Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Программирование игр для компьютеров > BlitzMax > 2D-программирование

Ответ
 
Опции темы
Старый 03.10.2007, 21:41   #1
jimon
 
Сообщений: n/a
водные переломления

в общем ето пост еффект,
примерно такой же еффект наблюдается если поставить
камеру перпендикулярно басейну с глубиной 30-40 см

вот пару вопросов :
1) как собсно быстро делать пост еффекты ?
загонять backbuffer в картинку и ее править
имхо тормозно ... или как ?

2) как зделать именно такой еффект ?
у мну ща моск плохо думает, нужен общий алгоритм

дело в том что как зделать еффект самих волн мне
в принципе понятно, ну на крайняк мона пошаманить
но мне нифига не понятно как зделать реальное переломление воды
когда обьект который находится в воде искажается

Ps. в принципе мона натянуть картинку на квад модельку
тока там на 4 вертекса, а сеточка и таскать ету сеточку
но способ довольно проблематичный
 
Ответить с цитированием
Старый 03.10.2007, 23:04   #2
alcoSHoLiK
Дэвелопер
 
Регистрация: 17.01.2006
Сообщений: 1,512
Написано 78 полезных сообщений
(для 110 пользователей)
Re: водные переломления

Любой алгоритм потребует прохода по всем пикселам.

Тут что-то есть по этой теме
http://www.gamedev.net/reference/art...article915.asp
http://www.gamedev.net/reference/art...article718.asp
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 08.10.2007, 15:52   #3
moka
.
 
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений
(для 6,863 пользователей)
Re: водные переломления

Я расскажу как я сделал через шойдеры, в общем проход опять же по всем пикселям будет полюбому.
В общем есть нормал карта, далее есть текстура отражения (картинка), далее есть текстурные координаты (координата пикселя на картинке), далее берёшь нормал карту, получаешь цвет ргб, и делишь каждый эллемент на 255.0 получаешь число от 0 до 1.0. Далее умножай на силу смещения, и Читай пиксель с картинки в его необходимых координатах + полученные переменные из нормал карты. Получиться рефракция изображения исходя из нормал карты. Чтобы сделать неповторяемость и волны, смещай нормал карту ввлево-вверх, и читай пиксель с этим смещением + общее арифметическое с такойже нормал текстуры только с противоположным смещением её. Получаться красивые и неповторяемые волны
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


Часовой пояс GMT +4, время: 16:07.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com