|
Xors3D Графический движок с поддержкой DirectX9 |
08.09.2011, 22:38
|
#451
|
☭
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений (для 2,707 пользователей)
|
Ответ: Xors3D
SSE2 есть даже на ARM процессорах, братцы.
|
(Offline)
|
|
08.09.2011, 22:51
|
#452
|
Дэвелопер
Регистрация: 06.04.2009
Адрес: Запорожье
Сообщений: 1,500
Написано 1,011 полезных сообщений (для 4,642 пользователей)
|
Ответ: Xors3D
Это к чему?
К тому же, если мне память не изменяет, то у ARM'a набор SIMD-команд называется NEON. А SSE - это SIMD у х86 и производных.
__________________
|
(Offline)
|
|
08.09.2011, 23:29
|
#453
|
Дэвелопер
Регистрация: 10.09.2007
Сообщений: 1,442
Написано 793 полезных сообщений (для 1,460 пользователей)
|
Ответ: Xors3D
если быть точнее на старых девайсах есть VPF (похоже на SSE, но слабее), а на новых - NEON (полный аналог SSE)
|
(Offline)
|
|
08.09.2011, 23:40
|
#454
|
☭
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений (для 2,707 пользователей)
|
Ответ: Xors3D
это призыв быть современнее.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
19.09.2011, 21:40
|
#455
|
Мастер
Регистрация: 27.01.2008
Адрес: Россия, СКФО, ЧР, Грозный
Сообщений: 1,144
Написано 578 полезных сообщений (для 2,207 пользователей)
|
Ответ: Xors3D
Сообщение от pozitiffcat
ты в dev c++ либу не подключишь.
|
слюшай, зачэм врэш, да? савсэм плахой чиловек ти, я прикручивал эту либу и к дев с++. только забыл как
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
21.09.2011, 21:54
|
#456
|
Мастер
Регистрация: 09.05.2010
Адрес: Самара
Сообщений: 1,083
Написано 254 полезных сообщений (для 533 пользователей)
|
Ответ: Xors3D
Создаю 30 штук башен в буфер (менеджер), 100 штук спрайтов с альфой, 30 штук пауков, все это невидимо, и просто располагается на карте когда это необходимо, ну чтоб не грузить с винта или не копировать меш.
Так вот, когда игра запустилась у меня она выдает 120 fps, через 5 сек, я ниче не делаю, начинает давать 40, ставлю башенку 20 fps - проходит минута и fps подымается до 200, что за чудеса кто знает? Ни каких процессов не завершается в игре, ниче не меняется, а с fps происходят такие чудеса. Может кто сталкивался в своих проектах
|
(Offline)
|
|
21.09.2011, 21:57
|
#457
|
Мастер
Регистрация: 09.05.2010
Адрес: Самара
Сообщений: 1,083
Написано 254 полезных сообщений (для 533 пользователей)
|
Ответ: Xors3D
Сообщение от Hurrit
слюшай, зачэм врэш, да? савсэм плахой чиловек ти, я прикручивал эту либу и к дев с++. только забыл как
|
ага только сконвертировать надо сначала в *.a
|
(Offline)
|
|
21.09.2011, 22:03
|
#458
|
Мастер
Регистрация: 09.05.2010
Адрес: Самара
Сообщений: 1,083
Написано 254 полезных сообщений (для 533 пользователей)
|
Ответ: Xors3D
Сообщение от pozitiffcat
Создаю 30 штук башен в буфер (менеджер), 100 штук спрайтов с альфой, 30 штук пауков, все это невидимо, и просто располагается на карте когда это необходимо, ну чтоб не грузить с винта или не копировать меш.
Так вот, когда игра запустилась у меня она выдает 120 fps, через 5 сек, я ниче не делаю, начинает давать 40, ставлю башенку 20 fps - проходит минута и fps подымается до 200, что за чудеса кто знает? Ни каких процессов не завершается в игре, ниче не меняется, а с fps происходят такие чудеса. Может кто сталкивался в своих проектах
|
извиняюсь косяк нашел
void G::MoveWater() //анимация движения воды
{
int brush = xGetEntityBrush(water->getModel()); //получение текстуры воды для дальнейших манипуляций
int tex = xGetBrushTexture(brush,0);
Vector3* waterdata = (Vector3*)G::water->data; //получить данные воды
waterdata->x+=0.00002; //установка новых значений положения воды
waterdata->y+=0.00010f;
xPositionTexture(tex,waterdata->x,waterdata->y); //установить позицию текстуры воды
}
xGetEntityBrush тормозит, он у меня каждый раз получал текстуру воды чтобы двигать, теперь это делается 1 раз при инициализации
|
(Offline)
|
|
21.09.2011, 22:10
|
#459
|
.
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений (для 6,863 пользователей)
|
Ответ: Xors3D
В Xors3D есть же шейдера, используй смещение текстурных координат в вершинном буфере, это будет в 100500 раз быстрее, чем получение текстуры, и её "позиционирование". Тем более проще намного.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
21.09.2011, 23:32
|
#460
|
Мастер
Регистрация: 09.05.2010
Адрес: Самара
Сообщений: 1,083
Написано 254 полезных сообщений (для 533 пользователей)
|
Ответ: Xors3D
Сообщение от MoKa
В Xors3D есть же шейдера, используй смещение текстурных координат в вершинном буфере, это будет в 100500 раз быстрее, чем получение текстуры, и её "позиционирование". Тем более проще намного.
|
MoKa можешь разжевать? Я в шейдерах ваще лузер.
|
(Offline)
|
|
22.09.2011, 00:11
|
#461
|
.
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений (для 6,863 пользователей)
|
Ответ: Xors3D
Взять например простейший шейдер с текстурингом.
Вершинная функция:
struct vi {
float4 position : POSITION0;
float2 texcoords : TEXCOORD0;
};
void vs( in vi IN, out pi OUT ) {
OUT.position = mul(IN.position,worldviewproj);
OUT.texcoords = IN.texcoords;
}
Тут как видишь есть texcoords, это текстурные координаты. Заведи две переменные, float'ы и передавай их в шейдер. Прибавляй их в вершинном шейдере. Таким образом в пиксельном выборка будет делаться уже из обработанных.
Это шустрее, и реалтайм, тупо передав 2 флоата, уже влияет на отрисовку. Никаких процессорных и на видео действий не делается вообще.
|
(Offline)
|
|
22.09.2011, 00:36
|
#462
|
Терабайт исходников
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений (для 6,051 пользователей)
|
Ответ: Xors3D
используй смещение текстурных координат в вершинном буфере, это будет в 100500 раз быстрее, чем получение текстуры, и её "позиционирование". Тем более проще намного.
|
не знаю как сделано позиционирование на ФФП. не факт что шейдером будет быстрее (скорее всего одинаково).
ну и вряд ли проще - учитывая что на позиционирование есть готовая команда без надобности грузить шейдер.
|
(Offline)
|
|
22.09.2011, 00:43
|
#463
|
.
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений (для 6,863 пользователей)
|
Ответ: Xors3D
Ну в современных играх, всё имеет шейдеры на себе, и с наличием их, это будет быстрее. Тем более будет либо по шейдерно, либо пообъектно. А тут же, у нас потекстурно. Получается что текстура на всех объектах будет ехать..
|
(Offline)
|
|
22.09.2011, 01:34
|
#464
|
Дэвелопер
Регистрация: 06.04.2009
Адрес: Запорожье
Сообщений: 1,500
Написано 1,011 полезных сообщений (для 4,642 пользователей)
|
Ответ: Xors3D
xGetEntityBrush создает новый браш. Это в документации указано.
__________________
|
(Offline)
|
|
22.09.2011, 08:23
|
#465
|
Мастер
Регистрация: 09.05.2010
Адрес: Самара
Сообщений: 1,083
Написано 254 полезных сообщений (для 533 пользователей)
|
Ответ: Xors3D
Сообщение от .Squid
xGetEntityBrush создает новый браш. Это в документации указано.
|
спасибо .Squid я просто не читал, но потом сам допер до этого
|
(Offline)
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Похожие темы
|
Тема |
Автор |
Раздел |
Ответов |
Последнее сообщение |
Xors3d wants YOU! |
.Squid |
Xors3D |
33 |
13.01.2013 23:34 |
Xors3D для D |
johnk |
Проекты C++ |
8 |
09.08.2009 14:18 |
Xors3D for .NET? |
johnk |
C++ |
7 |
06.08.2009 09:34 |
Xors3D |
ЛысыЙ_Чук-Иванчук |
Модули для BlitzMax |
145 |
18.06.2009 21:17 |
xors3d |
NitE |
3D-программирование |
9 |
02.04.2009 22:21 |
Часовой пояс GMT +4, время: 06:53.
|