|
Xors3D Графический движок с поддержкой DirectX9 |
19.02.2011, 13:48
|
#16
|
Дэвелопер
Регистрация: 24.07.2008
Сообщений: 1,544
Написано 1,095 полезных сообщений (для 2,706 пользователей)
|
Ответ: Физика
Сообщение от Leowey
Насколько я знаю:
1. Рендер на враппер забил давно...
2. ИХМО враппер к ксорсу подключался ненормально
3. Аппаратная поддержка булита будет на нвидиа и ати
Вроде этого достаточно
|
Ясно Кстати, мне физикс нравился своими фичами вроде тряпок и желейных мешей, но не нравился кривой реализацией тримешей и некоторыми глюками столкновений фиксированной вертикально капсулы с тримешем уровня (потому в авалоне делал столкновения силами самого блитца). В ксорсе тестирую тримеш - вроде пока глюков не заметил.
|
(Offline)
|
|
19.02.2011, 14:23
|
#17
|
Дэвелопер
Регистрация: 06.04.2009
Адрес: Запорожье
Сообщений: 1,500
Написано 1,011 полезных сообщений (для 4,642 пользователей)
|
Ответ: Физика
Учти, что тримеш - это статическая форма. Основное применение - форма для локаций, например, внутренняя часть здания с лестницами, все возможными уступами и т.д.
__________________
|
(Offline)
|
|
19.02.2011, 14:59
|
#18
|
Дэвелопер
Регистрация: 24.07.2008
Сообщений: 1,544
Написано 1,095 полезных сообщений (для 2,706 пользователей)
|
Ответ: Физика
Сообщение от .Squid
Учти, что тримеш - это статическая форма. Основное применение - форма для локаций, например, внутренняя часть здания с лестницами, все возможными уступами и т.д.
|
Эт я в курсе. Я как раз тримешем пробовал делать на физиксе уровень - при сложной геометрии возникали глюки коллизии в углах между полигонами. А здесь пока вроде все норм. Тьфу тьфу тьфу
|
(Offline)
|
|
27.02.2011, 12:24
|
#19
|
Дэвелопер
Регистрация: 24.07.2008
Сообщений: 1,544
Написано 1,095 полезных сообщений (для 2,706 пользователей)
|
Ответ: Физика
Вопрос - а кто-нибудь делал на буллете физику капсульного героя? Чтобы разгонялся моментально и так же останавливался. Попробовал перенести пример за авторством cahekp из физикса в буллет, но не прокатило. На шаге как в оригинале:
If (Not xKeyDown(17)) And (Not xKeyDown(31)) Then xEntityApplyCentralForce(target, 0, 0, -xEntityLinearFactorZ(target) * force)
If (Not xKeyDown(30)) And (Not xKeyDown(32)) Then xEntityApplyCentralForce(target, -xEntityLinearFactorX(target) * force, 0, 0)
тело при отстствии нажатия кнопок начинает двигаться влево-назад, будто в состоянии покоя у тела xEntityLinearFactorX() и xEntityLinearFactorZ() не равны нулю.
В общем пока сам пилю код - может кто раньше подкинет свое решение? Буду благодарен
|
(Offline)
|
|
27.02.2011, 13:24
|
#20
|
Дэвелопер
Регистрация: 24.07.2008
Сообщений: 1,544
Написано 1,095 полезных сообщений (для 2,706 пользователей)
|
Ответ: Физика
Как обычно туплю, пардон. Там же есть стандартная система коллизий как в блитце %) Щас попробую ее потыкать
|
(Offline)
|
|
27.02.2011, 14:09
|
#21
|
Дэвелопер
Регистрация: 06.04.2009
Адрес: Запорожье
Сообщений: 1,500
Написано 1,011 полезных сообщений (для 4,642 пользователей)
|
Ответ: Физика
Ты вообще с какой целью xEntityLinearFactorX и xEntityLinearFactorZ используешь?
__________________
|
(Offline)
|
|
27.02.2011, 14:56
|
#22
|
Дэвелопер
Регистрация: 24.07.2008
Сообщений: 1,544
Написано 1,095 полезных сообщений (для 2,706 пользователей)
|
Ответ: Физика
Хотел написать аналог вот этого кода http://forum.boolean.name/showthread...455#post105455
Но уже решил проблему простой коллизией и передвижением модели
|
(Offline)
|
|
27.02.2011, 15:03
|
#23
|
Дэвелопер
Регистрация: 06.04.2009
Адрес: Запорожье
Сообщений: 1,500
Написано 1,011 полезных сообщений (для 4,642 пользователей)
|
Ответ: Физика
Дык ты глянь в документации xEntityLinearFactorX. Это не скорость.
__________________
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 11:31.
|