|
Xors3D Графический движок с поддержкой DirectX9 |
16.06.2008, 14:41
|
#1
|
Бывалый
Регистрация: 22.08.2006
Сообщений: 700
Написано 146 полезных сообщений (для 267 пользователей)
|
И еще раз о Xors3D
Все-таки хочу узнать у гуру, можно ли на нем написать коммерческий проект? Я имею ввиду только уровень графики. Просто меня немного смущает, что на моем, имхо довольно неплохом, железе сцена с 150К поликов без эффектов выдает 25 FPS .
Кофигурация компа, на всякий случай:
- AMD Athlon 64 X2 5200+
- NVIDIA GeForce 8800 GTS
- 2 планки 1 Гб DDR2 оперативки
|
(Offline)
|
|
16.06.2008, 14:46
|
#2
|
☭
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений (для 2,707 пользователей)
|
Ответ: И еще раз о Xors3D
может ты все 150к выводил отдельными триугольниками? или кубами?
ни один двиг не потянет много батчей (объетов). ни блиц, ни что либо еще.
тормозить могут тени, всякие отражения, еще что либо, для чего нужен рендер в текстуру, да много чего еще, в общем, сценку в студию!
на Xorse я думаю можно написать вещь куда круче чем не блице. ето с учетом - что xors это очень простой и понятный двиг.
|
(Offline)
|
|
16.06.2008, 15:24
|
#3
|
Дэвелопер
Регистрация: 17.01.2007
Сообщений: 1,552
Написано 351 полезных сообщений (для 774 пользователей)
|
Ответ: И еще раз о Xors3D
Сообщение от Michael
Все-таки хочу узнать у гуру, можно ли на нем написать коммерческий проект? Я имею ввиду только уровень графики. Просто меня немного смущает, что на моем, имхо довольно неплохом, железе сцена с 150К поликов без эффектов выдает 25 FPS .
Кофигурация компа, на всякий случай:
- AMD Athlon 64 X2 5200+
- NVIDIA GeForce 8800 GTS
- 2 планки 1 Гб DDR2 оперативки
|
Даже если это будет единая сцена то без оптимизаций будет тормозить. Раздели на несколько мешей( чтобы осуществлялся frustum culling ), используй ЛОДы, тексы тоже уменьшь в размере и прочее.
Думаю крутую игруху на ксорсе можна написать, но немнога смущает незаконченность двига, баги уже не раз рапортовали, а апдейта все нет и нет, наверн Рендер задумал что-то глобальное )
|
(Offline)
|
|
16.06.2008, 15:50
|
#4
|
☭
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений (для 2,707 пользователей)
|
Ответ: И еще раз о Xors3D
Даже если это будет единая сцена то без оптимизаций будет тормозить.
|
нет. если триугольнички маленькие - то не будет. современно приложение - fillrate или cpu bounded, т.е. вываливается на низкий фэпэсэ или из-за чрезмерного кол-ва объектов (батчей) или из за туевой хучи выводимых пикселей. в первом случае помогает соединение в один сюрфейс всего что можно, во втором всякие occlusion query или Bsp разбиение... или не использование больших объектов, ну, кроме мира.
Я думаю на xorse можно, и нужно писать, что есть баги - ето не беда, чем больше комьюнити -тем проще их отловить и уничтожить в священном ядерном пламени дебагера
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
16.06.2008, 17:43
|
#5
|
Бывалый
Регистрация: 22.08.2006
Сообщений: 700
Написано 146 полезных сообщений (для 267 пользователей)
|
Ответ: И еще раз о Xors3D
Да там вся сценка сотоит из загружаемой модели уровня и 8 деревьев. Правда каждое дерево где-то 10к полигонов, но вряд ли это должно вызывать особые тормоза. Эффектов вообще никаких нет. Хм... Ладно, попробую еще покопаться в коде.
|
(Offline)
|
|
16.06.2008, 17:59
|
#6
|
☭
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений (для 2,707 пользователей)
|
Ответ: И еще раз о Xors3D
Michael, выложи сюда сцену пожалуйста, или скриншот хотябы. даже старичок блиц на таком железе должен обработать такую сцену быстрее.
дерево говориш 10к? например 3к ствол и ветки - 7к листья - ето 3,5к листьев.
например один листок покрывает в среднем площадь экрана - ну скажем 50*50 пикселей = 2500 пикселей. получается одно дерево рисует 2500*3500 пикселей (только крона, сам ствол - там минимум) - ето будет 8,75 MPix , 8 деревтев - ето уже почти 64 миллиона пикселей - вопщем, кажется мне ето fillrate bounded демка. чтобы понять что не так в сцене - ее надо хотя бы видеть, хотя бы скрин выложи.
|
(Offline)
|
|
16.06.2008, 19:36
|
#7
|
Бывалый
Регистрация: 22.08.2006
Сообщений: 700
Написано 146 полезных сообщений (для 267 пользователей)
|
Ответ: И еще раз о Xors3D
Вот скрины. Кстати, запустил с разрешение 1280x1024 ( тогда было 1024x768 ) и FPS возрасло до 31-32. Чудеса...
Ну и с загрузкой B3D наблюдаются некоторые чудеса: куски моделей оказываются неправильно растянуты и вот текстура листьев у дерева вместо флага alpha имеет флаг mask почему-то (в обычном блитце все нормально). Ну и смотрится это конечно не впечатляюще
Fraps'a пока нет на компе, а Printscreen почему-то текст не скопировал с экрана. В общем на обоих картинках было по 155к треугольником и 32 FPS.
|
(Offline)
|
|
16.06.2008, 20:50
|
#8
|
☭
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений (для 2,707 пользователей)
|
Ответ: И еще раз о Xors3D
Michael, попробуй убрать деревья , сколько будет? а сколько обычный блиц показывает?
|
(Offline)
|
|
16.06.2008, 21:09
|
#9
|
Бывалый
Регистрация: 22.08.2006
Сообщений: 700
Написано 146 полезных сообщений (для 267 пользователей)
|
Ответ: И еще раз о Xors3D
84 кадра в секудну и 26к полигонов - это Xors без деревьев.
Обычный блитц тоже примерно столько же. Переписывать все долго, но помню что там нормально все работало. А вот три таких дерева в кадре для обычного блитца означали смерть и жуткие тормоза.
Я бы мог пользоваться неплохими и малополигональными деревьями из TreeMagic, но Xors просто зависает на их загрузке. Это уже где-то описывалось, что он не грузит B3D созданные сами блитцем (а TreeMagic как раз на блитце и написан).
|
(Offline)
|
|
16.06.2008, 21:59
|
#10
|
Гигант индустрии
Регистрация: 14.12.2005
Сообщений: 2,785
Написано 1,183 полезных сообщений (для 4,437 пользователей)
|
Ответ: И еще раз о Xors3D
Сообщение от Michael
Я бы мог пользоваться неплохими и малополигональными деревьями из TreeMagic, но Xors просто зависает на их загрузке. Это уже где-то описывалось, что он не грузит B3D созданные сами блитцем (а TreeMagic как раз на блитце и написан).
|
Загрузи дерево в гульку(gile[s]), потом сохрани.
И будут грузиться
__________________
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
16.06.2008, 22:06
|
#11
|
Бывалый
Регистрация: 22.08.2006
Сообщений: 700
Написано 146 полезных сообщений (для 267 пользователей)
|
Ответ: И еще раз о Xors3D
Сообщение от tormoz
Загрузи дерево в гульку(gile[s]), потом сохрани.
И будут грузиться
|
О, спасибо, сам что-то не допер
|
(Offline)
|
|
17.06.2008, 13:17
|
#12
|
.
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений (для 6,863 пользователей)
|
Ответ: И еще раз о Xors3D
Я думаю на xorse можно, и нужно писать, что есть баги - ето не беда, чем больше комьюнити -тем проще их отловить и уничтожить в священном ядерном пламени дебагера
|
Солидарен с тобой на все 199%!
Да Михаил, тут с моделями замут, смотри как у тебя с пикселями в кадре, у меня гдет предчуствие что деревья у тебя не корректные.
У меня сценка в 190к полигонов - однокомнатное помещение, высоко детализированное с интеръером и всем чем нужно, выдаёт без проблем 120фпс с весьма приятными шейдерами. На моей то 7300 ГС..
|
(Offline)
|
|
06.10.2009, 17:10
|
#13
|
Разработчик
Регистрация: 06.08.2007
Сообщений: 473
Написано 131 полезных сообщений (для 257 пользователей)
|
Ответ: И еще раз о Xors3D
я конечно очень извиняюсь что некроманю, но когда идут такие тормоза на пустом месте, можно еще проверить модели на колличество сюрфейсов. Некоторые проги при експорте косячат. У меня ксорс без шойдеров отлично бегал еще на fx5200
|
(Offline)
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Похожие темы
|
Тема |
Автор |
Раздел |
Ответов |
Последнее сообщение |
Xors3d wants YOU! |
.Squid |
Xors3D |
33 |
13.01.2013 23:34 |
Xors3D для D |
johnk |
Проекты C++ |
8 |
09.08.2009 14:18 |
Xors3D for .NET? |
johnk |
C++ |
7 |
06.08.2009 09:34 |
Xors3D |
ЛысыЙ_Чук-Иванчук |
Модули для BlitzMax |
145 |
18.06.2009 21:17 |
xors3d |
NitE |
3D-программирование |
9 |
02.04.2009 22:21 |
Часовой пояс GMT +4, время: 13:53.
|