Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Программирование игр для компьютеров > Blitz3D

Ответ
 
Опции темы
Старый 16.08.2007, 20:04   #16
moka
.
 
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений
(для 6,863 пользователей)
Re: Синхронизация

Почему такие задержки? Логика то просчитывается, инпут тоже с ней стабильны. Если используються алгоритмы которые заставляют машину просто умирать, то задача оптимизировать алгаритмы. При этом у меня небыло таких проблемм, если игра лагует, то постоянно, а не такими рывками.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 16.08.2007, 20:07   #17
HolyDel
 
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений
(для 2,707 пользователей)
Re: Синхронизация

смотри FkashShooter, там вис происходит когдавзрывается корабль.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 16.08.2007, 20:13   #18
moka
.
 
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений
(для 6,863 пользователей)
Re: Синхронизация

Ну вот, пример, чтобы не допускать таких ошибок! Это как в CellFractor, кидаешь магнитную гранату, и потом подстволку туда, и если нету PPU, то рывок - что есть плохо. Какраз тут не в синхронизации дело, нужно уже оптимизировать сами игровые процессы и визуальные действия в игре.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 17.08.2007, 00:36   #19
FLashMP
Оператор ЭВМ
 
Регистрация: 02.07.2007
Сообщений: 47
Написано 0 полезных сообщений
(для 0 пользователей)
Re: Синхронизация

Я тоже задействовал систему, которую отписал в примере H@NON. Всё работает на ура, но небольшое мерцание всё же есть, особенно при поворотах камеры. Его возможно побороть?
тогда вопрос в другом,почему никто неограничивает нижний фпс?
Если я не ошибаюсь, то единственный способ, которым это можно сделать - это замедление логики, т.е. самой игры.
Разве интересно будет играть в "плавную" кваку при 25фпс ?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 17.08.2007, 00:49   #20
FLashMP
Оператор ЭВМ
 
Регистрация: 02.07.2007
Сообщений: 47
Написано 0 полезных сообщений
(для 0 пользователей)
Re: Синхронизация

смотри FkashShooter, там вис происходит когдавзрывается корабль
Сказать, что во FlashShooter идеальные алгоритмы - это все равно, что не сказать ничего. Также подкачивают модели. А при взрыве - число поликов увеличивается, вот и тормоза появляются.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 17.08.2007, 01:24   #21
Leito
Танчики Developer
 
Регистрация: 29.01.2007
Сообщений: 539
Написано 16 полезных сообщений
(для 23 пользователей)
Re: Синхронизация

а я делаю как жимон тока просчитываю дельтаа не за 30 предудущих кадров а за 1. ибо за 30 слишкм много. можно сделать скажем за 5 кадров..
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 18.08.2007, 03:17   #22
moka
.
 
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений
(для 6,863 пользователей)
Re: Синхронизация

FLashMP, это VSync отключен - вывод изображения на экран, не ждёт пока картинка полностью сверху вниз обновиться, а продолжает обновлять, поэтому в играх с быстрой камерой - Action\Racings не советую выключать VSync. Выключается он просто: "Flip 0". А чтобы обратно включить, как и по стандарту тогда "Flip", но при этом показатель ФПС будет идеально реальным, т.к. будет учитываться только те кадры, которые полностью выводили на экран изображение.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 18.08.2007, 16:57   #23
HolyDel
 
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений
(для 2,707 пользователей)
Re: Синхронизация

FlashMP, число поликов тут ни при чем. Рендер то происходит редко (4 раза в секунду) при 4 ФПС.
в чем суть. Допустим у нас маленький фпс, тогда логика игры выполняется много раз , это еще больше замедляет игру, и некотое время идет эдакая цепная реакция)

MoKa, посмею возразить, что отключать VSYnc все же надо, ставьте цикл который дает ту же задержку что и Flip 0. просто когда мы ставим 1-цу то игра стоит и ничегошеньки не делает, пока наконец перерисовка не закончится, а это ни есть гуд.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 18.08.2007, 20:51   #24
jimon
 
Сообщений: n/a
Re: Синхронизация

Leito
если не смазывать DeltaTime то у меня все равно были рывки
к примеру по таблице render time идут такие числа :
12 ms, 12 ms, 100 ms, 11 ms, 10 ms
в таком случае когда рендер зашкалит под сотню мс то дельта тайм тоже резко увеличится .... а следуйший кадр рендерится уже только 11 мс что приведет к резкому рывку

дело в том что дельта тайм должен показывать предположительное изменение скорости для следуйшего кадра
 
Ответить с цитированием
Старый 19.08.2007, 00:13   #25
Leito
Танчики Developer
 
Регистрация: 29.01.2007
Сообщений: 539
Написано 16 полезных сообщений
(для 23 пользователей)
Re: Синхронизация

jimon, а если 10мс, 11мс,100мс,110мс,99мс,11 мс, 12 мс?? или такого не бывает...

всетаки думаю нада ставить 5 кадров... 30 кадров слишком долго будит
"отмазываться" на шустрых рендерах + логика.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 19.08.2007, 00:25   #26
jimon
 
Сообщений: n/a
Re: Синхронизация

Leito
не принципиально особо
я просто говорю что не надо юзать без учета предыдущих результатов
 
Ответить с цитированием
Старый 19.08.2007, 11:33   #27
johnk
Легенда
 
Регистрация: 01.10.2006
Сообщений: 3,705
Написано 296 полезных сообщений
(для 568 пользователей)
Re: Синхронизация

А я просто завожу переменную, равную времени, что прошло с прошлого вызова метода Update и умножаю ее на все переменные, что управляют сдвигом, вращением и т.п.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 19.08.2007, 12:53   #28
Leito
Танчики Developer
 
Регистрация: 29.01.2007
Сообщений: 539
Написано 16 полезных сообщений
(для 23 пользователей)
Re: Синхронизация

JohnK, одно и тоже что делаю я. но у тя скорости тогда псевдочисла....
я умножаю на число к примеру 1.1 0.92
тоесть изменение от нормального состояния(при 50 ФПСах).
а у тя 20,30,34...
лучше сделай как у меня. удобнее будит.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 19.08.2007, 13:14   #29
johnk
Легенда
 
Регистрация: 01.10.2006
Сообщений: 3,705
Написано 296 полезных сообщений
(для 568 пользователей)
Re: Синхронизация

Ну дык мне и так удобно
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 19.08.2007, 14:52   #30
tormoz
Гигант индустрии
 
Аватар для tormoz
 
Регистрация: 14.12.2005
Сообщений: 2,785
Написано 1,183 полезных сообщений
(для 4,437 пользователей)
Re: Синхронизация

Я перепробовал все.
И вернулся к банальному, примитивному WaitTimer
__________________
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
синхронизация физики и анимации (newton) drwoland Полезные функции 1 21.01.2010 00:08
Синхронизация PhysX Mr_F_ Blitz3D 19 01.08.2009 00:00
Синхронизация в Blitz3D ELIAS Blitz3D 4 29.12.2008 21:50
Сетевая синхронизация движущихся объектов stone_evil Blitz3D 9 11.01.2008 12:19
Синхронизация юнитов в стратегии stone_evil 3D-программирование 8 25.01.2007 13:58


Часовой пояс GMT +4, время: 12:15.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com