|
3D-программирование Вопросы, касающиеся программирования 3D мира |
15.02.2009, 08:49
|
#1
|
AnyKey`щик
Регистрация: 12.02.2009
Сообщений: 6
Написано 2 полезных сообщений (для 6 пользователей)
|
Столкновение
Есть хорошая такая платформа, умеет летать, и катать всех подряд. Бежим ей в след и упираемся, бежим со сторон и тоже упираемся, а вот когда бежим ей в лоб, то она пролетает сквозь нас как призрак...
Как я понял проколизить куб со сферой нельзя, а значит и всякую ерунду типа CollisionNX и подобное применить не удасться. Можно конечно выписать LinePick на платформе с 3-х этажным условием, но хотелось бы этого избежать... Может кто-то сталкивался с подобным? Посоветуйте чего нибудт.
|
(Offline)
|
|
15.02.2009, 09:49
|
#2
|
.
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений (для 6,863 пользователей)
|
Ответ: Столкновение
Либо слишком быстро двигаются оба объекта друг на друга, либо слишком редко вызывается UpdateWorld.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
15.02.2009, 16:18
|
#3
|
Элита
Регистрация: 26.07.2008
Сообщений: 1,972
Написано 1,095 полезных сообщений (для 3,923 пользователей)
|
Ответ: Столкновение
Можно подключить стороннюю библиотеку Nuclear Glory Collision ( http://www.nuclearglory.com), в примерах можно двигаться, находясь на платформе, сталкиваться с "крышей" (известно, что в блице когда обьект движется вверх, он проходит сквозь любую модель, даже если включена коллизия).
Но это на случай, если вас устраивает отказ от стандартных блицевских коллизий.
|
(Offline)
|
|
15.02.2009, 17:24
|
#4
|
Ференька
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,741
Написано 5,461 полезных сообщений (для 15,675 пользователей)
|
Ответ: Столкновение
Ну собсно потому-то я и не юзаю блицовую коллизию.. .и вам не советую...
__________________
Мои проекты:
Анальное Рабство
Зелёный Слоник
Дмитрий Маслов*
Различие**
Клюква**
* — в стадии разработки
** — в стадии проектирования
Для проектов в стадии проектирования приведены кодовые имена
|
(Offline)
|
|
16.02.2009, 04:21
|
#5
|
AnyKey`щик
Регистрация: 12.02.2009
Сообщений: 6
Написано 2 полезных сообщений (для 6 пользователей)
|
Ответ: Столкновение
Ну коллизии меня в принцыпе устраивают, за исключением того что из маловато. UpdateWorld() вызываеться в каждом цикле(чаще вроде и не надо). Проблема в том, что при столкновениях типа сфера-куб, сфера-поли всё хорошо, но нету возможности проколизить куб-сфера или поли-сфера...
В тоерии есть уже два решенияЮ но они не удовлетворяют потребностям.
1. Лепить на каждый борт платформы по сферическому коллизийному бамперу и проверять обьект на колличию с бампером передавая ускорение платформу, если она движеться на обьект, но это муторно и ёмко, особенно если платформ будет много....
2. на кажкой платформе производиться LinePick проверки по 4 сторонам света, и в зависимости от вектора движения передавать ускорение обьекту на пути...
Но как уже говорилось подобные решения не подходят.
Библы, Либлы и прочее стороннее барахло не предлагать(я учусь а не варю солянку)
Может есть какие-то идей?
|
(Offline)
|
|
16.02.2009, 05:25
|
#6
|
Гигант индустрии
Регистрация: 14.12.2005
Сообщений: 2,785
Написано 1,183 полезных сообщений (для 4,437 пользователей)
|
Ответ: Столкновение
Идея только одна: пиши код
я это делал, но объяснять на пальцах в 2-ух словах 2 сотни строк кода раскиданых по разным функциям не умею
плеер - сфера, платформа - пологинальная колизия
остальное пиками и условиями
Самый лучший способ избежать проблем с лифтами:
лифт сразу опускается если на нем нет игрока
и опускается быстрее чем он падает
так ты избежишь проблемы когда игрок попадает под платформу
__________________
|
(Offline)
|
|
16.02.2009, 13:01
|
#7
|
Дэвелопер
Регистрация: 17.01.2007
Сообщений: 1,552
Написано 351 полезных сообщений (для 774 пользователей)
|
Ответ: Столкновение
В блитце коллизия работает вот как: Проверяется не только коллизия со сферой и полигоном, а еще и луч с полигоном, то есть если у нас сфера будет неподвижна внутри полигональной модели, с которой мы проверяем столконвение, то ничего не провериться. нужно обязательно, чтобы луч пересек полигон (ну или куб/сфера). Что это за луч? это луч от начала, до конца перемещения сферы. При установке EntityType объекту куда-то в блитц записываются координаты объекта. Это будет начало луча, а конец собстно проследнее положение сферы перед вызовом UpdateWorld(). Так вот, чтобы сделать проверку с движущимся полигональным объектом, нужно сделать такую конструкцию:
translateEntity platform, mx, my, mz
Entitytype player, 0
curX = EntityX(player,1)
curY = EntityY(player,1)
curZ = EntityZ(player,1)
PositionEntity player, curX+mx, curY+my, curZ+mz
Entitytype player, playerCol
PositionEntity player, curX, curY, curZ
При условии, что изначально player и platform не коллизионируют (не перекрывают) друг друга. Давно как-то приходилось разбираться с этим. Вот здесь тред был http://forum.likosoft.ru/showthread.php?t=259
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
16.02.2009, 14:37
|
#8
|
Злобный Админ
Регистрация: 04.09.2005
Сообщений: 5,926
Написано 3,415 полезных сообщений (для 9,330 пользователей)
|
Ответ: Столкновение
В блитце взаимно движущиеся энтати не колизются, потому что их движение происходит синхронно. Попробуйте вызывать CaptureWorld() перед проверкой коллизий.
__________________
|
(Offline)
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 16:35.
|