Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Проекты > Проекты на PureBasic

Ответ
 
Опции темы
Старый 14.08.2007, 15:21   #76
IGR
Blitz's Shame !!
 
Регистрация: 31.03.2007
Сообщений: 3,639
Написано 832 полезных сообщений
(для 2,013 пользователей)
Re: Flow (WIP)

и отметка тож хорошо !!
тебе то видней как лучше !!
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 14.08.2007, 16:04   #77
Chrono Syndrome
 
Сообщений: n/a
Re: Flow (WIP)

Сделано.
 
Ответить с цитированием
Старый 14.08.2007, 16:10   #78
IGR
Blitz's Shame !!
 
Регистрация: 31.03.2007
Сообщений: 3,639
Написано 832 полезных сообщений
(для 2,013 пользователей)
Re: Flow (WIP)

Сделано.
ура !!
когда можно будет увидеть новый аплоад ??
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 14.08.2007, 16:55   #79
Chrono Syndrome
 
Сообщений: n/a
Re: Flow (WIP)

Сообщение от IGR
ура !!
когда можно будет увидеть новый аплоад ??
к вечеру, как всегда.
 
Ответить с цитированием
Старый 14.08.2007, 18:28   #80
IGR
Blitz's Shame !!
 
Регистрация: 31.03.2007
Сообщений: 3,639
Написано 832 полезных сообщений
(для 2,013 пользователей)
Re: Flow (WIP)

к вечеру, как всегда.
что нового ожидать кроме отметки ??
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 14.08.2007, 19:03   #81
Chrono Syndrome
 
Сообщений: n/a
Re: Flow (WIP)

News: Добавлены две новых мелодии: Pulstars и Dream-Machine.
 
Ответить с цитированием
Старый 14.08.2007, 19:14   #82
Chrono Syndrome
 
Сообщений: n/a
Re: Flow (WIP)

New version uploaded.

что нового ожидать кроме отметки ??
О, хороший вопрос ! Ожидать надо новых Сущностей и редактора карт. Но это, конечно, уже не сегодня).

Кстати, вопрос в тему: а как вы относитесь к идее перерождения Сущности в более мощную форму по достижении ею определенного энергетического потенциала ?
 
Ответить с цитированием
Старый 14.08.2007, 21:18   #83
Diplomat
Дэвелопер
 
Регистрация: 07.09.2005
Сообщений: 1,519
Написано 66 полезных сообщений
(для 164 пользователей)
Re: Flow (WIP)

В принципе, изменения позитивные. Приятно.
Но старые баги (то ли фичи?) так и не были устранены.

Беды игры- это интерфейс и производительность.
1. Управление камерой заставляет подумывать о суициде, ибо направить камеру куда надо - задача в себе. При управлении "с кнопок" повороты и квазизумирование камеры перепутаны самым загадочным образом, а о смещении никто и вовсе не слышал. При управлении путём приближения мыша к краю окна- приходится долго и нудно целиться курсором, дабы не вылезти за границу оконного приложения. Жуть, особенно при низких ФПС. Еще раз прошу тебя прильнуть к истокам. См. любую 3Д-стратегию, начиная от первого Мифа, и заканчивая последними Героями. Разве трудно сделать смещение камеры на клавишах управления курсора, а обзор и зумирование- на зажатом или поворчивемом колесе мыши?
2. Управление Сущностями походит на гадание на кофейной гуще: не обьясняются как возможности и состояние отдельных единиц, так и возможность или невозможность совершения желаемого действия. Как говорил Джимон- нужно больше наглядной информации, чем квадратики переменного цвета. Тем более, эти квадратики никак не помогут определить возможности врага. Узнать, видит ли во-о-он тот Наблюдатель во-о-от это точку, можно лишь положив на ней парочку Идей. Минимап на карте 8х8 нам не помощник, а просто красивая, но не самая необходимая деталь. Нужны чёткие указатели дальности атаки, радиуса движения, проверка видимости цели и пр.
2.1. Во время хода противника можно лишь догадываться, кто куда идёт и кому наносит урон: "По мне стреляют, но я не знаю кто". Игра вслепую нарушает саму идею стратегии игрока. Даже в компьютерном симуляторе шашек игроку демонстрируют, как ползают вражьи фигуры и кого они едят.
3. ФПС на 4 оппонентах - ниже 12.
3.1. Простота реализации 2Д интерфейса не оправдывается его несовременным "картонным" внешним видом и тормозностью.

Эти "три" пункта надёжно и непреодолимо преграждают дорогу игры к потребителю. Терпеть их смогут только особо изощренные маньяки, вроде меня, и, конечно, автор. Надо исправлять.

Из игровой механики остался единственный- и тоже не новый- вопрос: как штурмовать высоты? Может я просто чего-то не понял? Наблюдатель или Часовой на горе - это ночной кошмар. Снизу вверх юниты атаковать частенько не могут даже в упор- по-моему, при слишком большой разнице высот. А вот сверху вниз- пожалуйста. Без всяких "мёртвых зон" и пр. А поскольку карты генерятся автоматом, далеко не всегда можно найти подьем и накрыть засевшего на высотке врага, даже пожертвовав частью сил, идущих в прорыв. Два раза было так, что вражеские Наблюдатели безнаказанно выносили мне всю армию через карту: им повезло родиться на недоступной высоте.

Баг с раскрашиванием колонн в произвольные цвета больше не наблюдается.

Что делают "Мании"? Насколько я понял, оглушают?

К идее перерождения Сущности в более мощную форму по достижении ею определенного энергетического потенциала - лично я отношусь строго положительно. )

А препятствия, кроме высот, будут?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 14.08.2007, 21:46   #84
Chrono Syndrome
 
Сообщений: n/a
Re: Flow (WIP)

При управлении путём приближения мыша к краю окна- приходится долго и нудно целиться курсором, дабы не вылезти за границу оконного приложения.
Вот не знаю знаю, стоит ли это поправлять. По идее можно не давать курсору выходить за границы экрана, но тогда возникнут проблемы, если нужно ненадолго свернуть окно игры. Кстати, перемещать камеру проще кликами по мини-карте.

Разве трудно сделать смещение камеры на клавишах управления курсора, а обзор и зумирование- на зажатом или поворчивемом колесе мыши?
Нет. Но это будет попозже. И опционально (мне мой вариант уже привычнее))

Нужны чёткие указатели дальности атаки, радиуса движения, проверка видимости цели и пр.
Кстати да. Сделаю.

Во время хода противника можно лишь догадываться, кто куда идёт и кому наносит урон: "По мне стреляют, но я не знаю кто". Игра вслепую нарушает саму идею стратегии игрока. Даже в компьютерном симуляторе шашек игроку демонстрируют, как ползают вражьи фигуры и кого они едят.
Вот это будет уже труднее... Но будет).

Что делают "Мании"? Насколько я понял, оглушают?
Да.

Из игровой механики остался единственный- и тоже не новый- вопрос: как штурмовать высоты?
Хм... м.б. все же стоит сделать Часовых игнорирующими высоту вообще ?

А препятствия, кроме высот, будут?
Хороший вопрос, кстати... А нужны ли ?
 
Ответить с цитированием
Старый 15.08.2007, 01:12   #85
Diplomat
Дэвелопер
 
Регистрация: 07.09.2005
Сообщений: 1,519
Написано 66 полезных сообщений
(для 164 пользователей)
Re: Flow (WIP)

Вот не знаю знаю, стоит ли это поправлять. По идее можно не давать курсору выходить за границы экрана...
А полноэкранный режим будет?
Но это будет попозже. И опционально
Настраиваемое управление? Меню? Замечательно.
Ибо фича в том, что действующее управление требует занять расстановкой камеры две руки, причём курсор мыши должен бегать по всему экрану, как кокосовая пчёлка. Это медленно и не даёт управлять войсками. Кто играл в Миф и делал всё то же самое тремя пальцами левой руки (или одним пальцем правой) - меня поймёт. Для пошаговой стратегии время мобильного развёртывания камеры не столь критично, но "скорость"="удобство".
м.б. все же стоит сделать Часовых игнорирующими высоту вообще ?
ИМХО- Часовые достаточно мощные ребята. Если они начнут игнориовать препятствия, это будет страшно.
Редактор карт исправит ситуацию с недостижимыми высотами. Ну и может быть позволить Идеям залетать на горы, пусть и с затратой ходов? Или Наблюдателям разрешить глядеть вверх, пусть и с потерей дальности?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 15.08.2007, 10:44   #86
Chrono Syndrome
 
Сообщений: n/a
Re: Flow (WIP)

А полноэкранный режим будет?
Не знаю. Это создаст необходимость создания собственного GUI вместо стандартных (и более привычных) диалогов Windows. +Я сторонница оконных режимов. ИМХО, в многозадачной ОС такой вариант уместнее.

Ну и может быть позволить Идеям залетать на горы, пусть и с затратой ходов?
Они не могут o_O ?
 
Ответить с цитированием
Старый 15.08.2007, 11:18   #87
Chrono Syndrome
 
Сообщений: n/a
Re: Flow (WIP)

News: Реализована возможность узнать область действия любой сущности на поле.
 
Ответить с цитированием
Старый 15.08.2007, 12:13   #88
Chrono Syndrome
 
Сообщений: n/a
Re: Flow (WIP)

Кстати, вопросик - вот у меня используется такой ограничитель FPS:
If GUI\FPS > #MaxFPS : Delay(1000 / #MaxFPS - 1000 / GUI\FPS) : EndIf
Вроде бы все правильно, но со своими обязанностями он почему-то не справляется. В чем проблема, есть идеи ?
 
Ответить с цитированием
Старый 15.08.2007, 14:25   #89
Diplomat
Дэвелопер
 
Регистрация: 07.09.2005
Сообщений: 1,519
Написано 66 полезных сообщений
(для 164 пользователей)
Re: Flow (WIP)

Он не то, чтоб совсем не справляется, просто не точно работает.

1. CreateTimer() и WaitTimer() - работают правильно, притом всегда;

2. Если в программе нужен не один, а несколько "разнокалиберных" таймеров- пойдёт этот код:
NeadedDelay=1000/ExpectedFPS
...
IF DelayTime<MILLISECS() THEN
 DelayTime=DelayTime+NeadedDelay
 IF DelayTime<MILLISECS() THEN DelayTime=MILLISECS()+NeadedDelay

 ;код ставить тут
 
END IF
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 15.08.2007, 22:05   #90
Chrono Syndrome
 
Сообщений: n/a
Re: Flow (WIP)

News: реализована первая версия редактора карт. Сырая, но вполне работоспособная. Также написана первая карта - DeadLock (грузить как обычный сейв).
 
Ответить с цитированием
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


Часовой пояс GMT +4, время: 14:17.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com