монстр-перевёртыш.
Получил своё название за схожесть ног с куриными.
Сильно кусается, и бьёт своими жгутиками-хлыстами.
В опасной ситуации может перевернуться на 180 градусов,
окопаться жгутиками в землю, и начать отбиваться ногами.
В таком положении сложнее нанести ему урон.

19. НЕБЕСНАЯ РЫБКА.
Появлялись на земле ещё задолго до массового вторжения
I.D.S. монстров. Они невероятно быстро перемещаются,
и замечали их только на видеозаписях камер наблюдения,
и фотографиях. Эти монстры исчезают без порталов,
и так же внезапно появляются. Есть научное мнение,
что они вообще не имеют никакого отношения к миру
из которого прибыли другие монстры. Довольно полезны
для монстр рейнджеров, так-как могут приносить предметы
как дрессированные собачки, а так же довольно эффективны
в бою благодаря своей скорости полёта, и острым лапкам
с режущими свойствами.

20. НЕБЕСНЫЙ ТИТАН.
Вся суть в его названии, уровень угрозы титанический.
Огромные размеры, высокая скорость, и мощный рог,
делают его невероятно разрушительным. Но это пол беды,
ведь самая мощная атака небесного титана это его
разрушительный луч, который уничтожит что угодно
на внушительном расстоянии. Небесного титана можно
использовать как транспорт для перевозки грузов,
или пассажиров, если закрепить на нём мегаседло и
подвесную платформу. Небесный Титан это следующая
ступень развития небесной рыбки. Однако мало кому
из монстр рейнджеров удалось довести свою рыбку
до стадии преобразования в небесного титана. Те,
кому это удалось, не делятся ни с кем секретом
превращения, по этому у подавляющего большинства
рейнджеров небесные рыбки на всегда остаются
в своей первой форме.

21. БЛОБ.
Титанический уровень угрозы. Чертовски огромных размеров!
Похож на небольшой планетарный спутник. Жрёт всё, что попадает
в его дробящие челюсти. Способен управлять гравитационными
полями. Если вы увидите блоба, то это скорее всего будет последним
зрелищем в вашей жалкой жизни.
(Является отсылкой к моей самодельной цивилизации "Безблобников",
расы "Космоглистов" в компьютерной игре "Stellaris", которую встречают
те, кто играет со мной в сетевую игру. По сути, был их домом, и
божеством в одном лице. Скриншот с описанием из "Stellaris" прикреплён к посту)

22. МЕГАГЛИСТ.
Впервые мегаглисты были обнаружены в горках отходов жизнедеятельности
блоба. Они живут внутри блоба, и питаются тем, что ест он.
Блоб почему-то не в состоянии их переварить. Они могли бы
сожрать его изнутри, но дойную корову никто не станет убивать.
Наверное блоб подцепил их где-то кормясь, и теперь не может
избавиться. Очень опасные твари на самом деле, быстро
регенерируют за счёт поедания своих жертв, наносят колотые
раны жгутиками.
(Тоже являются отсылкой к моей расе в "Stellaris").

23. ЦЕПНОЙ МЕГАГЛИСТ.
Дальнейшее развитие вида мегаглистов. Существуют только
вне блоба, расползаясь по большой территории вокруг
блобьих кучек. Имеют мощные мандибулы, и раздвоенные жгутики,
для крепкого удержания и расчленения жертвы. Падалью не питаются,
цепной мегаглист живёт одной лишь охотой. Очень опасный монстр.

24. ТОПТУН.
Класс титанический. Высоко возвышается на длинных лапах.
Можно было бы сравнить его с гигантским насекомым, но
это не так, ведь у насекомых не может быть меньше шести лап,
а у него их всего четыре. Выжигал города лазерными лучами
из глаз (когда города ещё существовали в старом представлении).
Может вызвать землетрясение быстро топчась на месте.
Если он вас увидит, вы испаритесь.

25. БОЧКА.
Назван бочкой за внешний вид. Стальной монстр, с искусственным
интеллектом на уровне примата. Бьёт током не хуже матрона,
а так же наносит мощные дробящие удары своими стальными руками-булавами.
На вашем месте я бы не дразнил его бананами.
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название: 12. КРОН.jpg
Просмотров: 819
Размер:	1.77 Мб
ID:	23013  Нажмите на изображение для увеличения
Название: 13. ВЛАСТЕЛИН ВРЕМЕНИ.jpg
Просмотров: 773
Размер:	1.98 Мб
ID:	23014  Нажмите на изображение для увеличения
Название: 14. ОДНОНОГ.jpg
Просмотров: 796
Размер:	1.86 Мб
ID:	23015  Нажмите на изображение для увеличения
Название: 15. ТРИРУК.jpg
Просмотров: 777
Размер:	1.99 Мб
ID:	23016  Нажмите на изображение для увеличения
Название: 16. ШЕСТИКРЫЛЫЙ ПЯТИГЛАЗ.jpg
Просмотров: 788
Размер:	2.11 Мб
ID:	23017  

Нажмите на изображение для увеличения
Название: 17. ЗМЕЯЩЕР.jpg
Просмотров: 778
Размер:	1.92 Мб
ID:	23018  Нажмите на изображение для увеличения
Название: 18. КУРНИК.jpg
Просмотров: 811
Размер:	2.03 Мб
ID:	23019  Нажмите на изображение для увеличения
Название: 19. НЕБЕСНАЯ РЫБКА.jpg
Просмотров: 796
Размер:	1.96 Мб
ID:	23020  Нажмите на изображение для увеличения
Название: 20. НЕБЕСНЫЙ ТИТАН.jpg
Просмотров: 783
Размер:	2.15 Мб
ID:	23021  Нажмите на изображение для увеличения
Название: 21. БЛОБ.jpg
Просмотров: 803
Размер:	1.96 Мб
ID:	23022  

Нажмите на изображение для увеличения
Название: 22. МЕГАГЛИСТ.jpg
Просмотров: 811
Размер:	2.02 Мб
ID:	23023  Нажмите на изображение для увеличения
Название: 23. ЦЕПНОЙ МЕГАГЛИСТ.jpg
Просмотров: 811
Размер:	2.02 Мб
ID:	23024  Нажмите на изображение для увеличения
Название: 24. ТОПТУН.jpg
Просмотров: 786
Размер:	1.93 Мб
ID:	23025  Нажмите на изображение для увеличения
Название: 25. БОЧКА.jpg
Просмотров: 801
Размер:	2.04 Мб
ID:	23026  Нажмите на изображение для увеличения
Название: BEZB.png
Просмотров: 830
Размер:	433.9 Кб
ID:	23027  

__________________
Проект "Deathbring World - Rangers" и его финансовая поддержка:
https://boosty.to/deathbringrangers

Я на - TWITCH
Канал на YouTube
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 4 пользователя(ей) сказали Спасибо Crystal за это полезное сообщение:
ABTOMAT (29.06.2019), ant0N (01.07.2019), Randomize (20.02.2020), St_AnGer (02.07.2019)
Старый 01.07.2019, 12:49   #22
ant0N
Бывалый
 
Аватар для ant0N
 
Регистрация: 10.06.2011
Адрес: В горах
Сообщений: 849
Написано 331 полезных сообщений
(для 853 пользователей)
Ответ: I.D.S. MONSTERS

достаточно рендеров, давай уже геймплей
__________________
Абсолютли!
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 01.07.2019, 14:01   #23
Crystal
Терабайт исходников
 
Аватар для Crystal
 
Регистрация: 05.07.2007
Сообщений: 5,196
Написано 1,721 полезных сообщений
(для 5,374 пользователей)
Ответ: I.D.S. MONSTERS

Сообщение от ant0N Посмотреть сообщение
достаточно рендеров, давай уже геймплей
Обязательно! Но потом.
Я по дорожной карте иду:

План таков:
1. Разработка вселенной игры, а основа вселенной, это монстры,
и их многообразие. По этому разработка начинается с создания
артов самих монстров, на бумаге, ручками (шариковыми, и теми что из жопы растут).
2. Моделинг монстров.
3. Анимация.
4. Программирование игрового движка.
5. Сюжет-квесты-хуесты-и тд.
На проект выделяю 5-6 лет жизни. Не спеши друг.
Серьёзные проекты начинаются с дизайн документа.
__________________
Проект "Deathbring World - Rangers" и его финансовая поддержка:
https://boosty.to/deathbringrangers

Я на - TWITCH
Канал на YouTube
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 07.01.2020, 16:58   #24
Crystal
Терабайт исходников
 
Аватар для Crystal
 
Регистрация: 05.07.2007
Сообщений: 5,196
Написано 1,721 полезных сообщений
(для 5,374 пользователей)
Ответ: I.D.S. MONSTERS

Так ребята, проект в простое, но не забыт.
Думаю о нём каждый день, и ищу вдохновение (проект жизни как ни как).
С момента последней публикации в зарисовках появилось всего 2 монстра!
Дело в том, что было не до этого. Проблемы на работе, недостаток финансов
(пришлось после основной работы ещё и таксистом работать),
здоровье подкосилось я за последние полгода чем только не переболел,
машины обе ломались, я их чинил на улице, и в личной жизни были
скандальные периоды. В общем я думаю вы поймёте меня, почему мне
как минимум духовно было не до творчества. Однако, никто не забыт,
и ничто не забыто.

Путём долгих мозговых штурмов самосознания всё-таки создал
подходящее название для моей вселенной. Вроде бы как никем
не занятое. дело в том, что I.D.S. MONSTERS это просто техническое
название монстров первой волны во вселенной, а источники монстров
будут разными. В моей бошке уже создался мир аж на три части игры!
Название для меня вообще проблемой было. Вот возьмём к примеру
основных моих конкурентов, это Pokemon, и Digimon. Что с ними не так?
Во первых у всех в названии присутствует "Mon", тобишь Monster,
эти названия максимально похожи, и мне не хотелось бы, чтобы
моё творчество называли с ходу очередным пародийным говномоном
(хотя идея мне то явно привита под действием этих проектов (и не только).
Во вторых в их названиях существует привязка к определённому
типу монстров, как например "Покемон" - это покет монстрес,
тобишь карманные монстры, а "дигимон", это диджитал монстрес,
то есть монстры цифровые. Значит мы получаем две вселенные
с ограничениями, где в первой монстры могут быть только карманными,
а во второй только цифровыми (из виртуального компьютерного мира).
Это же проблема! А если я хочу, чтобы монстры были не только карманными?
А если я хочу и цифровых, и не цифровых, органических, инопланетных,
то как быть? Название проекта не должно ставить автора ни в какие рамки!
Так вот и появилось название проекта - "Deathbring Rangers".
Deathbring'ами будут называть всех монстров в моей вселенной,
слово происходит из словосочетания двух английских "Death Bringing",
перевести можно по всякому, но суть одна "смерть несущие".
Можете считать, что всё что я сделал за полгода, это наконец
придумал общее название для всех своих монстров, ну хоть что-то.

Комрады, мне нужна мотивация. А ничто так не мотивирует, как
чья-то заинтересованность в моём творчестве.
Может посоветуете мне какие-нибудь краудфандинговые площадки
более-менее дееспособные для отечественного творца?
Патреон например трафика не даёт, в кикстартер тоже не верю.
Где мне найти свою целевую аудиторию?
__________________
Проект "Deathbring World - Rangers" и его финансовая поддержка:
https://boosty.to/deathbringrangers

Я на - TWITCH
Канал на YouTube

Последний раз редактировалось Crystal, 07.01.2020 в 23:06.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо Crystal за это полезное сообщение:
ABTOMAT (07.01.2020), Randomize (20.02.2020)
Старый 07.01.2020, 17:41   #25
Crystal
Терабайт исходников
 
Аватар для Crystal
 
Регистрация: 05.07.2007
Сообщений: 5,196
Написано 1,721 полезных сообщений
(для 5,374 пользователей)
Ответ: I.D.S. MONSTERS

А вот и парочка не раскрашенных дезбрингов, которых вы ещё не видели,
это следующие формы нешей зубодробящей бочки-киборга.

Список монстров на зарисовку, которых я уже давно придумал:

Колоб
Голем
Мебельник
КИТ
ВОР
ВОРЮГА
Зловещий Рысак
Булыжник
Рука-Лицо
Рукастый
Водорез

Это то, чего стоит ожидать от меня в недалёком будущем. Интрига,
интересно, что вы себе представляете в голове, видя эти названия дезбрингов )
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название: IMG_20200107_183120.jpg
Просмотров: 690
Размер:	1.30 Мб
ID:	23081  Нажмите на изображение для увеличения
Название: IMG_20200107_183212.jpg
Просмотров: 583
Размер:	1.26 Мб
ID:	23082  
__________________
Проект "Deathbring World - Rangers" и его финансовая поддержка:
https://boosty.to/deathbringrangers

Я на - TWITCH
Канал на YouTube
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 3 пользователя(ей) сказали Спасибо Crystal за это полезное сообщение:
ABTOMAT (07.01.2020), ant0N (07.01.2020), Randomize (20.02.2020)
Старый 07.01.2020, 20:11   #26
Crystal
Терабайт исходников
 
Аватар для Crystal
 
Регистрация: 05.07.2007
Сообщений: 5,196
Написано 1,721 полезных сообщений
(для 5,374 пользователей)
Ответ: I.D.S. MONSTERS

А вот и водорез подъехал.
Мой список дезбрингов идёт в зарисовку не по очереди придумывания,
а как перо ляжет. Вот мебельник например был придуман ещё в
первом десятке монстров, а водорез в начале декабря 2019 года,
по пути с нефтегазового месторождения в служебном транспорте,
однако водорез зарисован, а мебельник всё ещё ждёт ))

Друзья, вам интереснее видеть сначала не раскрашенную версию,
а после в цвете, или лучше дезбрингов сразу в раскрасе подавать?
И как лучше выдавать, по одному сразу типа W.I.P., или как раньше
копить паком, и выдавать 5-10 зарисовок?
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название: IMG_20200107_210156.jpg
Просмотров: 578
Размер:	1.31 Мб
ID:	23083  
__________________
Проект "Deathbring World - Rangers" и его финансовая поддержка:
https://boosty.to/deathbringrangers

Я на - TWITCH
Канал на YouTube
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 4 пользователя(ей) сказали Спасибо Crystal за это полезное сообщение:
ABTOMAT (08.01.2020), ant0N (10.01.2020), Arton (08.01.2020), Randomize (20.02.2020)
Старый 08.01.2020, 00:13   #27
Arton
Быдлокодер
 
Аватар для Arton
 
Регистрация: 05.07.2009
Адрес: Проспит
Сообщений: 5,024
Написано 2,313 полезных сообщений
(для 5,350 пользователей)
Ответ: I.D.S. MONSTERS

Сообщение от Crystal Посмотреть сообщение
Друзья, вам интереснее видеть сначала не раскрашенную версию,
а после в цвете, или лучше дезбрингов сразу в раскрасе подавать?
И как лучше выдавать, по одному сразу типа W.I.P., или как раньше
копить паком, и выдавать 5-10 зарисовок?
Непринципиально.
Лучше пакетом.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 3 пользователя(ей) сказали Спасибо Arton за это полезное сообщение:
ABTOMAT (09.01.2020), ant0N (10.01.2020), Randomize (20.02.2020)
Старый 18.02.2020, 21:32   #28
Crystal
Терабайт исходников
 
Аватар для Crystal
 
Регистрация: 05.07.2007
Сообщений: 5,196
Написано 1,721 полезных сообщений
(для 5,374 пользователей)
Ответ: I.D.S. MONSTERS

Короче точно проект будет реализовываться на юнити,
который я начал осваивать. (По сравнению с тем же блитцем
юнити невероятная дичь, где то что я реализую одной командой
в блитце, можно раздуть аш до десяти и более строк кода,
я в лёгком ахтунге, но начинаю справляться с проклятым сишарпом).

Два вечера у меня ушло, чтобы сотворить эту простейшую систему с нуля.
Суть проста, персонаж = куб, плейн = земля. Тычим ЛКМ в плейн, куб туда топает.

Мне нужно, чтобы кто-нибудь скачал файл игры, и протестировал.
Мне кажется (возможно кажется), что персонаж перемещается прямо рывками,
а не плавно, а мне нужна плавность. Жду ваших отчётов. Если покажется,
что что-то работает неправильно - опишите баг.

Ссылка ТЫК 24 мегабайта.
__________________
Проект "Deathbring World - Rangers" и его финансовая поддержка:
https://boosty.to/deathbringrangers

Я на - TWITCH
Канал на YouTube
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо Crystal за это полезное сообщение:
ABTOMAT (19.02.2020), Randomize (20.02.2020)
Старый 19.02.2020, 00:31   #29
ABTOMAT
Ференька
 
Аватар для ABTOMAT
 
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,742
Написано 5,461 полезных сообщений
(для 15,675 пользователей)
Ответ: I.D.S. MONSTERS

Сообщение от Crystal Посмотреть сообщение
Короче точно проект будет реализовываться на юнити,
который я начал осваивать. (По сравнению с тем же блитцем
юнити невероятная дичь, где то что я реализую одной командой
в блитце, можно раздуть аш до десяти и более строк кода,
я в лёгком ахтунге, но начинаю справляться с проклятым сишарпом).

Два вечера у меня ушло, чтобы сотворить эту простейшую систему с нуля.
Суть проста, персонаж = куб, плейн = земля. Тычим ЛКМ в плейн, куб туда топает.

Мне нужно, чтобы кто-нибудь скачал файл игры, и протестировал.
Мне кажется (возможно кажется), что персонаж перемещается прямо рывками,
а не плавно, а мне нужна плавность. Жду ваших отчётов. Если покажется,
что что-то работает неправильно - опишите баг.

Ссылка ТЫК 24 мегабайта.
У меня всё ровно.
Покажи код упдейта кубика штоле.
__________________
Мои проекты:
Анальное Рабство
Зелёный Слоник
Дмитрий Маслов*
Различие**
Клюква**

* — в стадии разработки
** — в стадии проектирования
Для проектов в стадии проектирования приведены кодовые имена

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Crystal (19.02.2020)
Старый 19.02.2020, 07:55   #30
Crystal
Терабайт исходников
 
Аватар для Crystal
 
Регистрация: 05.07.2007
Сообщений: 5,196
Написано 1,721 полезных сообщений
(для 5,374 пользователей)
Ответ: I.D.S. MONSTERS

Сообщение от ABTOMAT Посмотреть сообщение
У меня всё ровно.
Покажи код упдейта кубика штоле.
Chel - куб
Navigator - пивот за которым он бегает
public class PersController : MonoBehaviour
{
    public Camera Camera; //Камера конечно
    public GameObject plane; //Плоскость в которую будем лучом стрелять
    public GameObject Chel; // Персонаж
    public Vector3 ChelCoordinate; //Сюда записываем координаты персонажа
    public GameObject Navigator; // Маячок с координатами для следования персонажа
    public Vector3 RaycastPickCoordinates; //Конечные координаты падения луча в рейкасте на коллайдер
    public string RaycastObjNow; // Текстовая переменная, содержит имя объекта коллайдер которого попал под луч
    public float DistCheltoNavigator; //Дистанция между персонажем и навигатором
    public int PersMooveSystem = 0; //Система направления и движения персонажа
    public int PersSpeed = 4; //Скорость движения персонажа


    void Update()
    {
     

        //Сам луч, начинается от позиции камеры и направлен в сторону мыши
        Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);

        //Структура луча, нужна для получения информации из Raycast
        RaycastHit PickRay;

        //Пускаем луч
        Physics.Raycast(ray, out PickRay);


        //Если нажата ЛКМ
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {



            //Если запустили луч
            if (Physics.Raycast(ray, out PickRay))
            {
                //Получаем координаты пика на коллайдере
                RaycastPickCoordinates = new Vector3(PickRay.point.x, PickRay.point.y, PickRay.point.z);
                //Выводим координаты в дебаггер
                Debug.Log("Координаты падения луча на какой-либо коллайдер игрового объекта" + RaycastPickCoordinates);


                //Пишем в RaycastObjNow и деббагер конкретно во что воткнулся луч
                RaycastObjNow = PickRay.collider.name;
                Debug.Log("Пишем в RaycastObjNow имя коллайдера попавшего в рейкаст:" + RaycastObjNow);


                //Если луч попал в плейн
                if (RaycastObjNow == "Plane")
                {
                    Debug.Log("Тыкнули в плейн, и двигаем Navigator!");
                    //Перемещаем навигатор персонажа в точку пика на данном коллайдере
                    Navigator.transform.position = new Vector3(PickRay.point.x, PickRay.point.y, PickRay.point.z);

                    //Определяем координаты персонажа
                    ChelCoordinate = Chel.transform.position * Time.deltaTime;
                    Debug.Log("Координаты персонажа: " + ChelCoordinate);

                    //Определяем дистанцию между персонажем и навигатором
                    DistCheltoNavigator = Vector3.Distance(Chel.transform.position, RaycastPickCoordinates);
                    Debug.Log("Дистанция между Navigator и Персонажем: " + DistCheltoNavigator);

                    //Если дистанция между персонажем и навигатором больше определённой величины
                    if (DistCheltoNavigator >= 0.5f)

                    {
                        //Активируем систему направления и движения персонажа
                        PersMooveSystem = 1;

                        if (PersMooveSystem > 1)
                        {
                            PersMooveSystem = 1;
                        }

                        Debug.Log("Активирована система направления и движения персонажа");

                    }

                }


                //Если луч попал в коллайдер игрового объекта
                if (PickRay.collider.gameObject)
                {
                    //Пишем в дебаггере название объекта, в который попал луч
                    Debug.Log("Луч попал в коллайдер игрового объекта: " + PickRay.collider.name);


                }


            }


        }

        //Визуализируем луч в окне сцены
        Debug.DrawLine(ray.origin, PickRay.point, Color.red);

        //Проверка активации системы перемещения персонажа
        if (PersMooveSystem >= 1)
        {
            if (Input.GetKey(KeyCode.UpArrow) || Input.GetKey(KeyCode.DownArrow) || Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow) || Input.GetKey(KeyCode.RightArrow))
            {
                PersMooveSystem = 0;
             
            }


                    //Создаём навигационный вектор позиции на который будем поворачивать персонажа, он состоит из точки падения луча на коллайдер по координатам "x" и "z", сохраня в "y" вектора координату "y" позиции персонажа
                    Vector3 NavigatorPosition = new Vector3(RaycastPickCoordinates.x, Chel.transform.position.y, RaycastPickCoordinates.z);
            //Поворачиваем персонажа на точку падения луча на коллайдер используя навигационный вектор позиции NavigatorPosition
            Chel.transform.LookAt(NavigatorPosition);


           
                // Двигаем персонажа вперёд соблюдая такты времени
                Chel.transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime * PersSpeed);

            //Определяем дистанцию между персонажем и навигатором
            DistCheltoNavigator = Vector3.Distance(Chel.transform.position, RaycastPickCoordinates);

            //Проверяем дистанцию между персонажем и навигатором
            if (DistCheltoNavigator < 0.5f)
            {
                //Отключаем систему направления и движения персонажа
                PersMooveSystem = 0;

                Debug.Log("Отключена система направления и движения персонажа");
            }



            Debug.Log("Активность системы направления и движения персонажа:" + PersMooveSystem);
        }

    }
}
__________________
Проект "Deathbring World - Rangers" и его финансовая поддержка:
https://boosty.to/deathbringrangers

Я на - TWITCH
Канал на YouTube
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Randomize (20.02.2020)
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


Часовой пояс GMT +4, время: 17:18.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com