Про просьбам трудящихся описываю подробно, как делать.
Итак, у нас есть две текстуры. Текстура диффузного рассеивания:
Текстура альфаканала:
И такая вот модель, на которую всё это безобразие надо надеть
Начинаем с того, что совмещаем диффуз и альфу в один файл. Дело в том, что такие форматы, как jpeg, bmp и прочие форматы изображений, к которым мы привыкли, не держдат альфаканала. Собсно, это и не требуется, так как, трудно представить, куда его использовать например, для фотографий и прочих "обывательских" задач. Оправдано его использование на веб-страницах. Таков, например, формат PNG. Прозрачность, кроме того, присутствует и в GIF, но там пиксель может быть либо прозрачным, либо нет, да и Блитз его в качестве текстуры грузить не умеет, так что рассматривать я его не буду.
Итак, у нас на выбор такие форматы, могущие хранить альфу:
PNG, TGA, DDS
Совмещать диффуз и альфу я буду при помощи Adobe Photoshop CS (но и более поздние версии подойдут) Начнём с того, что откроем наши картинки в фотошопе.
TGA
1. Выбираем окошко с открытой картинкой альфаканала
2. Выбираем всё
Select -> All (ctrl+A)
3. Копируем в буфер обмена
Edit -> Copy (Ctrl + C)
4. Выбираем окошко с открытой картинкой диффуза.
5. Находим окошко
Channels. Оно может быть либо отдельным окошком, либо в качестве одной из вкладок (как на скриншоте)
Если вы не видите такого окошка, поставьте галочку
Window -> Channels. Окошко должно появиться.
6. Нажимаем на кнопку
New внизу окошка:
7. У вас появился новый канал
Alpha 1, он весь чёрный. Именно сюда нужно и вставить альфаинформацию, которую мы ранее скопировали в буфер обмена. Делаем это:
Edit -> Paste (Ctrl+V)
8. Сохраняем в формате
TGA File -> Save As (Ctrl + Shift + S), выбираем имя файла и его формат.
9. Проследите, чтобы была нажата галка
Alpha channels!
10. Дальнейшие параметры не меняйте, нажимайте
ОК.
11. Готово!
DDS
Для того, чтобы сохранить текстуру в этот формат, вам нужен плугин для фотошопа для сохранения в DDS (см. в аттаче) Насколько мне известно, Фотошоп версии CS2 и выше уже имеет поддержку этого формата и плагин не нужен. Кроме того,
текстура должна иметь размеры степения двойки: 32,64,128, 256, 512, 1024 и т.д., иначе сохранить не даст.
1. Выяснить, есть ли у вас в фотошопе поддержка DDS. Например, можно попытаться сохранить картинку и посмотреть, есть ли DDS в списке.
2. Если DDS в списке есть, то переходите сразу к пункту. Иначе открываем папку
C:\Program Files\Adobe\Photoshop CS\Plug-Ins\File Formats или иную, зависит от того, где у вас установлен фотошоп и какова его версия.
3. Копируем туда файл
dds.8bi (см. аттач)
4. Запускаем фотошоп, открываем наши картинки.
5. Проделываем пункты 1-7 как для TGA.
6. Сохраняем в
DDS File -> Save As (Ctrl + Shift + S), выбираем имя файла и его формат.
Проследите, чтобы была нажата галка
Alpha channels!
7. Проверьте, чтобы все переключатели, отмеченные красным, стояли как на скриншоте:
8. У меня кнопка
Save недоступнааа!!!111
Проверьте переключатель
2D Texture.
9. У меня он недоступеен!!!111
Проверьте размеры текстуры (нужны размеры степени двойки 32, 64, 128... ну ты пон
ел)
10. А у меня...
Проверьте ещё раз.
11. Готово!
PNG
Открываем картинки в фотошопе.
1. Выбираем окошко с открытой картинкой альфаканала
2. Выбираем всё
Select -> All (ctrl+A)
3. Копируем в буфер обмена
Edit -> Copy (Ctrl + C)
4. Выбираем окошко с открытой картинкой диффуза.
5. Находим окошко
Layers. Оно может быть либо отдельным окошком, либо в качестве одной из вкладок (как на скриншоте)
Если вы не видите таког окошка, поставьте галочку
Window -> Layers. Окошко должно появиться.
6. В нём на строчке Background кликаем правой кнопкой мыши и выбираем
Dublicate layer, нажимаем
OK.
7. Появился новый слой. В окошке выбираем опять
Background и кликаем на кнопке с мусоркой внизу окошка
Layers, на вопрос отвечаем
Yes.
8. Находим окошко
Channels. Оно может быть либо отдельным окошком, либо в качестве одной из вкладок (как на скриншоте)
Если вы не видите такого окошка, поставьте галочку
Window -> Channels. Окошко должно появиться.
9. Нажимаем на кнопку
New внизу окошка:
10. У вас появился новый канал
Alpha 1, он весь чёрный. Именно сюда нужно и вставить альфаинформацию, которую мы ранее скопировали в буфер обмена. Делаем это:
Edit -> Paste (Ctrl+V)
11. Нажимаем на кнопку
Load channel as selection.
12. В окошке
Channels выбираем строчку
RGB.
13. Обращаем выделение
Select -> Inverse selection (Ctrl+Shift+I)
14. Вычищаем
Edit -> Clear (клавиша Delete)
15. Сохраняем в
PNG
16. Дальнейшие параметры не меняем.
17. Готово!
Сохранение в B3D.
Понадобится установленный на Макс плугин
B3D Pipeline (ссылка в названии). Как его устанавливать и прочее - смотрите по той же ссылке.
1. Открываем нужную модель в Максе.
2. Открываем редактор материалов, кликнув по кнопке: (клавиша M)
3. Выбираем первую свободную ячейку с серым шариком. Давим на кнопку
Standard
4. Выбираем в списке
B3D Brush.
5. Давим на самую верхнюю кнопку
None
6. Выбираем
Blitz3D Map
7. Давим на кнопку
None:
http://img404.imageshack.us/img404/6003/mapj.png
8. Указываем путь к файлу текстуры с альфаканалом (
tga, png, dds)
9. Ставим галку
Masked
10. Выделяем объект в окне просмотра. (кликаем на него или выделяем рамочкой)
11. В редакторе материалов применяем материал на него при помощи такой кнопки:
Показать текстуру в окне просмотра (только диффуз) можно этой кнопкой:
12. Готово! При экспорте в b3d не забудьте указать галки
Materials и
Textures!
Вот так выглядит модель при загрузке её командой
LoadMesh: