Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Программирование игр для компьютеров > C++

Ответ
 
Опции темы
Старый 29.11.2014, 23:15   #31
pozitiffcat
Мастер
 
Аватар для pozitiffcat
 
Регистрация: 09.05.2010
Адрес: Самара
Сообщений: 1,083
Написано 254 полезных сообщений
(для 533 пользователей)
Ответ: Melissa Project

Да, то о чем ты говоришь, я об этом думал, что все херня, пока нет какого-то влияния из вне, так, что просто буду заниматься ради удовольствия. Если поцики заинтересуются, может буду делать что нибудь. А так шансов нет конечно.
Слушай а где можно пощупать ксорс, который пилится?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 29.11.2014, 23:15   #32
Knightmare
Дэвелопер
 
Регистрация: 14.02.2007
Сообщений: 1,471
Написано 824 полезных сообщений
(для 2,920 пользователей)
Ответ: Melissa Project

Сообщение от mr.DIMAS Посмотреть сообщение
лал, ну вот опять понеслась "нахер двиг когда есть готовые?". без игры для которой это двиг делается, трудно понять че в него пихать и как это все будет на производительность влиять в реальном проекте. поэтому двиг писать это всегда интересно, и даже полезно, особенно если параллельно пишешь игру.

кароч всегда уважал, и буду уважать чуваков которые что-то делают, а не чешут языком

по движку: бамп дикий, спекуляра много, а так графон приятный.

недавно получил в распоряжение старый комп( мой второй комп, который в свое время отдал другу и вот он мне его вернул ), поставил туда codelite + mingw и запиливаю двиг на чистом си на опенгл - и вот оно чё - мне это доставляет, кароч не важно кто че там говорит "нахер надо? ты че упоролся?", главное чтоб кайф был когда пишешь двиг\игру.

кстати то что я написал, не озачает что я забросил свою игру - неа, все идет полным ходом.
кончил.
Не, ну если ты делаешь какую-то наркотическую хуиту с ривалюционным геймплеем (то что щас называют инди), то, возможно, имеет смысл велосипедить. Но все равно сомнительно, сдается мне в любом случае допилить готовое будет быстрее и дешевле, чем велосипед очередной, хотя конечно же просто так взять готовый двиг и из коробки его юзать не выйдет, о чем я не раз уже говорил в срачиках о юнити, например. Другое дело что многие не могут во что-то новое, поэтому начинается "а вот я возьму блитз и запилю на нем еба движок и ваще вы все охуеете", а по факту ни движка, ни игры для которой он писался (потому что там что неебически ривалюционное, да, жалкие поделия на рынке конечно же не способны были реализовать это), хотя на готовом может что-то бы и вышло даже.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 29.11.2014, 23:17   #33
pozitiffcat
Мастер
 
Аватар для pozitiffcat
 
Регистрация: 09.05.2010
Адрес: Самара
Сообщений: 1,083
Написано 254 полезных сообщений
(для 533 пользователей)
Ответ: Melissa Project

Сообщение от mr.DIMAS Посмотреть сообщение
лал, ну вот опять понеслась "нахер двиг когда есть готовые?". без игры для которой это двиг делается, трудно понять че в него пихать и как это все будет на производительность влиять в реальном проекте. поэтому двиг писать это всегда интересно, и даже полезно, особенно если параллельно пишешь игру.

кароч всегда уважал, и буду уважать чуваков которые что-то делают, а не чешут языком

по движку: бамп дикий, спекуляра много, а так графон приятный.

недавно получил в распоряжение старый комп( мой второй комп, который в свое время отдал другу и вот он мне его вернул ), поставил туда codelite + mingw и запиливаю двиг на чистом си на опенгл - и вот оно чё - мне это доставляет, кароч не важно кто че там говорит "нахер надо? ты че упоролся?", главное чтоб кайф был когда пишешь двиг\игру.

кстати то что я написал, не озачает что я забросил свою игру - неа, все идет полным ходом.
кончил.
Бампа тут нет, спекуляра не много, просто такая своеобразная реализация HDR, цвет текселя в степени двойки умноженное на 5, вот посмотри скрин без этого
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название: newimage1.jpeg
Просмотров: 778
Размер:	563.2 Кб
ID:	21196  
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
mr.DIMAS (29.11.2014)
Старый 29.11.2014, 23:25   #34
mr.DIMAS
Дэвелопер
 
Аватар для mr.DIMAS
 
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений
(для 1,540 пользователей)
Ответ: Melissa Project

Не, ну если ты делаешь какую-то наркотическую хуиту с ривалюционным геймплеем
нет, я делаю обычный хоррор - вот тема - ( я хз, ты вроде на форум частенько заходишь, а мою тему видимо проглядел + исходники в подписи )
__________________

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 29.11.2014, 23:25   #35
Knightmare
Дэвелопер
 
Регистрация: 14.02.2007
Сообщений: 1,471
Написано 824 полезных сообщений
(для 2,920 пользователей)
Ответ: Melissa Project

Сообщение от pozitiffcat Посмотреть сообщение
Да, то о чем ты говоришь, я об этом думал, что все херня, пока нет какого-то влияния из вне, так, что просто буду заниматься ради удовольствия. Если поцики заинтересуются, может буду делать что нибудь. А так шансов нет конечно.
Ну для лулзов можно пилить все что угодно, на чем угодно и как угодно. Это я все к случаю когда ты желаешь получить какой-то профит от своих усилий (охуллиард долларов кэшем/лайки от мильенов юзеров/золотой памятник в полный рост), если каких-то таких целей нет (т.е. по сути пишешь в стол), то и мысли на тему "а нужно ли это кому-нибудь" тоже не имеют смысла.

Сообщение от pozitiffcat Посмотреть сообщение
Слушай а где можно пощупать ксорс, который пилится?
Эээ, ну все что было кучей отправилось в ад (когда сервер вайпнул хостер), может ацкей сотона там что-то и пилит, а я уж несколько лет как точно не. У меня даже копий реп не осталось, за ненадобностью, такие дела.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо Knightmare за это полезное сообщение:
pozitiffcat (29.11.2014), Samodelkin (30.11.2014)
Старый 29.11.2014, 23:29   #36
pozitiffcat
Мастер
 
Аватар для pozitiffcat
 
Регистрация: 09.05.2010
Адрес: Самара
Сообщений: 1,083
Написано 254 полезных сообщений
(для 533 пользователей)
Ответ: Melissa Project

Сообщение от Knightmare Посмотреть сообщение
Ну для лулзов можно пилить все что угодно, на чем угодно и как угодно. Это я все к случаю когда ты желаешь получить какой-то профит от своих усилий (охуллиард долларов кэшем/лайки от мильенов юзеров/золотой памятник в полный рост), если каких-то таких целей нет (т.е. по сути пишешь в стол), то и мысли на тему "а нужно ли это кому-нибудь" тоже не имеют смысла.


Эээ, ну все что было кучей отправилось в ад (когда сервер вайпнул хостер), может ацкей сотона там что-то и пилит, а я уж несколько лет как точно не. У меня даже копий реп не осталось, за ненадобностью, такие дела.
Не было мысли вспомнить былые времена? Покодить двигло? ))
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 29.11.2014, 23:32   #37
Knightmare
Дэвелопер
 
Регистрация: 14.02.2007
Сообщений: 1,471
Написано 824 полезных сообщений
(для 2,920 пользователей)
Ответ: Melissa Project

Ну я ж выше писал уже, что прикидывал трудозатраты, но посчитав (причем весьма грубо, в реальности могло выйти намного больше) да и помня имеющийся опыт я таки решил, что нахер мне такое счастье, хотя поддержка халявного продукта все проще должна быть, и не так юзеры будут выносить моск.
А так сраный кокос подпиливаю по ситуации, тоже веселое занятие чо.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 30.11.2014, 19:13   #38
pozitiffcat
Мастер
 
Аватар для pozitiffcat
 
Регистрация: 09.05.2010
Адрес: Самара
Сообщений: 1,083
Написано 254 полезных сообщений
(для 533 пользователей)
Ответ: Melissa Project

Мягкие тени, любуйтесь.
Вместе с этим я еще сделал управляемый процесс пост обработки. Вешается свой колбэк. Вот пример:
class MyRenderCallback : public mfRenderCallback
{
public:
    MyRenderCallback(mfScene *scene)
    {
        m_hdr = scene->loadProgram("hdr.glsl");
        m_ssao[0] = scene->loadProgram("ssao_pass_1.glsl");
        m_ssao[1] = scene->loadProgram("ssao_pass_2.glsl");
        m_screenBuffer = scene->createRenderFramebuffer(0, 0);
        m_ssaoBuffer[0] = scene->createRenderFramebuffer(0, 0);
        m_ssaoBuffer[1] = scene->createRenderFramebuffer(0, 0);
    }

    void onRender(mfRenderContext *context)
    {
        context->drawScreenToFramebuffer(m_screenBuffer);
        context->setFramebufferToProgram("_screen_buffer_", m_screenBuffer, m_ssao[0], 0);
        context->processEffectToFramebuffer(m_ssao[0], m_ssaoBuffer[0]);

        context->setFramebufferToProgram("_base_screen_buffer_", m_screenBuffer, m_ssao[1], 0);
        context->setFramebufferToProgram("_screen_buffer_", m_ssaoBuffer[0], m_ssao[1], 1);
        context->processEffectToFramebuffer(m_ssao[1], m_ssaoBuffer[1]);

        context->setFramebufferToProgram("_screen_buffer_", m_ssaoBuffer[1], m_hdr, 0);
        context->processEffectToScreen(m_hdr);
    }

private:
    mfProgram *m_hdr = 0;
    mfProgram *m_ssao[2];
    mfFramebuffer *m_screenBuffer = 0;
    mfFramebuffer *m_ssaoBuffer[2];
};
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название: newimage2.jpeg
Просмотров: 779
Размер:	338.6 Кб
ID:	21197  
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
mr.DIMAS (30.11.2014)
Старый 30.11.2014, 20:07   #39
pozitiffcat
Мастер
 
Аватар для pozitiffcat
 
Регистрация: 09.05.2010
Адрес: Самара
Сообщений: 1,083
Написано 254 полезных сообщений
(для 533 пользователей)
Ответ: Melissa Project

Тут есть ребята, которые могут помочь мне с SSAO?
А то вот какой он у меня:
precision highp float;

#ifdef _vertex_

in vec3 _attr_position_;
in vec2 _attr_texcoord_1_;
out vec2 texcoord_1;

void main()
{
  
gl_Position vec4(_attr_position_1.0);
  
texcoord_1 _attr_texcoord_1_;
}

#endif

#ifdef _fragment_

in vec2 texcoord_1;
uniform sampler2D _position_buffer_;
uniform sampler2D _normal_buffer_;

layout(location 0out vec4 color;

float doAmbientOcclusion(vec2 uvvec3 pvec3 cnorm

  
vec3 diff texture(_position_buffer_texcoord_1 uv).xyz p
  
vec3 v normalize(diff); 
  
float d length(diff) * 1.0
  return 
max(0.0,dot(cnorm,v) - 0.005)*(1.0/(1.0+d))*0.7
}  

float rand(vec2 co){
  return 
fract(sin(dot(co.xy ,vec2(12.9898,78.233))) * 43758.5453);
}

vec2 rnd(float ifloat j)
{
  
float f rand(texcoord_1.xy);
  
float r mod(f0.05);
  return 
vec2(rr);
}

void main()

    
vec4 pos texture(_position_buffer_texcoord_1);
    
vec3 norm texture(_normal_buffer_texcoord_1).xyz;
    
    
float ao 1.0;

    
float z pos.a;
    for (
float i = -0.04<= 0.04+= 0.05)    
    {
      
ao -= doAmbientOcclusion(rnd(i0.0), pos.xyznorm);
    }
    
    for (
float j = -0.04<= 0.04+= 0.05)
    {
      
ao -= doAmbientOcclusion(rnd(0.0j), pos.xyznorm);
    }
    
color vec4 (ao);
}

#endif 
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название: newimage3.jpeg
Просмотров: 779
Размер:	942.3 Кб
ID:	21198  
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 30.11.2014, 20:35   #40
Arton
Быдлокодер
 
Аватар для Arton
 
Регистрация: 05.07.2009
Адрес: Проспит
Сообщений: 5,019
Написано 2,312 полезных сообщений
(для 5,349 пользователей)
Ответ: Melissa Project

Скриншоты приятные но везде присутствует шум, типо карандашных почеркушек. Впечатление что от твоего SSAO.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 30.11.2014, 20:39   #41
pozitiffcat
Мастер
 
Аватар для pozitiffcat
 
Регистрация: 09.05.2010
Адрес: Самара
Сообщений: 1,083
Написано 254 полезных сообщений
(для 533 пользователей)
Ответ: Melissa Project

Сообщение от Arton Посмотреть сообщение
Скриншоты приятные но везде присутствует шум, типо карандашных почеркушек. Впечатление что от твоего SSAO.
Имеено, так, я никак не могу реализовать адекватно.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 30.11.2014, 20:49   #42
Mr_F_
Терабайт исходников
 
Аватар для Mr_F_
 
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений
(для 6,051 пользователей)
Ответ: Melissa Project

Обычно делают первый пасс шумный в отдельную текстуру, а дальше его блюрят с учётом глубины (чтобы ссао не выползало за границы или внутрь после блюра).
__________________
бложик | geom.io | твиттер | faded | демо 1 2 | роботы | лайтмаппер
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 30.11.2014, 20:57   #43
pozitiffcat
Мастер
 
Аватар для pozitiffcat
 
Регистрация: 09.05.2010
Адрес: Самара
Сообщений: 1,083
Написано 254 полезных сообщений
(для 533 пользователей)
Ответ: Melissa Project

Ну у меня и первый проход стремный получается
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 01.12.2014, 00:29   #44
Mr_F_
Терабайт исходников
 
Аватар для Mr_F_
 
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений
(для 6,051 пользователей)
Ответ: Melissa Project

Хз, вроде первый нормально выглядит. Убери бамп и собери более сложную сцену из нормальных моделей - тогда понятнее будет.
Есть ощущение, будто у тебя все лучи сдвинуты вбок - с одной стороны объекта АО темнее, с другой светлее.
__________________
бложик | geom.io | твиттер | faded | демо 1 2 | роботы | лайтмаппер
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 01.12.2014, 12:41   #45
pozitiffcat
Мастер
 
Аватар для pozitiffcat
 
Регистрация: 09.05.2010
Адрес: Самара
Сообщений: 1,083
Написано 254 полезных сообщений
(для 533 пользователей)
Ответ: Melissa Project

Короче все, что я сделал, тормозит на мобилке. На FPS влияют тени, сглаживание тени, SSAO также. И если рендерить без Deffered, то в разы шустрее. Короче не готовы пока мобилки к таким вычислениям.
А вот компу почти пофиг на ФПС, если поочереди отключпать фичи, у меня на GT240 от 240 до 300 фпс
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо pozitiffcat за это полезное сообщение:
Igor (01.12.2014), mr.DIMAS (01.12.2014)
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


Часовой пояс GMT +4, время: 03:05.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com