Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   www.boolean.name > Проекты > Постмор

Постмор Истории успешного завершения проекта. Разрабы рассказывают, как к успеху шли.

Ответ
 
Опции темы
Старый 01.11.2020, 01:56   #136
Crystal
Терабайт исходников
 
Аватар для Crystal
 
Регистрация: 05.07.2007
Сообщений: 4,979
Написано 1,582 полезных сообщений
(для 5,034 пользователей)
Ответ: I.D.S. MONSTERS

У монстров появился параметр ярости отображающийся в полосе под панелью скиллов.
Жёлтая полоса, это ярость монстра, зелёная полоса идущая поверх жёлтой,
это необходимая ярость для активации скилла. Каждый ход монстр
получает 100 ярости, предел ярости любого монстра - 1000. Ярость нужна
для активации скиллов, чем серьёзнее скилл, тем больше ярости он
требует. Например скилл "Обычный Удар" требует всего 100 ярости, что
позволяет свободно использовать его каждый ход, а вот скилл
"Электрошок" требует 300 ярости, для его активации придётся эту самую
ярость подкопить. После использования скилла требуемая для его
активации ярость сгорает. Монстр получивший урон сразу получает 50
ярости. Ярость монстра сгорает при помещении его в гиперкуб, либо
после завершения боя. Игроку для использования своего оружия ярость
не требуется. Для чего вообще нужна ярость? Во первых, если бы её не
было, то игрок постоянно использовал бы самый мощный скилл монстра,
и все остальные оказались бы бесполезными. Во вторых, тот факт, что
ярость нужно копить, заставит игрока вырабатывать тактику по
накоплению ярости, и использованию более подходящего скилла в нужный момент.

БИЛД

__________________
Проект "Deathbring Rangers" и его финансовая поддержка:
https://boosty.to/deathbringrangers

Я на - TWITCH
Я на YouTube Gaming
Канал на YouTube
Прямые трансляции на YouTube
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 02.11.2020, 18:53   #137
Crystal
Терабайт исходников
 
Аватар для Crystal
 
Регистрация: 05.07.2007
Сообщений: 4,979
Написано 1,582 полезных сообщений
(для 5,034 пользователей)
Ответ: I.D.S. MONSTERS

Небольшие изменения:
1. Убрал возможность призыва трупа монстра из гиперкуба.
2. Трупы монстров принадлежащих игроку теперь нельзя уничтожать.
3. Теперь игрок может отозвать труп своего монстра в гиперкуб.

БИЛД
__________________
Проект "Deathbring Rangers" и его финансовая поддержка:
https://boosty.to/deathbringrangers

Я на - TWITCH
Я на YouTube Gaming
Канал на YouTube
Прямые трансляции на YouTube
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 03.11.2020, 01:04   #138
Crystal
Терабайт исходников
 
Аватар для Crystal
 
Регистрация: 05.07.2007
Сообщений: 4,979
Написано 1,582 полезных сообщений
(для 5,034 пользователей)
Ответ: I.D.S. MONSTERS

У монстров появился режим защиты активирующийся при нажатии кнопки
со щитом расположенной слева от кнопки передачи хода. В режиме защиты
перед монстром отображается иконка "Щит", монстр получает 30%
снижение урона от вражеских атак, а так же мгновенно получает 100
ярости. Вход монстра в режим защиты означает моментальный переход
хода к следующей стороне конфликта. Режим защиты на монстре держится
до тех пор, пока снова не настанет его ход. К игроку режим защиты
неприменим. Этот режим нужен для того, чтобы быстрее копить ярость
выжидая приближающегося врага, либо же зная, что сейчас на монстра
подряд нападёт несколько противников, что в свою очередь снизит урон по
нашему монстру, добавит 100 ярости, и в сочетании с прибавкой в 50
ярости от каждого ударившего его монстра быстро зарядит ярость нашего
монстра для контратаки более мощным скиллом.

БИЛД

__________________
Проект "Deathbring Rangers" и его финансовая поддержка:
https://boosty.to/deathbringrangers

Я на - TWITCH
Я на YouTube Gaming
Канал на YouTube
Прямые трансляции на YouTube
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 03.11.2020, 18:06   #139
Crystal
Терабайт исходников
 
Аватар для Crystal
 
Регистрация: 05.07.2007
Сообщений: 4,979
Написано 1,582 полезных сообщений
(для 5,034 пользователей)
Ответ: I.D.S. MONSTERS

Инструкция тестеру:

__________________
Проект "Deathbring Rangers" и его финансовая поддержка:
https://boosty.to/deathbringrangers

Я на - TWITCH
Я на YouTube Gaming
Канал на YouTube
Прямые трансляции на YouTube
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 04.11.2020, 13:20   #140
Crystal
Терабайт исходников
 
Аватар для Crystal
 
Регистрация: 05.07.2007
Сообщений: 4,979
Написано 1,582 полезных сообщений
(для 5,034 пользователей)
Ответ: I.D.S. MONSTERS

Появилась кнопка выделения юнита.
Теперь доступ к монстру удобнее, и быстрее.
Выделение рейкастом через ЛКМ сохранено.

__________________
Проект "Deathbring Rangers" и его финансовая поддержка:
https://boosty.to/deathbringrangers

Я на - TWITCH
Я на YouTube Gaming
Канал на YouTube
Прямые трансляции на YouTube
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 05.11.2020, 00:42   #141
Crystal
Терабайт исходников
 
Аватар для Crystal
 
Регистрация: 05.07.2007
Сообщений: 4,979
Написано 1,582 полезных сообщений
(для 5,034 пользователей)
Ответ: I.D.S. MONSTERS

Добавлена система ловли монстров.
Ловля возможна в радиусе 9 клеток от персонажа.
Не забывайте про ограничение призыва монстров перчаткой,
чтобы вызвать второго монстра после смерти первого
не забудьте отозвать труп первого.

БИЛД



__________________
Проект "Deathbring Rangers" и его финансовая поддержка:
https://boosty.to/deathbringrangers

Я на - TWITCH
Я на YouTube Gaming
Канал на YouTube
Прямые трансляции на YouTube
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 05.11.2020, 23:39   #142
Crystal
Терабайт исходников
 
Аватар для Crystal
 
Регистрация: 05.07.2007
Сообщений: 4,979
Написано 1,582 полезных сообщений
(для 5,034 пользователей)
Ответ: I.D.S. MONSTERS

Тестеры выловили в игре 3 бага, билд с исправлениями: ТУТ
__________________
Проект "Deathbring Rangers" и его финансовая поддержка:
https://boosty.to/deathbringrangers

Я на - TWITCH
Я на YouTube Gaming
Канал на YouTube
Прямые трансляции на YouTube
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
ABTOMAT (06.11.2020)
Старый 07.11.2020, 19:52   #143
Crystal
Терабайт исходников
 
Аватар для Crystal
 
Регистрация: 05.07.2007
Сообщений: 4,979
Написано 1,582 полезных сообщений
(для 5,034 пользователей)
Ответ: I.D.S. MONSTERS

1. Исправлен баг с радиусом ловли монстров.
2. На панель призыва добавлен маркер информирующий о том,
что монстр из ячейки находится на поле боя.
2. Добавлены хелсбары монстров рядом с ячейками на панели призыва.

__________________
Проект "Deathbring Rangers" и его финансовая поддержка:
https://boosty.to/deathbringrangers

Я на - TWITCH
Я на YouTube Gaming
Канал на YouTube
Прямые трансляции на YouTube
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 08.11.2020, 20:41   #144
Crystal
Терабайт исходников
 
Аватар для Crystal
 
Регистрация: 05.07.2007
Сообщений: 4,979
Написано 1,582 полезных сообщений
(для 5,034 пользователей)
Ответ: I.D.S. MONSTERS

1. Исправлен ряд интерфейсных ошибок.
2. Исправлен баг с неисчезающим эффектом скилла.
3. Проведена оптимизация кода процедурной генерации полей.
В данный момент по умолчанию включено генерирование самого большого боевого поля в 9081 клеток
для тестирования скорости работы процедурной генерации полей области движения юнитов (и прочих полей).

Неравнодушных прошу протестировать прогулку по этому большому полю,
тормозов быть не должно, поля движения, ловли, радиуса атаки, должны
генерироваться моментально.

БИЛД

__________________
Проект "Deathbring Rangers" и его финансовая поддержка:
https://boosty.to/deathbringrangers

Я на - TWITCH
Я на YouTube Gaming
Канал на YouTube
Прямые трансляции на YouTube
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
ABTOMAT (08.11.2020)
Старый 08.11.2020, 21:38   #145
Crystal
Терабайт исходников
 
Аватар для Crystal
 
Регистрация: 05.07.2007
Сообщений: 4,979
Написано 1,582 полезных сообщений
(для 5,034 пользователей)
Ответ: I.D.S. MONSTERS

Вначале темы были со мной споры, типа нафига ты поля проходимости
генерируешь одним мешем, лучше бы ты заполнял ячейки поля
отдельными объектами (клетками).

Почему так? По тому, что я знал, что иногда мне нужно будет
сгенерировать поле проходимости в 10-40 тысяч клеток,
и если бы клетки были как в большинстве игр отдельными
объектами, это бы ставило раком любой современный
компьютер.

В общем смотрим на мою процедурку:



Собственно, будут монстры, которые смогут шагнуть в любую точку поля боя,
или стрельнуть, для этого и нужен такой генератор.

Добавил: Сейчас очередь дошла до разработки многоклеточных монстров,
только после их добавления я смогу заняться ИИ в сцене боя.
Из-за многоклеточности придётся вносить изменения в половину игровых скриптов,
по этому ближайший анонс обновления и билд скорее всего не скоро, но в принципе,
как получится, от наличия свободного времени зависит.
__________________
Проект "Deathbring Rangers" и его финансовая поддержка:
https://boosty.to/deathbringrangers

Я на - TWITCH
Я на YouTube Gaming
Канал на YouTube
Прямые трансляции на YouTube

Последний раз редактировалось Crystal, 08.11.2020 в 22:48.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 3 пользователя(ей) сказали Спасибо Crystal за это полезное сообщение:
ABTOMAT (09.11.2020), Randomize (08.11.2020), St_AnGer (14.11.2020)
Старый 14.11.2020, 22:47   #146
Crystal
Терабайт исходников
 
Аватар для Crystal
 
Регистрация: 05.07.2007
Сообщений: 4,979
Написано 1,582 полезных сообщений
(для 5,034 пользователей)
Ответ: I.D.S. MONSTERS

Четвёртый девблог:

__________________
Проект "Deathbring Rangers" и его финансовая поддержка:
https://boosty.to/deathbringrangers

Я на - TWITCH
Я на YouTube Gaming
Канал на YouTube
Прямые трансляции на YouTube
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
St_AnGer (14.11.2020)
Старый 22.11.2020, 00:02   #147
Crystal
Терабайт исходников
 
Аватар для Crystal
 
Регистрация: 05.07.2007
Сообщений: 4,979
Написано 1,582 полезных сообщений
(для 5,034 пользователей)
Ответ: I.D.S. MONSTERS

Я никуда не пропал.
Куча правок, а так же с нуля разработана новая система прицеливания.
Раньше для прицела скиллом производился замер расстояния,
уже тогда я знал, что к атаке многоклеточных монстров этот
вариант не подойдёт. Появились два массива, в первый мы вносим
клетки в радиусе атаки скилла атакующего монстра, во второй массив мы
вносим клетки занимаемые монстром, которого атакуют.
Далее мы производим сравнение клеток занимаемых монстром,
с массивом клеток атакующего скилла, если есть пересечение хоть с
с одной, скилл запускается.
Звучит просто, на деле геморроя было много.

В данный момент занимаюсь исправлениями, доделками и оптимизациями,
когда уже не найду что править, приступлю к разработке ИИ.

Добавил:
Решил сделать так, чтобы у четырёхклеточного монстра область хода считалась
не только по левой нижней клетке из четырёх, но и по правой при случае
прилегающих клеток слева, и по верхней, в случае близприлегающих клеток снизу.
В общем раньше заводя мышь впритык справа, или впритык снизу,
вылезали красные крестики на монстра, показывая что так ходить нельзя,
теперь можно, ибо поля хода разворачивается в нужную сторону,
конечно же учитывая свободны ли там клетки поля,
а так же не выползаем ли мы за пределы массивов.
Получился очень перегруженный свитч, прям вот дикий.

Захотите делать пошаговую игру по клеточкам, делайте одноклеточных юнитов,
многоклетки это супердичь дичайшая ) А лучше вообще без клеток делайте,
просто на радиусах шагания, как минимум полгода разработки точно экономия )
__________________
Проект "Deathbring Rangers" и его финансовая поддержка:
https://boosty.to/deathbringrangers

Я на - TWITCH
Я на YouTube Gaming
Канал на YouTube
Прямые трансляции на YouTube

Последний раз редактировалось Crystal, 22.11.2020 в 04:27.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 30.11.2020, 20:15   #148
Crystal
Терабайт исходников
 
Аватар для Crystal
 
Регистрация: 05.07.2007
Сообщений: 4,979
Написано 1,582 полезных сообщений
(для 5,034 пользователей)
Ответ: I.D.S. MONSTERS

Блин 8 дней фигачу в ELEX, не отпускает,
сейчас не до своего проекта ))

Но сегодня приличия ради уделил некоторое время,
и оптимизировал систему выделения клеток ходьбы
у четырёхклеточного монстра, тобишь лишний раз
основные расчёты не проводятся, пока наша мышь не
окажется в новом квадрате.
Второе, из-за переделки системы прицеливания монстры
смогли бить сами себя, в итоге я сделал ограничение, что нельзя
бить монстров чей стороны сейчас ход, всё, своего целенаправленно
бить в данный момент нельзя, но френдли фаер присутствует в массухах,
все кого зацепило получат по щщам.
__________________
Проект "Deathbring Rangers" и его финансовая поддержка:
https://boosty.to/deathbringrangers

Я на - TWITCH
Я на YouTube Gaming
Канал на YouTube
Прямые трансляции на YouTube
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Arton (01.12.2020)
Старый 04.12.2020, 13:15   #149
Crystal
Терабайт исходников
 
Аватар для Crystal
 
Регистрация: 05.07.2007
Сообщений: 4,979
Написано 1,582 полезных сообщений
(для 5,034 пользователей)
Ответ: I.D.S. MONSTERS

Держу в курсе.
На данном этапе ведётся разработка ИИ одноклеточных монстров.
Что сделано:

1. ИИ распознаёт вражеских юнитов на поле боя.
2. Проверяет живы они или мертвы.
3. Считает расстояния до каждого живого врага в клетках,
учитывает кратчайший путь (с диагоналями),
при расчёте не используется многоцикловый волновой алгоритм,
вместо него используется моя формула расчёта.
4. Выбирает ближайшего противника, но при условии,
что до нескольких противников расстояние одинаково,
ИИ выбирает последнего из списка (и это всегда не персонаж игрока).
5. Загружает в себя информацию по скиллам монстра:
порядковый номер, радиус атаки, стоимость в ярости, позиция скилла (постановка на себя или на врага),
а также загружает количество доступной ярости монстра.
6. ИИ выбирает доступные к использованию скиллы монстра в соответствии с имеющимися очками ярости монстра.
7. Проверяется радиус атаки по клеткам каждого доступного скилла,
выбираются к использованию скиллы, в радиус атаки которых
попадает выбранный ранее ближайший противник.
8. Для атаки выбирается скилл с большей стоимостью в ярости.
При условии, что у всех доступных к атаке скиллов ярость одинаковая,
выбирается последний из списка. (Возможо нужно будет это
рандомизировать, ещё не решил).
9. Производится атака противника выбранным скиллом.

Короче ИИ монстров сейчас выполняет функцию умной турели,
следующий этап разработки, это ходьба монстра в сторону
ближайшего противника. Вероятнее всего А* не будет из-за ненадобности, но это не точно.
__________________
Проект "Deathbring Rangers" и его финансовая поддержка:
https://boosty.to/deathbringrangers

Я на - TWITCH
Я на YouTube Gaming
Канал на YouTube
Прямые трансляции на YouTube
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 04.12.2020, 19:18   #150
ant0N
Бывалый
 
Аватар для ant0N
 
Регистрация: 10.06.2011
Адрес: В горах
Сообщений: 832
Написано 323 полезных сообщений
(для 837 пользователей)
Ответ: I.D.S. MONSTERS

Сообщение от Crystal Посмотреть сообщение
разработка ИИ одноклеточных монстров
микробов что-ли? )
__________________
Абсолютли!
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


Часовой пояс GMT +4, время: 16:51.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2021, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com