 |
Постмор Истории успешного завершения проекта.
Разрабы рассказывают, как к успеху шли. |
22.01.2021, 19:02
|
#166
|
Терабайт исходников
Регистрация: 05.07.2007
Сообщений: 5,196
Написано 1,721 полезных сообщений (для 5,374 пользователей)
|
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Нанял художника для детализации концептуальных изображений монстров.
Проще говоря для нормальной отрисовки того, что есть.
Благодаря этим изображениям будет понятно что конкретно нужно моделировать.
Художник берёт дорого. До него был другой.
взял заказ, исчез на 2 месяца, потом я написал ей,
а она ответила (найди себе художника по ответственнее).
По этому в этот раз я договорился с прожжёным крутым фрилансером,
у него обычно работы от 100$, но я договорился за быстрые рисунки
примитивные по 15$, один фиг 15$ за монстра для меня это не мало.
Работа начата по порядку, первый монстр - МАТ.
Новый - МАТ:
Для сравнения старый - МАТ:

|
(Offline)
|
|
Эти 4 пользователя(ей) сказали Спасибо Crystal за это полезное сообщение:
|
|
22.01.2021, 22:20
|
#167
|
Терабайт исходников
Регистрация: 05.07.2007
Сообщений: 5,196
Написано 1,721 полезных сообщений (для 5,374 пользователей)
|
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Непривычненько
Кто знает как подключить сглаживание на текстуру?
А то на кваде всё лесенками, чем дальше камера тем больше лестниц.

|
(Offline)
|
|
Эти 3 пользователя(ей) сказали Спасибо Crystal за это полезное сообщение:
|
|
24.01.2021, 00:50
|
#168
|
Быдлокодер
Регистрация: 05.07.2009
Адрес: Проспит
Сообщений: 5,030
Написано 2,316 полезных сообщений (для 5,355 пользователей)
|
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Сообщение от Crystal
Непривычненько
Кто знает как подключить сглаживание на текстуру?
А то на кваде всё лесенками, чем дальше камера тем больше лестниц.
|
Ты вообще о чём? На скриншоте всё сглажено.
Единственное что увидел, неровные края на спрайте монстрика.
В самом Юнити в настройках импорта текстуры, должна быть какая-нибудь кнопка которая правит контур спрайта. (это не точно)
Но по хорошему надо аккуратно обрезать фон в грф. редакторе.
Однако, тебе сделали рисунок не на прозрачном фоне?
|
(Offline)
|
|
24.01.2021, 09:59
|
#169
|
Терабайт исходников
Регистрация: 05.07.2007
Сообщений: 5,196
Написано 1,721 полезных сообщений (для 5,374 пользователей)
|
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Сообщение от Arton
Ты вообще о чём? На скриншоте всё сглажено.
Единственное что увидел, неровные края на спрайте монстрика.
В самом Юнити в настройках импорта текстуры, должна быть какая-нибудь кнопка которая правит контур спрайта. (это не точно)
Но по хорошему надо аккуратно обрезать фон в грф. редакторе.
Однако, тебе сделали рисунок не на прозрачном фоне?
|
Тебе кажется. Это именно лесенки из-за отсутствие сглаживания.
Вот ассет:
|
(Offline)
|
|
24.01.2021, 15:12
|
#170
|
Быдлокодер
Регистрация: 05.07.2009
Адрес: Проспит
Сообщений: 5,030
Написано 2,316 полезных сообщений (для 5,355 пользователей)
|
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Сообщение от Crystal
Тебе кажется. Это именно лесенки из-за отсутствие сглаживания.
Вот ассет:
|
Эм, ты кинул скриншот ассета
Может сглаживание прозрачности есть, но это уже к Юнитологам.
Но я всё равно вижу подозрительную кромку (почти нет). По идеи она и даёт такой эффект при уменьшение.
На поле боя кстати у монстра нет чёрной окантовки как на самом рисунке, обрезалось в движке?
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
24.01.2021, 19:42
|
#171
|
Терабайт исходников
Регистрация: 05.07.2007
Сообщений: 5,196
Написано 1,721 полезных сообщений (для 5,374 пользователей)
|
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Сообщение от Arton
Эм, ты кинул скриншот ассета
Может сглаживание прозрачности есть, но это уже к Юнитологам.
Но я всё равно вижу подозрительную кромку (почти нет). По идеи она и даёт такой эффект при уменьшение.
На поле боя кстати у монстра нет чёрной окантовки как на самом рисунке, обрезалось в движке?
|
Естественно я тебе кинул скриншот ассета,
вся эта альфа с обрезанием краёв в ассете и настраивается.
Чёрная окантовка на месте, текстура идёт лесенкой.
Вроде в настройке текстуры выставил сглаживание,
не помогло. Проблема в том, что это текстура на меше (квад),
нужно сглаживание мешей и их текстур.
|
(Offline)
|
|
24.01.2021, 19:46
|
#172
|
Терабайт исходников
Регистрация: 05.07.2007
Сообщений: 5,196
Написано 1,721 полезных сообщений (для 5,374 пользователей)
|
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Визуализация скилла для МАТРОНа, грозовая тучка )
|
(Offline)
|
|
Эти 3 пользователя(ей) сказали Спасибо Crystal за это полезное сообщение:
|
|
24.01.2021, 20:02
|
#173
|
Быдлокодер
Регистрация: 05.07.2009
Адрес: Проспит
Сообщений: 5,030
Написано 2,316 полезных сообщений (для 5,355 пользователей)
|
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Сообщение от Crystal
Естественно я тебе кинул скриншот ассета,
вся эта альфа с обрезанием краёв в ассете и настраивается.
Чёрная окантовка на месте, текстура идёт лесенкой.
|
То есть у тебя изображение с альфа-фоном? Ок, с этого и надо было начинать.
А если маску (как маску) использовать?
Сообщение от Crystal
Вроде в настройке текстуры выставил сглаживание... текстур.
|
Mip mapping + анизотропная фильтрация на максимум.
Сообщение от Crystal
Визуализация скилла для МАТРОНа, грозовая тучка )
|
Прикольно
Как туча сделана?
|
(Offline)
|
|
24.01.2021, 20:17
|
#174
|
Терабайт исходников
Регистрация: 05.07.2007
Сообщений: 5,196
Написано 1,721 полезных сообщений (для 5,374 пользователей)
|
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Сообщение от Arton
То есть у тебя изображение с альфа-фоном? Ок, с этого и надо было начинать.
А если маску (как маску) использовать?
Mip mapping + анизотропная фильтрация на максимум.
Прикольно
Как туча сделана?
|
1. На квад вешается текстура PNG, где монстр висит на прозрачном фоне.
Про Mip mapping расскажи по подробнее, я лично в настройках
текстуры двигаю ползунок на "Aniso Level", выставил на 8.
2. Туча это партикловая система, 1000 партиклов расплывающихся
по форме Hemisphere. Материал Standart со спекуляром,
на него натянута моя текстура облачка, выставлены уровни прозрачности и цвет.
Облачко рисовал в фотожопе по этой статье:
http://psforce.ru/grafika/kak-nariso...fotoshope.html
Научиться делать облака и туманы можешь здесь:
https://www.youtube.com/watch?v=lbnfw6e5-mI
|
(Offline)
|
|
25.01.2021, 00:14
|
#175
|
Быдлокодер
Регистрация: 05.07.2009
Адрес: Проспит
Сообщений: 5,030
Написано 2,316 полезных сообщений (для 5,355 пользователей)
|
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Сообщение от Crystal
1. На квад вешается текстура PNG, где монстр висит на прозрачном фоне.
Про Mip mapping расскажи по подробнее, я лично в настройках
текстуры двигаю ползунок на "Aniso Level", выставил на 8.
|
Да анизатропка тут не причём.
Я хз просто, у меня Юнити нет, я не знаю как и что там выглядит
Попробуй так, тип текстуры Advenced, включи:
Generate Mip Maps
In Linear Space
Mip Map Filtering — Box
Filter Mode — Trilinear
Возможно Format — Truecolor

Посмотри как, не работает — поиграйся с этими настройками.
Идей больше нет.
TextureImporter.html
Сообщение от Crystal
2. Туча это партикловая система, 1000 партиклов расплывающихся
по форме Hemisphere. Материал Standart со спекуляром,
на него натянута моя текстура облачка, выставлены уровни прозрачности и цвет.
|
Ого, на одно облачко 1000 частиц, не много ли?
Я бы как-нибудь по другому сделал.
В принципе если у тебя всегда один ракурс камеры, то можно просто плоскую анимацию под нужным углом. Можно её как нибудь смещать слегка, процедурной сделать.
Или «объёмный туман» тоже под один ракурс.
А то я представил каст нескольких таких облачек, там ещё что-то на частицах, ещё где-то скрыто крутиться и каюк FPS
Хотя если у Юнити частицы прям хорошие, то может и сойдёт.
|
(Offline)
|
|
25.01.2021, 00:38
|
#176
|
Терабайт исходников
Регистрация: 05.07.2007
Сообщений: 5,196
Написано 1,721 полезных сообщений (для 5,374 пользователей)
|
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Сообщение от Arton
Да анизатропка тут не причём.
Я хз просто, у меня Юнити нет, я не знаю как и что там выглядит
Попробуй так, тип текстуры Advenced, включи:
Generate Mip Maps
In Linear Space
Mip Map Filtering — Box
Filter Mode — Trilinear
Возможно Format — Truecolor

Посмотри как, не работает — поиграйся с этими настройками.
Идей больше нет.
TextureImporter.html
Ого, на одно облачко 1000 частиц, не много ли?
Я бы как-нибудь по другому сделал.
В принципе если у тебя всегда один ракурс камеры, то можно просто плоскую анимацию под нужным углом. Можно её как нибудь смещать слегка, процедурной сделать.
Или «объёмный туман» тоже под один ракурс.
А то я представил каст нескольких таких облачек, там ещё что-то на частицах, ещё где-то скрыто крутиться и каюк FPS
Хотя если у Юнити частицы прям хорошие, то может и сойдёт.
|
С настройками завтра попробую, но по моему это всё уже пробовал.
На счёт партиклов, в юнити они оптимизированные, работают быстро,
я полагаю они батчатся, систему не грузят вообще. Там хоть 1к хоть 1000к партиклов на облако.
В моём случае не будет более одного облака одновременно, так-как это скилл в пошаговой игре, по этому я не экономил, но я думаю и несколько
десятков таких облаков FPS не просадят.
Можно было использовать 100 партиклов, но это не так хорошо выглядит,
слишком заметными становятся отдельные партиклы.
|
(Offline)
|
|
25.01.2021, 00:50
|
#177
|
Терабайт исходников
Регистрация: 05.07.2007
Сообщений: 5,196
Написано 1,721 полезных сообщений (для 5,374 пользователей)
|
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Провёл для тебя тест сейчас:
100 облаков 8 fps
70 - 15
50 - 20
30 - 30
20 - 40
10 - 50
Но нужно учитывать, что в этих облаках помимо самого облака ещё
8 париткловых систем с молниями, 32 триггера, и 5 источников света (в каждом!)
Отделять тучки и тестить чисто их мне влом было, спать пора )
|
(Offline)
|
|
25.01.2021, 01:00
|
#178
|
Терабайт исходников
Регистрация: 05.07.2007
Сообщений: 5,196
Написано 1,721 полезных сообщений (для 5,374 пользователей)
|
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Сделал билд с сотней этих скиллов, можешь посмотреть свой FPS для интереса.
https://yadi.sk/d/J6CAPPhBhvxUqw
Мой предыдущий тест был из плейера юнити,
с билда 40FPS со ста грозовыми тучами.
Если упростить до 100 партиклов на облако возможно будет под сотку FPS.
|
(Offline)
|
|
25.01.2021, 02:44
|
#179
|
Быдлокодер
Регистрация: 05.07.2009
Адрес: Проспит
Сообщений: 5,030
Написано 2,316 полезных сообщений (для 5,355 пользователей)
|
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Сообщение от Crystal
Сделал билд с сотней этих скиллов, можешь посмотреть свой FPS для интереса.
https://yadi.sk/d/J6CAPPhBhvxUqw
Мой предыдущий тест был из плейера юнити,
с билда 40FPS со ста грозовыми тучами.
Если упростить до 100 партиклов на облако возможно будет под сотку FPS.
|
Я сначала не понял (спать пора), но скачал и запустил.
Можно было просто внимательнее перечитать
Пока били молнии, FPS безумно бесился от 20 до 60, ЦП грузиться как будто Doom 2016 на средних запустил (примерно так играю) — 60%.
ОЗУ до 400Мб жрёт.
Нажал стрелку вверх, FPS помахал мне ручкой — 3 кадра.
FX 6100 3.3GHz
GTX 1050 2Gb
Сообщение от Crystal
Но нужно учитывать, что в этих облаках помимо самого облака ещё
8 париткловых систем с молниями, 32 триггера, и 5 источников света (в каждом!)
|
Ты бы для сравнения свою систему привёл что ли.
Надо было что-то более реалистичное, типо 5-10 таких облаков.
Потому что то что ты сделал априори убойная хрень.
Сообщение от Crystal
Если упростить до 100 партиклов на облако возможно будет под сотку FPS.
|
У меня подозрение что там просто не нужно столько частиц. Эти облака не весь экран занимают, поэтому высокую детализацию создавать нет смысла.
А про молнии, я вообще думал это просто меш с анимацией.
|
(Offline)
|
|
25.01.2021, 05:37
|
#180
|
Терабайт исходников
Регистрация: 05.07.2007
Сообщений: 5,196
Написано 1,721 полезных сообщений (для 5,374 пользователей)
|
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Количество частиц в облаке напрямую влияет на форму облака,
и на заметность появления и исчезновения частиц, сотка
уже смотрится менее реалистично и некрасиво нежели тысяча.
Как я уже говорил, у меня в игре не будет одновременно
создано более одного облака, по этому экономить на красоте смысла нет.
Молнии это партиклы, при чём рандомно генерируемые, это не зацикленная анимация, молнии всегда уникальны.
При чём бьющие молнии из тучи настроены так,
чтобы поднимались снизу вверх и постоянно утолщались,
а нижние специально настроены работать так, чтобы
генерироваться маленькими расползающимися кусочками.
В каждой тучке используется 16 партиклов на генерацию молний.
32 триггера можешь считать пулями, так-как в моей игре урон
считается через физику, грубо говоря нужно прямое физическое попадание.
В каждой туче 8 источников света (сначала писал 5), один выключенный служит копией
для подгружаемой в партикле каждой верхней молний, примерно над самой молнией в туче
с некоторой рандомизацией положения и радиуса свечения.
|
(Offline)
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 23:22.
|