|
Проекты на Blitz3D Обсуждение будущих проектов, демок, набор команды и т.п. |
24.06.2009, 16:19
|
#271
|
Мастер
Регистрация: 05.04.2008
Сообщений: 910
Написано 530 полезных сообщений (для 3,006 пользователей)
|
Ответ: ChopperHead
Сообщение от Knightmare
Видел первую демку твою (ну или одну из первых, не помню). При наличии подобных наработок мы предоставляем ключи бесплатно (для русскоязычных пользователей). Просто так ключи не раздаем по причине того, что в 99% случаев они не используются вообще, либо утекают в сеть.
Это так, на будущее, если вдруг что-нибудь новое начнешь.
|
Ааа.. так вот почему сменили ключ. теперь ясно. Я аж задумался. А что если полную версию приписать на ксорс а мою техно демо игры которая уже "законченна" так и оставить на блитц, я думаю еще не поздно. Т.к. полная готова всего на 3-4% не учитываю что 4 вида инвентаря и куча систем готова. Может и стоит попробовать.
|
(Offline)
|
|
24.06.2009, 16:27
|
#272
|
Дэвелопер
Регистрация: 14.02.2007
Сообщений: 1,471
Написано 824 полезных сообщений (для 2,920 пользователей)
|
Ответ: ChopperHead
Сообщение от EvilChaotic
Ааа.. так вот почему сменили ключ. теперь ясно. Я аж задумался. А что если полную версию приписать на ксорс а мою техно демо игры которая уже "законченна" так и оставить на блитц, я думаю еще не поздно. Т.к. полная готова всего на 3-4% не учитываю что 4 вида инвентаря и куча систем готова. Может и стоит попробовать.
|
Я так понял что на всю катушку используются фастлибы. С ФИ проблем не будет, имеется порт под Хорс. С фасэкстом уже такой финт не пройдет, все эффекты придется заменять на шейдерные аналоги. Это не сложно, но ты врятли справишся, тут нужны хорошие знания основ 3D графики и HLSL, а тупо нацепить чужие шейдеры это не по джедайски, т.к. они как правило реализуют частные случаи эффектов, для полноценной работы все равно придется их править под свои нужды. В принципе сейчас пишется урок по юзанию шейдеров в Хорсе с объяснением основ, описанием синтаксиса HLSL и объяснением работы с шейдрами непосредственно в движке. Думаю в течении недели он будет выложен (на русском кстати), сможешь глянуть и оценить возможность превода имеющегося кода на Хорс.
В общем есть свои грабли при перводе, но АВТОМАТ например справился за несколько дней (причем благодаря этому был пофикшен ряд багов в движке).
|
(Offline)
|
|
Эти 3 пользователя(ей) сказали Спасибо Knightmare за это полезное сообщение:
|
|
24.06.2009, 16:31
|
#273
|
Мастер
Регистрация: 05.04.2008
Сообщений: 910
Написано 530 полезных сообщений (для 3,006 пользователей)
|
Ответ: ChopperHead
Сообщение от Knightmare
Я так понял что на всю катушку используются фастлибы. С ФИ проблем не будет, имеется порт под Хорс. С фасэкстом уже такой финт не пройдет, все эффекты придется заменять на шейдерные аналоги. Это не сложно, но ты врятли справишся, тут нужны хорошие знания основ 3D графики и HLSL, а тупо нацепить чужие шейдеры это не по джедайски, т.к. они как правило реализуют частные случаи эффектов, для полноценной работы все равно придется их править под свои нужды. В принципе сейчас пишется урок по юзанию шейдеров в Хорсе с объяснением основ, описанием синтаксиса HLSL и объяснением работы с шейдрами непосредственно в движке. Думаю в течении недели он будет выложен (на русском кстати), сможешь глянуть и оценить возможность превода имеющегося кода на Хорс.
В общем есть свои грабли при перводе, но АВТОМАТ например справился за несколько дней (причем благодаря этому был пофикшен ряд багов в движке).
|
Да. Наверняка с ними сам не справлюсь.
Ладно подождем урок. Буду следить за новостями. Спасибо.
|
(Offline)
|
|
24.06.2009, 16:49
|
#274
|
Мастер
Регистрация: 05.04.2008
Сообщений: 910
Написано 530 полезных сообщений (для 3,006 пользователей)
|
Ответ: ChopperHead
Ну , показываю дальше чем все это время занимался.
Была идея что игра начнется в каньоне от погони где игрок будет проходить обучение в управление вертолетом.
Сделал тестовой каньон и оттекстурил. Вставил в игру... пиксельная текстура... бяка, детализировал нормал картой.. все равно пиксельно.
Каньон будет состоять из 5ти частей по 30 секунд пролета(естественно сзади, и по бокам все удалено) ). Ну естественно препятствия на пути. 5 частей с текстурой по 4к. Смотрится пиксельно . Темболее что мне сказали лучше делать по 2к текстуры, не все карты держат 4к. Значит получается я буду делить каждую часть еще на 3 и текстурить по 2к. Текстура будет очень детальная Но работы действительно много.
Кстати еще сделаю функцию апдейта каньона где будут скрываться невидимые для игрока части каньона.
|
(Offline)
|
|
Эти 6 пользователя(ей) сказали Спасибо EvilChaotic за это полезное сообщение:
|
|
24.06.2009, 18:08
|
#275
|
ПроЭктировщик
Регистрация: 30.12.2008
Сообщений: 164
Написано 18 полезных сообщений (для 23 пользователей)
|
Ответ: ChopperHead
Молодец, только в ракетах есть одна модель , у которой закрылки не ребром а стороной паралельны движению. Вроде по аеродинамике такие ракеты-неудачны. Да и выглядят неправдоподобно. Имхо.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
24.06.2009, 18:25
|
#276
|
Мастер
Регистрация: 05.04.2008
Сообщений: 910
Написано 530 полезных сообщений (для 3,006 пользователей)
|
Ответ: ChopperHead
Сообщение от Abiron
Молодец, только в ракетах есть одна модель , у которой закрылки не ребром а стороной паралельны движению. Вроде по аеродинамике такие ракеты-неудачны. Да и выглядят неправдоподобно. Имхо.
|
)))) Если я еще в придуманных в голове ракетах буду соблюдать аэродинамику в игре да у меня месяц уйдет чтобы сделать одну правильную ракету. Темболее что игрок видит ракету полсекунды, я вообще мог бы обойтись 2мя полигонами наложенными дурга на дуруга с текстурой ракеты )
вот такие вот новые пушки. У меня уже фантазии не хватает
|
(Offline)
|
|
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо EvilChaotic за это полезное сообщение:
|
|
24.06.2009, 18:27
|
#277
|
злобный флудер
Регистрация: 10.07.2007
Сообщений: 2,585
Написано 789 полезных сообщений (для 1,476 пользователей)
|
Ответ: ChopperHead
ыыы, бумажная моделька )) но пушек и так хватает, теперь пора сосредоточится на остальном
|
(Offline)
|
|
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо NitE за это полезное сообщение:
|
|
24.06.2009, 18:42
|
#278
|
Гигант индустрии
Регистрация: 14.12.2005
Сообщений: 2,785
Написано 1,183 полезных сообщений (для 4,437 пользователей)
|
Ответ: ChopperHead
Сообщение от EvilChaotic
Ну , показываю дальше чем все это время занимался.
Была идея что игра начнется в каньоне от погони где игрок будет проходить обучение в управление вертолетом.
Сделал тестовой каньон и оттекстурил. Вставил в игру... пиксельная текстура... бяка, детализировал нормал картой.. все равно пиксельно.
.
|
Блин, ну какой идиот текстурит уровни развертками ?
Даже дома нельзя так текстурить
Открой ресурсы любой современной игры: на сложнейшем огромном уровне фоллаут - 36 маленьких текстурок 256х256, и 5 штук 512х512.
Это рип уровня в городе, где куча зданий развалин и прочего.
Текстурь везде, где это возможно ТОЛЬКО тайлами, развертка применяется в играх в исключительных случаях, обычно для НПС, (люди, животные)
зы. меня еще давно "убила" мега развертка мотоцокла. без обид, но это просто ЛОЛ - такую технику гораздо быстрее, эффективней и экономичней текстурить тайлами. Без обид, это игрострой, тут свои погремушки.
__________________
|
(Offline)
|
|
24.06.2009, 19:24
|
#279
|
Мастер
Регистрация: 05.04.2008
Сообщений: 910
Написано 530 полезных сообщений (для 3,006 пользователей)
|
Ответ: ChopperHead
Сообщение от tormoz
Даже дома нельзя так текстурить
Открой ресурсы любой современной игры: на сложнейшем огромном уровне фоллаут - 36 маленьких текстурок 256х256, и 5 штук 512х512.
Это рип уровня в городе, где куча зданий развалин и прочего.
Текстурь везде, где это возможно ТОЛЬКО тайлами, развертка применяется в играх в исключительных случаях, обычно для НПС, (люди, животные)
зы. меня еще давно "убила" мега развертка мотоцокла. без обид, но это просто ЛОЛ - такую технику гораздо быстрее, эффективней и экономичней текстурить тайлами. Без обид, это игрострой, тут свои погремушки.
|
Не? А если я хочу получить мягки переходы на текстурах? А не тайлы где будет отчетливо виден переход текстур. К томуже, это надо искать какие-то мега хорошие тайлы, где не будет видно как эта хренова текстура повторяется.
>>Блин, ну какой идиот текстурит уровни развертками ?
Йа. Всю жизнь рисовал развертками а теперь ругаются...
Последний раз редактировалось EvilChaotic, 24.06.2009 в 19:30.
|
(Offline)
|
|
24.06.2009, 19:37
|
#280
|
Злобный Админ
Регистрация: 04.09.2005
Сообщений: 5,926
Написано 3,415 полезных сообщений (для 9,330 пользователей)
|
Ответ: ChopperHead
Ну вообще в фотошопе тейловая текса делает из любой за 5 минут
__________________
|
(Offline)
|
|
24.06.2009, 19:40
|
#281
|
Разработчик
Регистрация: 28.12.2008
Адрес: Алматы
Сообщений: 486
Написано 252 полезных сообщений (для 1,160 пользователей)
|
Ответ: ChopperHead
Делить mesh придется по любому! Вот для таких огромных ландшафтов с со сложной и не однородной текстурой придумали технологию MegaTexture (Id tech 5).
Текстуру создавал сам? Путем создания болванки в Мах'e потом эспорт и детализация в Mudbox с последующим экспортом опять в Мах для просчета MentalRay'ем normal и ambient occulison карты ?
|
(Offline)
|
|
24.06.2009, 19:40
|
#282
|
Гигант индустрии
Регистрация: 14.12.2005
Сообщений: 2,785
Написано 1,183 полезных сообщений (для 4,437 пользователей)
|
Ответ: ChopperHead
Сообщение от EvilChaotic
Не? А если я хочу получить мягки переходы на текстурах? А не тайлы где будет отчетливо виден переход текстур. К томуже, это надо искать какие-то мега хорошие тайлы, где не будет видно как эта хренова текстура повторяется.
>>Блин, ну какой идиот текстурит уровни развертками ?
Йа. Всю жизнь рисовал развертками а теперь ругаются...
|
Не спорь, просто поройся в ресурсах любой игры.
И попробуй найти хоть одну развертку уровня, дома, и тд.
Есть 4 основных способа плавных переходов:
1 текстура1 текстура2 текстура_перехода (трудно накладывать, хреново выглядит, зато делается в максе)
2 сурфейс с альфа-маской по вертексам (легко делается хорошо выглядит много полигонов, требует регулярной сетки)
3 альфамаска по текстуре (хз как делается - вменяемых инструментов не видел, зато очень экономично и хорошо выглядит)
4 шойдера ! Ну тут все понятно, что это круто, быстро и красиво. Только вот не оч понятно кто будет шойдер писать
__________________
|
(Offline)
|
|
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо tormoz за это полезное сообщение:
|
|
24.06.2009, 19:40
|
#283
|
Мастер
Регистрация: 05.04.2008
Сообщений: 910
Написано 530 полезных сообщений (для 3,006 пользователей)
|
Ответ: ChopperHead
Сообщение от SBJoker
Ну вообще в фотошопе тейловая текса делает из любой за 5 минут
|
Texture Maker )
|
(Offline)
|
|
24.06.2009, 19:41
|
#284
|
Мастер
Регистрация: 05.04.2008
Сообщений: 910
Написано 530 полезных сообщений (для 3,006 пользователей)
|
Ответ: ChopperHead
Сообщение от tormoz
Не спорь, просто поройся в ресурсах любой игры.
И попробуй найти хоть одну развертку уровня, дома, и тд.
Есть 4 основных способа плавных переходов:
1 текстура1 текстура2 текстура_перехода (трудно накладывать, хреново выглядит, зато делается в максе)
2 сурфейс с альфа-маской по вертексам (легко делается хорошо выглядит много полигонов, требует регулярной сетки)
3 альфамаска по текстуре (хз как делается - вменяемых инструментов не видел, зато очень экономично и хорошо выглядит)
4 шойдера ! Ну тут все понятно, что это круто, быстро и красиво. Только вот на не оч понятно кто будет шойдер писать
|
понятно.
|
(Offline)
|
|
24.06.2009, 20:07
|
#285
|
Мастер
Регистрация: 05.04.2008
Сообщений: 910
Написано 530 полезных сообщений (для 3,006 пользователей)
|
Ответ: ChopperHead
Сообщение от Fatalix3d
Делить mesh придется по любому! Вот для таких огромных ландшафтов с со сложной и не однородной текстурой придумали технологию MegaTexture (Id tech 5).
Текстуру создавал сам? Путем создания болванки в Мах'e потом эспорт и детализация в Mudbox с последующим экспортом опять в Мах для просчета MentalRay'ем normal и ambient occulison карты ?
|
Сам. Сделал в мексе, отрендерил окулижен не через MentalRay, загнал в Mudbox оттекстурил потом в LithUnwrap.
|
(Offline)
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 04:14.
|