Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Программирование игр для компьютеров > Unity

Unity Мультиплатформенный инструмент для разработки игр

Ответ
 
Опции темы
Старый 10.12.2015, 15:58   #241
moka
.
 
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений
(для 6,863 пользователей)
Ответ: Новости

Сообщение от pax Посмотреть сообщение
Да все это понятно, сам подумай, как оптимизировать код, который игрок пишет на C# или JavaScript(UnityScript)? Это же не javascript, там вообще двойная конвертация C# => C++ => javascript. Стриппинг кода Unity они сделали, но там ведь не только код Unity, а еще же Mono. Все ждут WebAssembly, который должен улучшить ситуацию.
Пользовательский код как раз таки очень маленьким выходит, и не является проблемой.
У всех emscripten движков - пользовательский код не проблема. Даже у крупных проектов, код проекта меньше чем код движка.

Сообщение от pax Посмотреть сообщение
Но одно то, что игру, написанную на C#, можно запустить на WebGL это круто. Я уверен, что многие проблемы решаться с развитием веб платформы. Не все конечно, но многие.
Тут нужно работать с обеих сторон. И со стороны Unity больше.
Ожидать от web платформы, скоординированного, прогрессивного улучшения - не стоит. Web - это большая и не поворотливая платформа, где реализация тех или иных улучшений - долгий и мучительный процесс, который реализуется разными компаниями, и не всегда синхронно.

WebAssembly, улушит ситуацию по размеру кода и скорости парсинга. Но это никак не изменит ситуацию с ресурсами проекта. И не упростит сложность движка, которая для мобилок в js'е, тяжеловата.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 06.05.2016, 10:50   #242
Жека
Дэвелопер
 
Регистрация: 04.09.2005
Адрес: Красноярск
Сообщений: 1,376
Написано 491 полезных сообщений
(для 886 пользователей)
Ответ: Новости

Скрытый текст (вы должны войти под своим логином или зарегистрироваться и иметь 50 сообщение(ий)):
У вас нет прав, чтобы видеть скрытый текст, содержащийся здесь.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 5 пользователя(ей) сказали Спасибо Жека за это полезное сообщение:
Andvrok (06.05.2016), ARA (08.07.2016), Nex (06.05.2016), pax (06.05.2016), SBJoker (09.05.2016)
Старый 01.06.2016, 18:11   #243
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Новости

Новая политика цен на Unity

Теперь владельцы Pro версий с подпиской на несколько платформ могут платить меньше, потому что теперь Pro подписка на все платформы будет стоить $125/мес.
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
ARA (01.06.2016)
Старый 07.06.2016, 06:42   #244
Жека
Дэвелопер
 
Регистрация: 04.09.2005
Адрес: Красноярск
Сообщений: 1,376
Написано 491 полезных сообщений
(для 886 пользователей)
Ответ: Новости

Вдруг кому-то пришло время захватить вин стор.
Update, port, or publish your Unity app to the Universal Windows Platform (UWP) by June 20, 2016 and:
  1. Automatically earn a $200 Windows in-app advertising credit.*
  2. Be entered to win a grand prize of:
  • A $10,000 (USD) campaign through a leading user acquisition network.
  • A one-on-one conversation with an Xbox team member and priority consideration for the ID@Xbox program, which enables developers to take advantage of Xbox Live capabilities and ship UWP games commercially to Xbox One.
Read more about the official contest rules.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
pax (07.06.2016)
Старый 08.07.2016, 16:12   #245
Жека
Дэвелопер
 
Регистрация: 04.09.2005
Адрес: Красноярск
Сообщений: 1,376
Написано 491 полезных сообщений
(для 886 пользователей)
Ответ: Новости

Опять кэшируют трансформ!
Статья про способы кэширования компонентов
https://m.habrahabr.ru/post/303562/

Из интересного: проверка if (myComponent != null) лезет в нативный код. О_о
http://blogs.unity3d.com/2014/05/16/...ld-we-keep-it/

Последний раз редактировалось Жека, 08.07.2016 в 17:41.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо Жека за это полезное сообщение:
L-ee-X (08.07.2016), St_AnGer (09.07.2016)
Старый 08.07.2016, 21:53   #246
RegIon
Элита
 
Аватар для RegIon
 
Регистрация: 16.01.2010
Адрес: Новосибирск
Сообщений: 2,157
Написано 502 полезных сообщений
(для 1,012 пользователей)
Ответ: Новости

Сообщение от Жека Посмотреть сообщение
Опять кэшируют трансформ!
Статья про способы кэширования компонентов
https://m.habrahabr.ru/post/303562/

Из интересного: проверка if (myComponent != null) лезет в нативный код. О_о
http://blogs.unity3d.com/2014/05/16/...ld-we-keep-it/
А когда-то не кэшировали?
При мне так всегда так было.
__________________
Сайт: http://iexpo.ml
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 10.07.2016, 06:01   #247
Жека
Дэвелопер
 
Регистрация: 04.09.2005
Адрес: Красноярск
Сообщений: 1,376
Написано 491 полезных сообщений
(для 886 пользователей)
Ответ: Новости

Ну в этой статье ладно - автор кэширует getcomponent, а в книжке выше - свойство go.transform, которое якобы само не хранит кэш.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 28.07.2016, 16:50   #248
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Новости

Unity 5.4

Чему я очень огорчен, так это тому, что снова отложили фичи, которые обещали в следующей версии (Unity 5.5):
Director: Sequencer
Networking: Server Library
Теперь хз, появятся ли они в 5.6, или ждать уже Unity 6
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 5 пользователя(ей) сказали Спасибо pax за это полезное сообщение:
Andvrok (29.07.2016), ant2on (09.08.2016), h1dd3n (28.07.2016), L-ee-X (28.07.2016), St_AnGer (28.07.2016)
Старый 28.07.2016, 19:38   #249
h1dd3n
Бывалый
 
Аватар для h1dd3n
 
Регистрация: 19.06.2008
Сообщений: 679
Написано 264 полезных сообщений
(для 450 пользователей)
Ответ: Новости

Networking: Server Library
Вот я в юнити вообще 0, но у меня простой вопрос: а зачем _серверу_ движок юнити ? В самом mono/.net уже есть работа с сетью...
__________________
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 29.07.2016, 00:58   #250
moka
.
 
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений
(для 6,863 пользователей)
Ответ: Новости

Сообщение от h1dd3n Посмотреть сообщение
Networking: Server Library
Вот я в юнити вообще 0, но у меня простой вопрос: а зачем _серверу_ движок юнити ? В самом mono/.net уже есть работа с сетью...
Удобно засунуть renderless движок на сервер, который также умеет физику, нахождение пути, имеет scene graph и кучу других фичей пригодных серверу.
Дать возможность простым разрабам писать серверную логику также как и клиентскую.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо moka за это полезное сообщение:
Andvrok (29.07.2016), pax (29.07.2016)
Старый 29.07.2016, 11:56   #251
Taugeshtu
scientist.alien
 
Аватар для Taugeshtu
 
Регистрация: 12.02.2007
Сообщений: 2,098
Написано 1,030 полезных сообщений
(для 2,593 пользователей)
Ответ: Новости

Сообщение от h1dd3n Посмотреть сообщение
В самом mono/.net уже есть работа с сетью...
Есть-то она есть, но юнити предоставляет ещё обёртку поверх этого сетевого стека в виде лобби/релэй/мастер-лобби серверов; логику сериализации и синхронизации штук типа трансформов и прочие плюхи. Собственно, с таким же успехом можно было бы жаловаться на то, что в юнити есть гуй для редактирования материалов (а зачем? Из кода же можно шейдерные параметры дёргать!), MonoBehaviour с его методами жизненного цикла (а зачем? Это же можно самому на .net написать) и вообще в принципе уже готовый "click-n-play" рендер (опять же...)

...Интересно, под SIMD-рефакторингом трансформов имеется в виду что они завезли наконец-то в свою версию Mono векторный код (если он вообще готов в bleeding edge .Net), или теперь трансформы как-то хитро пачками обрабатываются?
__________________
Public service announcement: вы можете заблокировать отображение сообщений определённого пользователя, добавив его ник в список игнорируемых.
Tau lab.
We LOVE you. We MADE you.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 29.07.2016, 19:34   #252
h1dd3n
Бывалый
 
Аватар для h1dd3n
 
Регистрация: 19.06.2008
Сообщений: 679
Написано 264 полезных сообщений
(для 450 пользователей)
Ответ: Новости

Сообщение от Taugeshtu Посмотреть сообщение
...Интересно, под SIMD-рефакторингом трансформов имеется в виду что они завезли наконец-то в свою версию Mono векторный код (если он вообще готов в bleeding edge .Net), или теперь трансформы как-то хитро пачками обрабатываются?
Если что в полном .net framework simd уже есть довольно давно (System.Numerics). А в mono еще раньше появилось оно (Mono.Simd).
А вообще юнити вроде как вступила в .net foundation. Так что можно предположить что рано или поздно они переползут на coreclr и наконец-то выкинут текущий говно-рантайм.
__________________
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 19.08.2016, 18:34   #253
Жека
Дэвелопер
 
Регистрация: 04.09.2005
Адрес: Красноярск
Сообщений: 1,376
Написано 491 полезных сообщений
(для 886 пользователей)
Ответ: Новости

Декомпиленные исходники версии 5.3 нагуглил. Шарповские, не плюсовые.

Вот тут сборище ссылок.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 20.08.2016, 01:04   #254
moka
.
 
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений
(для 6,863 пользователей)
Ответ: Новости

Быстро пробежался по файлам, выглядит что там лишь мелкие куски, и почти никакого кода.
Это точно сорсы?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 20.08.2016, 07:38   #255
Жека
Дэвелопер
 
Регистрация: 04.09.2005
Адрес: Красноярск
Сообщений: 1,376
Написано 491 полезных сообщений
(для 886 пользователей)
Ответ: Новости

То что я смотрел - код есть, конечно код просто вызывает плюсовое ядро в основном.

Создал тему, чтоб тут не флудить.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


Часовой пояс GMT +4, время: 14:04.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com