Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Программирование игр для компьютеров > Unity > Общие вопросы

Общие вопросы вопросы не попадающие ни в один из доступных разделов

Ответ
 
Опции темы
Старый 18.03.2013, 00:10   #61
seaman
Знающий
 
Регистрация: 08.01.2013
Адрес: Самара
Сообщений: 284
Написано 104 полезных сообщений
(для 180 пользователей)
Ответ: Передача переменной в метод

Скорее всего это из-за использования углов Эйлера для поворота.
Использование углов Эйлера может завести в тупик
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
EvilOkta (18.03.2013)
Старый 18.03.2013, 00:17   #62
EvilOkta
Знающий
 
Аватар для EvilOkta
 
Регистрация: 31.07.2008
Сообщений: 321
Написано 108 полезных сообщений
(для 229 пользователей)
Ответ: Передача переменной в метод

Сообщение от seaman Посмотреть сообщение
Скорее всего это из-за использования углов Эйлера для поворота.
Использование углов Эйлера может завести в тупик
я же преобразую углы эйлера в кватернион и вроде не вращаю именно углами. Или даже кватернион задавать углами эйлера нельзя?

запутался, как раз переделал скрипт чтобы в такую ловушку не попасться, и все равно
__________________
Области Хаоса - мой новый Youtube проект
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 18.03.2013, 00:38   #63
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Передача переменной в метод

Вращай последовательно. По введенным направлениям. А не сразу на весь поворот.
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
EvilOkta (18.03.2013)
Старый 18.03.2013, 15:06   #64
EvilOkta
Знающий
 
Аватар для EvilOkta
 
Регистрация: 31.07.2008
Сообщений: 321
Написано 108 полезных сообщений
(для 229 пользователей)
Ответ: Передача переменной в метод

Сообщение от pax Посмотреть сообщение
Вращай последовательно. По введенным направлениям. А не сразу на весь поворот.
идея понятна, но как тогда проверять дошел ли юнит до определенного угла? эйлерами?
__________________
Области Хаоса - мой новый Youtube проект
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 18.03.2013, 16:54   #65
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Передача переменной в метод

угол между текущим кватернионом и конечным http://docs.unity3d.com/Documentatio...ion.Angle.html
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
EvilOkta (18.03.2013)
Старый 18.03.2013, 21:03   #66
EvilOkta
Знающий
 
Аватар для EvilOkta
 
Регистрация: 31.07.2008
Сообщений: 321
Написано 108 полезных сообщений
(для 229 пользователей)
Ответ: Передача переменной в метод

спасибо, решил проблему немного не таким способом как вы советовали. Просто после каждого поворота обнулял rotation родителя в исходное положение и прописал 4 возможных поворота - наследование делает все остальное.

Всем спасибо за советы )) скоро будет очередная порция тупых вопросов ))

upd: собственно один из них - как родителем объекта сделать не определенный объект, а его инстанс? дело в том, что скрипт работает на одном объекте, но при нескольких объектах в сцене родитель привязывается лишь к одному. Логикой чую, что нужно делать инстанс родителя для каждого отдельно взятого юнита. Но если делаю объект для привязки префабом (т.е. GameObject) то компилятор говорит что Instance будет типа Object а не GameObject. А он не имеет компонента transform (хотя непонятно почему), если же объявить переменную, где собираюсь хранить ссылку на инстанс, как GameObject, то к нему нельзя применить метод Instantiate (брр...)
тут примеры только на яве http://docs.unity3d.ru/ScriptReferen...rom=GameObject
понимаю, что опять упускаю какую-то базовую концепцию
__________________
Области Хаоса - мой новый Youtube проект
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 18.03.2013, 22:24   #67
seaman
Знающий
 
Регистрация: 08.01.2013
Адрес: Самара
Сообщений: 284
Написано 104 полезных сообщений
(для 180 пользователей)
Ответ: Передача переменной в метод

компилятор говорит что Instance будет типа Object а не GameObject
Ну естественно - в справке четко написано, что Instantiate возвращает Object. А что Вам мешает привести тип?
GameObject go = (GameObject)Instantiate (...);
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
EvilOkta (19.03.2013)
Старый 20.03.2013, 10:32   #68
EvilOkta
Знающий
 
Аватар для EvilOkta
 
Регистрация: 31.07.2008
Сообщений: 321
Написано 108 полезных сообщений
(для 229 пользователей)
Ответ: Передача переменной в метод

Object. А что Вам мешает привести тип?
GameObject go = (GameObject)Instantiate (...);
а это равносильно команде ниже? или есть отличия?
GameObject go = Instantiate(...) as GameObject;
__________________
Области Хаоса - мой новый Youtube проект
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 20.03.2013, 10:39   #69
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Передача переменной в метод

Отличия есть. В твоем случае не будет ошибки, если Instantiate(...) возвращала бы не UnityEngine.Object, а вообще произвольный тип объекта. При неверном касте просто вернет null. Директ каст (GameObject)Instantiate (...); выдаст исключение.
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
EvilOkta (20.03.2013)
Старый 25.03.2013, 11:55   #70
EvilOkta
Знающий
 
Аватар для EvilOkta
 
Регистрация: 31.07.2008
Сообщений: 321
Написано 108 полезных сообщений
(для 229 пользователей)
Ответ: Передача переменной в метод

можно как-нибудь узнать высоту/длину/ширину бокса, в который вписана 3d модель? чтобы использовать для корректирования scale
__________________
Области Хаоса - мой новый Youtube проект
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 25.03.2013, 12:12   #71
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Передача переменной в метод

Сам меш: http://docs.unity3d.com/Documentatio...sh-bounds.html
Размер AABB: http://docs.unity3d.com/Documentatio...er-bounds.html
Размер AABB колайдера: http://docs.unity3d.com/Documentatio...er-bounds.html
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо pax за это полезное сообщение:
EvilOkta (25.03.2013), Randomize (28.03.2013)
Старый 25.03.2013, 14:59   #72
EvilOkta
Знающий
 
Аватар для EvilOkta
 
Регистрация: 31.07.2008
Сообщений: 321
Написано 108 полезных сообщений
(для 229 пользователей)
Ответ: Передача переменной в метод

то что нужно, спасибо pax!
__________________
Области Хаоса - мой новый Youtube проект
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 31.03.2013, 13:57   #73
EvilOkta
Знающий
 
Аватар для EvilOkta
 
Регистрация: 31.07.2008
Сообщений: 321
Написано 108 полезных сообщений
(для 229 пользователей)
Ответ: Передача переменной в метод

небольшой вопросик: сейчас занимался экспортом модели из 3d max, долго парился с правильной обработкой модели скриптом (в итоге помог reset Xform и полный сброс трансформации в Unity).
Вопрос собственно вот в чем: по какому принципу нужно выставлять настройки в 3d max чтобы в unity объект занимал пространство 1х1х1 юнитов?
Сложность в том, что я моделю в более крупном масштабе, а потом уменьшаю его "на глазок" пока не влезет. Но это слишком топорный способ. Может вы знаете более изящное решение?

И еще странно - при импорте ассета из 3d max в Unity, движок считает меш как компонент дочернего объекта префаба а не самого префаба?

Да, с bounds разобрался - коррекция работает при любых размерах меша.
__________________
Области Хаоса - мой новый Youtube проект
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 26.06.2013, 13:14   #74
EvilOkta
Знающий
 
Аватар для EvilOkta
 
Регистрация: 31.07.2008
Сообщений: 321
Написано 108 полезных сообщений
(для 229 пользователей)
Ответ: Передача переменной в метод

Небольшой вопросик для общего развития - есть ли реализация функционала ступенчатых массивов на базе работы со списками?
Что можно почитать по этой теме?
Интересует для реализации собственного гибкого алгоритма построения взвешенных и направленных графов.
Как думаете с помощью чего проще и оптимальней реализовать: ступенчатых массивов или списков?
__________________
Области Хаоса - мой новый Youtube проект
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 26.06.2013, 17:41   #75
seaman
Знающий
 
Регистрация: 08.01.2013
Адрес: Самара
Сообщений: 284
Написано 104 полезных сообщений
(для 180 пользователей)
Ответ: Передача переменной в метод

Думаю этот вопрос лучше задавать тут: http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=21
ЗЫ: я не изучал вопрос по реализации графов, но вот в Юнити для графов в Меканим написана такая dll: UnityEditor.Graphs.dll
Посмотри - может просто ее можно использовать.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
EvilOkta (26.06.2013)
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


Часовой пояс GMT +4, время: 04:49.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com