|
16.02.2012, 05:14
|
#1
|
ПроЭктировщик
Регистрация: 20.06.2009
Адрес: Україна
Сообщений: 152
Написано 10 полезных сообщений (для 24 пользователей)
|
Пишем свой первый игровой движок (3D Game Engine)
Приветствую тебя!
Если ты посетил эту тему, значит у тебя есть желания узнать нечто больше, чем: "как налепить текстуру на модель в Blitz3D" или "как сделать чтоб при нажатии клавиши воспроизводилась анимация модели"...
Так вот, я решил что пришло время мне заняться очень серьёзным и большим делом.
"Уверен ли я что доделаю это не забив на старте?" - возможно спросите вы... Да не уверен, потому и пишу здесь чтобы мне было с кем обсуждать и генерировать идеи. Но не забью болт это уж точно, потому что я взял эту тему как тему моего будущего диплома...
Начнём!
Игровой движок - это такое срединное (middleware) ПО что упрощает разработку конечного ПО (software), в нашем случае компьютерной игры.
То есть в игровой движок должны входить все возможные библиотеки, утилиты + среда разработки для возможности создать конечный продукт.
Мой движок будет состоять из: - Графического движка
- Физического движка
- Звукового движка
- AI движка
- Сетевого движка
Вроде бы ничего не забыл...
Он будет: - Кросс-платформенным ( , , -?)
- OpenSource
Поскольку первый пункт: "Графический движок" - значит это самая важная часть игрового движка... А поскольку я буду писать его как 3Д то здесь вариантов не много - OpenGL
Честно говоря, писать с "0" я буду только графический движок. Все остальное использую уже готовенькое, но до этого еще ох как далеко...
- Вопрос: А почему не выбрать и готовенький графический движок, их же туева хуча?
- Ответ:- Я хочу сделать свой, а не ковыряться в чужих
- Я хочу получить ценный опыт
Вот это было введение, далее самый важный (я так считаю) и самый первый этап жизненного цикла этого проекта:
Планирование
На этом этапе мы с вами будем много обсуждать что надо делать, что не надо делать, что использовать и вообще много, много вопросов и идей.
Это для меня самый важный этап потому что на нём надо продумать все, от самого большого до мелочей. Конечно, все продумать вряд-ли удастся, но это существенно сократит риски на следующих этапах...
Начнем с простых вопросов:
- В: Сколько на это есть времени?
- О: На первый экземпляр ГД (графического движка) - до 20-о Мая 2012г. На весь проект - до Декабря 2012г.
- В: Сколько на это есть денег?
- О: 0
- В: Какой мой уровень знаний С++?
- О: Низкий или средне низкий. (Будем повышать в процессе работы)
Если вас интересует что-то еще, пожалуйста задавайте ваши вопросы!
ОК, а теперь займемся планированием ГД. Поскольку это то что нужно сделать в первую очередь, и неизвестно наперед сколько на это востребуется времени, буду разрабатывать по итерациям. То есть сперва фундамент, а потом наращивать по возможности. Но чтобы понять что делать сперва, и куда двигаться потом нужен план, который называется: "спецификация требований". Иными словами - "хотелка"... Вот эту вот "хотелку" я и предлагаю ВАМ дорогие мои составить. Сперва все что можно придумать крутого, а потом мы придём к тому, с чего можно начать...
Буду очень благодарен за все ваши идеи и вопросы!
__________________
Blitz3D, XNA, WebGL, OpenGL, Unity3D
PC: ASUS A55VM Core i3 (2.4Ghz), 6 Gb RAM, Nvidia GF 630M GT 2Gb
Последний раз редактировалось SBJoker, 16.02.2012 в 16:24.
Причина: поправил орфографию
|
(Offline)
|
|
Эти 5 пользователя(ей) сказали Спасибо ІГРОГРАЙКО за это полезное сообщение:
|
|
16.02.2012, 10:52
|
#2
|
Злобный Админ
Регистрация: 04.09.2005
Сообщений: 5,926
Написано 3,415 полезных сообщений (для 9,330 пользователей)
|
Ответ: Пишем свой первый игровой движок (3D Game Engine)
Коль уж статья на русском языке, то правило "жи-ши, пиши с буквой И" действует.
__________________
|
(Offline)
|
|
16.02.2012, 11:49
|
#3
|
☭
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений (для 2,707 пользователей)
|
Ответ: Пишем свой первый игровой движок (3D Game Engine)
В: Есть ли у тебя мак, чтобы делать версию под мак?
|
(Offline)
|
|
16.02.2012, 13:00
|
#4
|
Дэвелопер
Регистрация: 14.02.2007
Сообщений: 1,471
Написано 824 полезных сообщений (для 2,920 пользователей)
|
Ответ: Пишем свой первый игровой движок (3D Game Engine)
ТС, спасибо, поржал.
В: Есть ли у тебя мак, чтобы делать версию под мак?
|
Хакинтош себе разве что ленивый не запилил еще.
|
(Offline)
|
|
Эти 3 пользователя(ей) сказали Спасибо Knightmare за это полезное сообщение:
|
|
16.02.2012, 13:50
|
#5
|
Дэвелопер
Регистрация: 10.09.2007
Сообщений: 1,442
Написано 793 полезных сообщений (для 1,460 пользователей)
|
Ответ: Пишем свой первый игровой движок (3D Game Engine)
топикстартер, ты взял реально тяжкую тему для диплома.
кроссплатформа это тягостно в плане тестирования, потому что везде всякие разные проблемы.
ну и ты не сказал, выложишь ли потом исходники (от этого зависит стоит ли вообще хотеть твой "движок").
ну а хотелки банальнейшие:
- математическая библиотека (вектора, матрицы, кватернионы, углы)
- статик меши/скинед меши/гуи меши, материалы
- формат сцены: геймобжект и его компоненты: трансформ, меш, физическое тело, источник звука/слушатель, камера(ортогональная/перспективная)
- постэффекты
одно это запилить под три платформы съест всё твое время.
еще надо и демку же на движке...
короче круто ты взял тему...
|
(Offline)
|
|
Эти 4 пользователя(ей) сказали Спасибо ffinder за это полезное сообщение:
|
|
16.02.2012, 13:52
|
#6
|
Мастер
Регистрация: 27.01.2008
Адрес: Россия, СКФО, ЧР, Грозный
Сообщений: 1,144
Написано 578 полезных сообщений (для 2,207 пользователей)
|
Ответ: Пишем свой первый игровой движок (3D Game Engine)
ну что вы бэтмены, пропускайте текст через microsoft word хотя бы.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
16.02.2012, 15:07
|
#7
|
ПроЭктировщик
Регистрация: 27.05.2007
Сообщений: 110
Написано 40 полезных сообщений (для 33 пользователей)
|
Ответ: Пишем свой первый игровой движок (3D Game Engine)
Сообщение от Hurrit
ну что вы бэтмены, пропускайте текст через microsoft word хотя бы.
|
В FireFox, GoogleChrome и, насколько мне известно, в Opera есть вмонтированный синтексис-чекер
птому что я взял ету тему как тему моего будущего диплома..
|
Коль до диплома далеко - одумайтесь! Не беритесь за изначально невозможное! В любом среднестатистическом универе России/Украины попросту не оценят по достоинству потуги!
Мой движок будет состоять из:- Графического движка
- Физического движка
- Звукового движка
- AI движка
- Сетевого движка
|
Прошу прощения. Не читайте предыдущий совет. Дерзайте...
-...Афганистан, говорят, в эту пору просто бесподобен
-Сарказм?
- О_О Ни в коем разе - поезжай, конечно!
|
The Big Bang Theory, season 5 episode 16, озвучка Кураж-Бамбей
- В: Какой мой уровень знаний С++?
- О: Низкий или средне низкий. (Будем повышать в процесе работы)
|
См. предыдущий пункт
Тоесть сперва фундамент, а потом наращивать по возможности. Но чтобы понять что делать сперва, и куда двигатса потом нужен план, который называетса: "спецыфикацыя требований". Иными словами - "хотелка"...
|
Пока верно.
Сперва все что можно придумать крутого, а потом мы прийдем до того, с чего можно начать...
|
Реверс-инженерия? Ибо если нет, то лучше уж сперва показать демо работающего рендерера, который:
а) загружает объекты из файла
б) текстурирует объекты
в) освещает объекты
г) кастит тени от объектов, если иное не задано конфигурацией (кажется, именно так пишут в ТЗ )
д) работает с ландшафтами (загрузка + рисование, и, желательно, модификация)
е) умеет рисовать и обрабатывать системмы частиц. Коль прикрутить обработку коллизий не через PhysX / Bullet да еще и коллизий с объектами, а не только друг с дружкой - будет убер-шикарно! Ну а поскольку не-физикс и не-буллет, то это нечто должно давать что-то лучшее, нежели упомянутые - например, большую скорость, большее количество обрабатываемых одновременно системм частиц, точнее коллизии и т.д. Иначе имеем зависимости и тормоза, что не есть красиво.
ж) если все вышеупомянутые пункты работают хуже, нежели OGRE или Irrlicht или же вообще отсутствуют, ТЗ считать не выполненым, а целью проекта - исключительно повышение ЧСВ Self Education
Коль ваше желание все еще сильно - дерзайте!
|
(Offline)
|
|
Эти 4 пользователя(ей) сказали Спасибо shybovycha за это полезное сообщение:
|
|
16.02.2012, 15:25
|
#8
|
ПроЭктировщик
Регистрация: 20.06.2009
Адрес: Україна
Сообщений: 152
Написано 10 полезных сообщений (для 24 пользователей)
|
Ответ: Пишем свой первый игровой движок (3D Game Engine)
Сообщение от SBJoker
Коль уж статья на русском языке, то правило "жи-ши, пиши с буквой И" действует.
|
Извиняюсь за свой русский. Я никогда его не учил. Надеюсь я пишу понятно...
Сообщение от HolyDel
В: Есть ли у тебя мак, чтобы делать версию под мак?
|
О: Нет у меня мака. Для написания первого екземпляра ГД я думаю будет достаточно обойтись:
Сообщение от ffinder
ну и ты не сказал, выложишь ли потом исходники (от этого зависит стоит ли вообще хотеть твой "движок").
|
Да. Исходники будут выложены. Не вижу смысла мне чтото скрывать веть я и так учусь.
Сообщение от ffinder
- математическая библиотека (вектора, матрицы, кватернионы, углы)
- статик меши/скинед меши/гуи меши, материалы
- формат сцены: геймобжект и его компоненты: трансформ, меш, физическое тело, источник звука/слушатель, камера(ортогональная/перспективная)
- постэффекты
|
Спасибо. Я хочу боле подробно рассмотреть графический движок.
Сообщение от ffinder
одно это запилить под три платформы съест всё твое время.
еще надо и демку же на движке...
|
Пока что под две платформы. Под Мак буду пробовать запилить позже.
Сообщение от shybovycha
Реверс-инженерия? Ибо если нет, то лучше уж сперва показать демо работающего рендерера, который:
а) загружает объекты из файла
б) текстурирует объекты
в) освещает объекты
г) кастит тени от объектов, если иное не задано конфигурацией (кажется, именно так пишут в ТЗ )
д) работает с ландшафтами (загрузка + рисование, и, желательно, модификация)
е) умеет рисовать и обрабатывать системмы частиц. Коль прикрутить обработку коллизий не через PhysX / Bullet да еще и коллизий с объектами, а не только друг с дружкой - будет убер-шикарно! Ну а поскольку не-физикс и не-буллет, то это нечто должно давать что-то лучшее, нежели упомянутые - например, большую скорость, большее количество обрабатываемых одновременно системм частиц, точнее коллизии и т.д. Иначе имеем зависимости и тормоза, что не есть красиво.
ж) если все вышеупомянутые пункты работают хуже, нежели OGRE или Irrlicht или же вообще отсутствуют, ТЗ считать не выполненым, а целью проекта - исключительно повышение ЧСВ Self Education
Коль ваше желание все еще сильно - дерзайте!
|
У меня есть литература: М. Ву, Т. Девис, Дж. Нейдер, Д. Шрайнер "OpenGL Руководство по програмированию 4-е издание".
Я начал читать и заметил, что програмируют там с помощю библиотеки GLUT. Скажите подойдет ето для разработки ГД? Посоветуйте мне что можно или не можно нацеплять на сырой API.
__________________
Blitz3D, XNA, WebGL, OpenGL, Unity3D
PC: ASUS A55VM Core i3 (2.4Ghz), 6 Gb RAM, Nvidia GF 630M GT 2Gb
|
(Offline)
|
|
16.02.2012, 15:50
|
#9
|
Дэвелопер
Регистрация: 10.09.2007
Сообщений: 1,442
Написано 793 полезных сообщений (для 1,460 пользователей)
|
Ответ: Пишем свой первый игровой движок (3D Game Engine)
вот еще что вспомнилось с тех давних времен, когда я писал диплом:
1. должно быть исследование существующих решений, с этим проблем в приципе нет, берешь гору движков с открытыми исходниками и рисуешь по ним UML-диаграммы.
уже в принципе дофига работы, хотя бы два-три движка описать все классы.
2. должна быть научная новизна, т.е. ты должен будешь показать, что твой движок не просто такой же как у всех, а чем-то принципиально отличается.
вот тут я даже затрудняюсь сказать:
кроссплатформенный? - тысячи их
общего назначения? тоже самое
OpenGL? тоже не ново.
воксели? майнкрафт? 4х мерная геометрия? тоже было.
в общем с новизной тут я вижу какие-то нереальные проблемы.
ну разве что как всегда высосать из пальца какую-то надуманную фичу, которая не особо кому-либо и нужна, реализовать её, и этим давить на уникальность.
а вообще стоит очень серьезно поговорить с дипломным руководителем, потому что факап с дипломом это просто хуже некуда.
PS: только что пришла идея, которая сильно повышает твои шансы доделать диплом в срок:
взять уже готовый движок, и допилить туда эту надуманную фичу.
согласись, что одну фичу сделать проще, чем с нуля сделать и движок и фичу, а потом доказывать как всё круто с ней улучшилось.
|
(Offline)
|
|
Эти 4 пользователя(ей) сказали Спасибо ffinder за это полезное сообщение:
|
|
16.02.2012, 16:00
|
#10
|
ПроЭктировщик
Регистрация: 27.05.2007
Сообщений: 110
Написано 40 полезных сообщений (для 33 пользователей)
|
Ответ: Пишем свой первый игровой движок (3D Game Engine)
Сообщение от ІГРОГРАЙКО
У меня есть литература: М. Ву, Т. Девис, Дж. Нейдер, Д. Шрайнер "OpenGL Руководство по програмированию 4-е издание".
Я начал читать и заметил, что програмируют там с помощю библиотеки GLUT. Скажите подойдет ето для разработки ГД? Посоветуйте мне что можно или не можно нацеплять на сырой API.
|
Нет, GLUT не подойдет. Если хотите простоты и некоего количества встроенных возможностей (вроде загрузки изображений, работы со звуком, окнами и событиями, сетью) - используйте SFML. Правда, вам придется его оптимизировать - по ряду неизвестных мне причин он не особо шустрый.
Если же вам нужна убер-кроссплатформенность и скорость - однозначно SDL! Правда, для каждой функциональности придется либо писать кучу кода, либо использовать библиотеки -> что есть зависимости -> что не есть хорошо.
И опять-таки: сперва сделайте каркас, ядро или как вы его там назовете. Сделайте за пару-тройку вечеров поддержку .3ds-файлов, текстур да света, покажите людям. А уж потом смотрите на остальное.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
16.02.2012, 16:23
|
#11
|
ПроЭктировщик
Регистрация: 20.06.2009
Адрес: Україна
Сообщений: 152
Написано 10 полезных сообщений (для 24 пользователей)
|
Ответ: Пишем свой первый игровой движок (3D Game Engine)
Сообщение от shybovycha
Если же вам нужна убер-кроссплатформенность и скорость - однозначно SDL! Правда, для каждой функциональности придется либо писать кучу кода, либо использовать библиотеки -> что есть зависимости -> что не есть хорошо.
И опять-таки: сперва сделайте каркас, ядро или как вы его там назовете. Сделайте за пару-тройку вечеров поддержку .3ds-файлов, текстур да света, покажите людям. А уж потом смотрите на остальное.
|
Спасибо за совет! Вот и начну с SDL. Поищу какой небудь Getting started wiht, а дале увидим...
Если у кого то еще есть идеи, что можно использовать, а что нет - пожалуйста делитесь!
__________________
Blitz3D, XNA, WebGL, OpenGL, Unity3D
PC: ASUS A55VM Core i3 (2.4Ghz), 6 Gb RAM, Nvidia GF 630M GT 2Gb
|
(Offline)
|
|
16.02.2012, 16:36
|
#12
|
ТЫ ЧООО?
Регистрация: 26.02.2007
Сообщений: 3,369
Написано 2,020 полезных сообщений (для 7,192 пользователей)
|
Ответ: Пишем свой первый игровой движок (3D Game Engine)
ІГРОГРАЙКО, у тебя ничего не выйдет - инфа 100%
__________________
Вертекс в глаз или в пиксель раз?
|
(Offline)
|
|
Эти 4 пользователя(ей) сказали Спасибо ARA за это полезное сообщение:
|
|
16.02.2012, 17:08
|
#13
|
☭
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений (для 2,707 пользователей)
|
Ответ: Пишем свой первый игровой движок (3D Game Engine)
настоящие мужики создают окно сами. не доверяя SDL-ам.
|
(Offline)
|
|
Эти 4 пользователя(ей) сказали Спасибо HolyDel за это полезное сообщение:
|
|
16.02.2012, 17:26
|
#14
|
ПроЭктировщик
Регистрация: 20.06.2009
Адрес: Україна
Сообщений: 152
Написано 10 полезных сообщений (для 24 пользователей)
|
Ответ: Пишем свой первый игровой движок (3D Game Engine)
Сообщение от HolyDel
настоящие мужики создают окно сами. не доверяя SDL-ам.
|
Возможно)) Я смотрел пример на GameDev.ru...
И я смотрел твою тему HolyDel. А ты чем пользовалса если не секрет?
Как на счет GLM - для матриц, векторов и проче математики...?
__________________
Blitz3D, XNA, WebGL, OpenGL, Unity3D
PC: ASUS A55VM Core i3 (2.4Ghz), 6 Gb RAM, Nvidia GF 630M GT 2Gb
|
(Offline)
|
|
16.02.2012, 18:23
|
#15
|
☭
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений (для 2,707 пользователей)
|
Ответ: Пишем свой первый игровой движок (3D Game Engine)
ну. мой двиг на opengl, форвард контексте.
я зря использовал фишки C++0x, и даже туже прагму онце. с их поддержкой очень туго на всяких андроидах и прочей отличной от винды фигне.
glm можно использовать, чтобы со своей математикой не париться. , но настоящие мужики сами пишут математику.
я не стал - там шаблон сидит на шаблоне и шаблоном подгоняет. а оно будет много в какие единицы трансляции включаться. поэтому одна сборка моего двига занимает 15 минут (причем тутже собираются всякие буллеты и фритайпы), а не час.
|
(Offline)
|
|
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо HolyDel за это полезное сообщение:
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 02:48.
|