Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Общие темы > Рецензии

Рецензии Посмотрели фильм, послушали музыку? Отпишитесь! Стоит-ли смотреть другим.

Ответ
 
Опции темы
Старый 13.04.2019, 03:51   #481
ABTOMAT
Ференька
 
Аватар для ABTOMAT
 
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,741
Написано 5,461 полезных сообщений
(для 15,675 пользователей)
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)

Painkiller: Resurrectuion



Итак, я продолжаю своё неспешное прохождение продолжений Пейнкиллера. На этот раз у меня на очереди Painkiller: Resurrectuion.

Эта игра была сделана ещё какой-то другой сторонней студией, не той, которая делала Overdose. Вы будете смеяться, но это вновь команда дилетантов, нанятая издателем, для создания официального аддона. По ходу, они очень не хотели платить профессионалам. Качество результата соответствующее — дилетантское.

В оригинальном Пейнкиллере уровни были разделены на мини-арены, где нас запирали, закрывая все входы и выходы, и не пускали дальше, пока мы не убьём всех гадов. Overdose в целом повторяла эту концепцию. Но зато авторы Resurrection решили полностью этот момент переработать, и сделали просто гигантские уровни с “открытым миром”.

Задумка достойна похвалы, но требует большой проработки, и тут авторы не сдюжили. На огромных уровнях часто непонятно, куда идти. Враги спавнятся без партиклов, часто на головах друг у друга (лол). Судя по всему, на уровнях вообще отсутствует навигационная сетка для монстров, в результате они умеют бежать только напрямую, и, например, не умеют обойти забор или забраться по лестнице.

После убийства врагов не понимаешь куда идти. Так как теперь нет чёткого зонирования уровней, игрок должен сам догадываться, куда идти дальше. А для этого дизайн уровней должен быть на высоте, с чем разрабы явно не справились. На уровне Death Valley запросто можно заблудиться.

Кроме того, уровни часто завалены разного рода декорациями, которые мешают монстрам пройти. Я не знаю, как так получилось, ведь в оригинальном Пейнкиллере монстры прекрасно бегали по путям. Я подозреваю, что это связано с гигантскими размерами уровней, что помешало то ли сгенерировать навигационные пути, то ли разрабы поленились их сделать вручную в редакторе (я, к сожалению, не видел редактора уровней Пейнкиллера).

Про декорации стоит сказать отдельно. Как вы знаете, в подобных играх уровни состоят из крупных частей, с которыми работает столкновение (полы, стены, потолки, крупные недвижимые препятствия) и декораций (с которыми нет столкновений). Декорациями делают мелкие объекты, столкновение с которыми не особо важно, например, мелкие камешки, и чтобы не тратить на их просчёт лишнюю производительность.

Возможно, вам известно такое понятие, как “распрыжка” (bunny hop). Связано оно с тем, что когда ты бежишь, игра одновременно тебя замедляет, чтобы, когда ты перестанешь бежать, ты бы остановился очень быстро, а не скользил, как по льду. На время прыжка же это замедление отключается, чтобы ты мог лететь в прыжке. Так вот распрыжка заключается в том, чтобы бежать, постоянно прыгая вперёд, тем самым минимизируя время контакта с землёй (и, соответственно, замедления), и набирая значительную скорость. Кто-то считает распрыжку багом, кто-то ничего с ней не делает, кто-то, наоборот, пытается забарывать. В том или ином виде вы могли видеть её в Quake, Half-Life, Counter-Strike и т.д.

Так вот авторы Painkiller сделали распрыжку элементом геймплея, и это было довольно прикольно распрыгиваться по огромным пейнкиллеровским уровням. Но авторы Resurrection почему-то решили, что очень круто врубить коллизии мелким осколкам на полу, в результате игрок постоянно о них спотыкается, сбивая распрыжку. В результате ты очень медленно идёшь по огромным просторам, что бесит. Врагов же это вовсе может ввести в ступор, и они могут решить, что перед ними не мелкий камешек, а непреодолимое препятствие.

Подобные баги в игре встречаются постоянно, от не знающих, где вход на лестницу миньонов, до главного босса игры, старательно таранящего пузом декорации. Да, даже последний босс в игре этим занят! Но к концу игры уже этому не удивляешься.

Дизайн уровней в плане геймплея тоже вызывает много вопросов. Пример: я спускаюсь в какую-то яму, а там на дне уже меня поджидают враги.
Естественно, я, устроившись поудобнее сверху ямы, фигачу врагов сверху, и спускаюсь только тогда, когда они все будут мертвы.

Первые уровни построены на паркуре. Чтобы пройти уровень надо фактически багоюзать и знать физику передвижения в Пейнкиллере. Видимо, авторы решили, что все игроки уже прошаренные и умеют взбираться по почти вертикальным стенам. (Ну, я-то прошаренный, но я теперь понимаю отчего бугурт у большинства авторов отрицательных отзывов на Стиме).

На первом левеле есть вообще фееричнное место: спиральная лестница, почти отвесная, по которой надо забираться, тыкаясь носом в стену и постоянно тыкая клавишу прыжка. Как я должен был догадаться, что мне туда?

На том же уровне есть ещё одно замечательное место, где лежат золотые реликвии, но ты не можешь их забрать, потому что над ними лежат декоративные доски, через которые не срабатывает подбирание. Интересно, авторы сами хоть раз пытались из поднять?

В копилку технических багов:

Как вы помните, в Пейнкиллере встречались особо упитанные создания, убить которых было сложнее обычных гадов, а из них выпадала не обычная, зелёная, душа, а красная, дававшая +5 лечения вместо обычного +1. Так вот, в Resurrection красная душа невидимая! Причём первое время я думал, что они тупо не выпадают. Оказывается, выпадают, и поднять их можно. Но они, блин, невидимые! Это баг? Это фича? Это облако? Это самолёт?

На четвёртом уровне я сразу после старта провалился под землю и летел среди пустого скайбокса, пока не отъехал. Перезагрузка левела не помогла, спас только перезапуск игры.

А теперь самый поганый баг в игре! Нельзя экипировать карты Таро! Когда ты пытаешься это сделать, игра с треском крашится! Судя по комментариям в Интернете, такая проблема у многих. Техподдержка Стима отмалчивается. Компания-разработчик давно почила в бозе. Наслаждайтесь игрой без карт.

Впрочем, задания на их получение ещё те. Например, “превратитесь в демона не менее 10 раз” при том, что на уровне всего 680 с чем-то врагов, а для выполнения задания надо собрать не менее 660. При этом часто враги стоят на балконах высоко над игроком, и как я оттуда души-то доставать буду? Или “Найдите не менее N золота” когда золота на уровне всего почти ровно столько и есть. Если честно, не возникло желания даже пытаться это дело задрачивать, ещё и учитывая, что карты Таро в итоге я всё равно не смогу надеть.

Есть ли что-то хорошее с технической точки зрения в этой игре? Или всё только ухудшили? Как ни странно, есть: в Пейнкиллере были очень долгие загрузки уровней. А здесь, видимо, из-за огромных их размеров, они стали и вовсе нереально затяжными. Так вот, авторы что-то сделали, чтобы при загрузке последнего чекпойнта после смерти загрузка происходила мгновенно. То есть уровень не перезагружается заново с нуля, а с него убираются все результаты деятельности игрока и физ. объекты восстанавливаются до изначального состояния. В принципе логично. Странно почему в оригинале так не сделали. Давно было пора. Но даже и тут не всё так круто: если ты вручную выбрал, какое сохранение грузить (даже если оно с этого же уровня) будь добр ждать загрузку целиком. Ну, неужели было не дожать?

Нового трёхмерного арта в игре ровно 2 единицы:

1. Обезьяноподобный враг (анимация взята у какого-то монстра из оригинального Пейнкиллера), затекстуренный какими-то письменами. Абсолютно неинтересный в визуальном плане враг. Это всё, что смогли из себя выжать моделлеры?

2. Пушка, стреляющая кольями коломёта, но с ускоренной перезарядкой и бОльшим уроном. По альтернативому огню выкидывает горящий баллон с горючим, который можно подорвать выстрелом, и который от этого взывается с огромным радиусом и уроном. Урон настолько ядерный, что оружие становится поистине имбовым, главное, самому не подорваться. Ну и баллоны подрывать не особо удобно. Выглядит так себе.

Все остальные пушки в игре оставлены оригинальные. Все остальные враги взяты из предыдущих частей Пейнкиллера, Battle Out Of Hell и Overdose. Это всё, на что хватило художников разрабов Resurrection. Эх…

Дизайн уровней со временем улучшается. Death Valley в целом визуально сделана неплохо, я бы порадовался, если бы в современных ММО так делали. Но бесят баги и непонятности с тем, куда идти. Вообще в понимании авторов “правильное направление” вполне может быть таким: “таранить пузом отвесную стену и, яростно долбя по пробелу, забираться по ней вверх”.


В игре иногда, чтобы пройти дальше, нужно разбить какую-нибудь разрушаемую часть стены, открыв себе проход. Разбить её можно строго только снарядом из ракетомёта. А если у меня уже не осталось боезапаса к нему? А такое очень часто происходит: при таких-то толпах противников гранаты улетают на раз-два (кстати, как и в оригинальной игре, гранатомёт и ракетница используют один и тот же боезапас).

Начиная с четвёртого уровня дизайн стал получше в плане того, что стало более-менее понятно, куда идти. Скажем так, уровень с городом мне даже понравился. Пожалуй, лучший уровень в игре (естественно, в сравнении с другими уровнями этой же игры.

После убийства финальных боссов нам показывают очередной голимо нарисованный комикс, в котором рассказывается, что главный герой всё равно насосался бибы, и, чтобы посмотреть на трушную концовку, надо пройти игру на сложности Nightmare и собрать все карты таро. Спасибо, трушную концовку я позырю на Ютубе и считаю игру пройденной.

Ну так в итоге-то что? Игра хорошая или плохая? Смотря как относиться. Я отнёсся к ней как к дилетансткому моду, начитался негативных отзывов на Ситиме, и особых иллюзий не питал. Поэтому мне было норм. Но я просто люблю Пейнкиллер. Но советовать, пожалуй, не буду.
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название: 20190324011734_1.jpg
Просмотров: 591
Размер:	390.7 Кб
ID:	22954  Нажмите на изображение для увеличения
Название: 20190413012241_1.jpg
Просмотров: 567
Размер:	345.4 Кб
ID:	22955  Нажмите на изображение для увеличения
Название: 20190330002727_1.jpg
Просмотров: 561
Размер:	409.5 Кб
ID:	22956  Нажмите на изображение для увеличения
Название: 20190407011843_1.jpg
Просмотров: 573
Размер:	402.7 Кб
ID:	22957  
__________________
Мои проекты:
Анальное Рабство
Зелёный Слоник
Дмитрий Маслов*
Различие**
Клюква**

* — в стадии разработки
** — в стадии проектирования
Для проектов в стадии проектирования приведены кодовые имена

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 4 пользователя(ей) сказали Спасибо ABTOMAT за это полезное сообщение:
Arton (13.04.2019), IgorOK (13.04.2019), Randomize (13.04.2019), St_AnGer (13.04.2019)
Старый 23.04.2019, 02:37   #482
ABTOMAT
Ференька
 
Аватар для ABTOMAT
 
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,741
Написано 5,461 полезных сообщений
(для 15,675 пользователей)
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)

Tropico 4



Прошёл я её уже давно, но ещё оставались непройденными DLC, в комплекте с которыми я её купил на распердаже. Потом мне поднадоело, и, спустя время, я таки это всё добил, и, раз уж я в последнее время веду летопись того, что за игры я прошёл, пердану в лужу и здесь.

Итак, игра сделана на движке 3-й части. Графика в целом та же самая. Изменения в графоние минимальны, и, в основном, на пользу не пошли. Например, человечкам стали красить рубашки в разные яркие цвета, типа, для разнообразия — выглядит аляповато. Со временем появляются более современные машинки — это портит атмосферу игры. Ну и тому подобные спорные "покращення". Механика тоже в целом та же, что и в третьей части, если не считать некоторого количества новых домиков.

Начну с главного: игра сильно оказуалена. В третьей части игра показывала зубки, и надо было реально попотеть, чтобы пройти игру до отведённого времени. Раньше сразу перед миссией сообщалось условие победы и срок исполнения. Например "Достигните happiness народа 75% до 1975 года". Это позволяло после загрузки карты сразу жмакнуть на паузу и основательно обмозговать, что и как ты будешь делать, какие преимущества местности использовать и т.д.

В четвёртой же части условие победы неизвестно. Вместо этого даётся N-ное количество сюжетных заданий для выполнения по порядку. При этом ты не знаешь, что от тебя захотят в следующем задании и не понимаешь, как нужно развиваться (ну, кроме всегда полезного "курса на бабло"). Зато теперь "часа икс" нет вообще. Можешь неспешно построить экономику, наладить поток бабла, а потом уже браться за сюжетные задания. Таким образом все миссии проходятся "на расслабоне" с первого раза, что убивает всякий челлендж. Миссий, кстати, теперь очень много, по сравнению с третьей частью. А с DLC и ещё больше.

Из механики добавились некоторые усложнения, например, теперь нельзя давать президентские указы просто так. Сначала нужно построить министерство, потом нанять туда министра. Усложнение, которое только создаёт дополнительное действие игрока, но ничего не даёт взамен. Вообще, тут такого много. Какие-то здания либо являются обязаловкой там, где их раньше не было, либо, в лучшем случае, просто бесполезны. Например, Grade School — школа для детей, если они будут в неё ходить, то получат навык рандомной профессии. В отличие от обычной школы для взрослых, где студенты получают дипломы и освобождают место для других, то здесь ребёнок сидит до совершеннолетия все много-много лет. И всё это время надо платить за обслуживание здания — дороговато выходит. Так мало того, даже результат не сделали нормальный. Получение навыка лесоруба, если у меня вообще нет и не планируется лесной промышленности — это ещё ладно. Лично наблюдал, как лицо мужского пола получило после окончания навык горничной, в которые берут только женщин, т.е. по факту он и применить его даже теоретически не сможет (а, значит, бабло было выкинуто на ветер). Арррр...

Кроме того, в игре появились ещё и природные катаклизмы, такие, как Засуха, Торнадо, Цунами, Землетрясение, Извержение Вулкана. И если ещё от извержения и засухи я могу защититься пожарными, то от всего остального защиты нет вообще. Только знай кликай "Rebuild" на разрушенных зданиях. А при Торнадо даже нельзя нажать "Rebuild" пока оно не кончится. То есть надо ещё и дождаться его окончания, а потом по всей карте рыскать, искать где что поломалось, фаааак... В пятой части хотя бы дали возможность "Восстановить всё". Хотя сама идея наитупейшая с геймплейной точки зрения: если в игре есть какая-то неприятность, то у игрока должна быть возможность от неё защититься. Иначе это воспринимается как нечто нечестное и вызывает лишь негатив.

В Modern Times добавилось много новых зданий — бездарно перерисованных аналогов старых, часто читерских. Например, Organic Ranch — аналог обычного Ranch, но не требует пространства для выгула животных и выращивает сразу все их виды. Bio Farm — аналог Farm, но также не требует пространства для посадок, и выращивает сразу всё. Зачем планировать пространство, когда можно натыкать их одна к другой плотно? Business Center в режиме Mortrage генерирует прибыль с проживающих в округе семей. Натыкиваем супер плотно жилые многоэтажки, в центр фигачим Business Center, а лучше несколько, и они генерируют прибыль из воздуха, к тому же сами же сотрудники и живут в специально построенном для "дойки" жилье. Выстраивать производственные цепочки? Зачем? Надо только дождаться года, когда станут доступны домики из Modern Times и грести бабло. Кстати, в Business Center работники требуются даже без школьного образования. Такой тонкий намёк на то, что в офисе может работать даже дебил. Да, прикольно, гыгыгы, но баланс игры страдает.

В-общем Тропико 4 — это сильно оказуаленная третья часть. То, что там осталось от третьей части — хорошее, его сложно убить. То, что добавили "нового" — с порно. Можете поиграть, если вы фоннат Тропико. Если ещё не знакомы с серией — начните лучше с Тропико 3, она по-прежнему топ.

Плюсы:

+ Для уже знакомых с серией Тропико — знакомая игровая механика (т.е. не придётся тратить время на её освоение, что очень важно для пажылых фоннатов серии).
+ Много карт

Минусы

- Оказуаленность по сравнению с третьей частью
- Нововведения сомнительны
__________________
Мои проекты:
Анальное Рабство
Зелёный Слоник
Дмитрий Маслов*
Различие**
Клюква**

* — в стадии разработки
** — в стадии проектирования
Для проектов в стадии проектирования приведены кодовые имена


Последний раз редактировалось ABTOMAT, 23.04.2019 в 15:36.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо ABTOMAT за это полезное сообщение:
Randomize (23.04.2019), St_AnGer (23.04.2019)
Старый 20.05.2019, 14:18   #483
ABTOMAT
Ференька
 
Аватар для ABTOMAT
 
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,741
Написано 5,461 полезных сообщений
(для 15,675 пользователей)
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)

Eador. Masters of the Broken World



Я прошёл Эадор! Правда, не оригинал, а ремейк.

Оригинал я забросил когда-то давно, лет 5 назад, и не пройду его уже никогда, потому что у него откровенные проблемы с работой на современных конплюкторах: игра была заточена под WinXP, которая уже в момент выхода игры испускала свой последний выдох, но всё долго не могла испустить. Автор знатный старовер. В результате хочешь комфортно (без неоправданных тормозов) поиграть в Эадор — готовь виртуальную машину. Всем любителям Блица на заметку.

Но дело взялись исправлять путём создания ремейка! Который уже был сделан по-серьёзному, в 3Д, с неплохой графикой. Мне очень понравилось, что 3Д-персонажи нарисованы с учётом того, как они выглядели на статичных картинках оригинала. Игра отлично работает на современной винде, альт-табается и вообще с технической стороны всё хорошо.

Ремейк очень точен, вся механика бережно перенесена из оригинала. Работают все лайфхаки, которые я "нащупал", когда играл в оригинал. Например, такой: если среспаунились в болотистой местности, как можно быстрее делаем 3 героев, и усиленно исследуем болотистые провинции с целью найти там Логово Троллей. Потом всеми силами захватываем его и нанимаем троллей сколько есть слотов 3 ранга (это куда быстрее, чем "раскачивать" замок до возможности покупать юнитов 3 ранга). Потом идём с ними напролом через всю карту, они практически неубиваемые.

Нововведений совсем немного:

Появились новые типы местности: пустыни и проклятые земли, которые уменьшают выносливость.
На карте осколка теперь есть провинции, в которых нет населения, но есть охрана, которую надо победить, чтобы пройти по гексу.
Также появились "твикнутые" осколки, например, осколки, на которых очень много кристаллов, добываются они быстрее, а заклинания стоят меньше. Или осколки, на которых население хорошо обучено войне, и войска дешевле. Но по существу геймплей на них не отличается от "обычных" осколков.

Единственное, на мой взгляд, важное нововведение — это возможность после победы на осколке перенести героя и войско в следующий осколок. Вот это как раз то, чего не хватало оригиналу! Теперь не так обидно оставлять "нажитое непосильным трудом" и начинать всё с нуля. Правда, перенос героя стоит очень дорого (расчёты, кстати, ведутся энергией — валютой на глобальной карте осколков). Приходится выкидывать из него все предметы и заклинания. Поначалу энергии хватает только чтобы перенести самого героя без ничего. Со временем появляется немного энергии для "манёвра".

Например, если в игре у вас появился колдун, который дожил до 7 уровня и выучил поднятие скелета, то на него стоит не пожалеть энергии, т.к. это будет отличное подспорье поначалу. С ним можно будет хорошо исследовать начальные провинции (т.е. фармить золото) и быстро раскачивать замок. Под спойлером пара идей.



Вариант "Бомж"

Если пока нет энергии на перенос героя, и мы взращиваем его с нуля, то универсальная стратегия такая: стоим колдунскую некромантов и учим оттуда "Поднятие Зомби". Это, ящитаю, самое имбовое заклинание первого круга, которое надо учить обязательно и всем героям. Зомби довольно толстый (в отличие от скелета) и, будучи создан у противника в тылу, может надолго врагов развлечь. То есть нам надо сначала найти способ с первого хода убить хотя бы одного юнита у врага в тылу, чтобы создать "материал для скелетов", а дальше, пока зомби развлекает противника, постреливаем по тем, кто решил лезть к нам. И то и другое лучше всего делать лучниками!

Поэтому сразу после некромантии строим стрельбище и нанимаем лучников во все слоты. Да, дорого, но, во-первых, нейтральны по карме (а некромантия нас сделает злыми), во-вторых, в первом ранге у них самая большая стрелковая атака и дальность.

Героя лучше нанимать Разведчика, т.к. на первых уровнях он более эффективен, и позволит быстро фармить золото на разведке местности. Единственное, что он не сможет делать поначалу — это драться со скелетами, потому что им пофиг на стрелы, а колдунов в армии поначалу нет. Для борьбы с ними модно выучить одно поднятие беса.
Воин после уровня эдак 15-го становится неубиваемым, но поначалу он хорошенечко насасывает, а терять время в самом начале совсем нехорошо. Но тут по ситуации, конечно.
Если есть много кристаллов (попали в "кристальный осколок" или много болот вокруг) можно начать и с Волшебника. Тогда есть смысл качать квартал с магией, заменить зомби на упыря.

Вариант "По дешманчику"

Прокачиваем Героя-Воина. Переносим на следующий осколок.
Воин с регенерацией и Круговой Атакой на начальных локациях практически непобедим, если только не встретит обездвиживающих врагов (пауки с паутиной, медузы и василиски с окаменением). Если дать ему в помощь несколько лучников, то фармить будет вполне неплохо.

Вариант "Нормально так"

Стараемся прокачать хотя бы одного колдуна так, чтобы он выучил поднятие скелета. Тогда у нас будет халявное поднятие скелета во время битвы. Тут даже важны не кристаллы, а тот факт, что у героя не тратится ход. То есть, например, Герой-Разведчик метко стреляет двойным выстрелом в одного из довольно сильных врагов и ваншотит его, колдун поднимает скелета, а тот убивает ещё какую-нибудь мелюзгу. Остальные заняты борьбой со скелетом и тратят ход на него. Если перенести этого колдуна с героем на следующий осколок и аккуратно следить, чтобы его не убили, можно получить хорошее преимущество.

Вариант "Болотная Удача"

Если вам посчастливилось найти логово троллей, то перенесите на следующий осколок Разведчика с одним троллем. Затем выучите лечение героем, чтобы хилить тролля во время битвы. И, в принципе, можно даже сразу идти напролом.

Вариант "Царский"

Прокачанный Герой-Командир. С ним Маг (который 3 ранга). Маг должен выучить Файерболл.
На новом осколке учим зомбей и набираем во все слоты и на все деньги лучников. Идём крошить лица.



Под конец я уже крошил лица, перенося с осколка на осколок одну и ту же дружную компанию: героя-командира (раскачанного до 30 уровня) и мага с ним. Это позволяет с первых же ходов идти куда угодно, проламывая почти любую охрану.

Надеялся, что будет какой-то финал, но нет, мне просто сказали "Вы победили всех соперников бла бла бла и стали владыкой бла бла бла". Короче, "The winner is you". Жаль. Учитывая, какие там диалоги закатывают лица в космосе, я думал, будет какой-то сюжетный финал. Ну, нет так нет, игра пройдена.

Теперь о минусах:

По сравнению с оригинальным Эадором это шаг вперёд. Но геймплей слишком затянут был в оригинале и в ремейке с этим ничего не сделали (ну, правда, дали возможность переносить героя, за это респект).
Так или иначе на прохождение уйдёт очень много времени. Готовьте месяц. Минимум.

Игра очень хардовая, чуть замешкаешься — и насосёшься. Наверное, с этим связано много негативных отзывов на Стиме. Игра медленная и даёт леща игроку.

Интерфейс запутанный, без поллитры не разберёшься (хотя в оригинале было ещё хуже, и со временем привыкаешь).

Но, вообще, выйди оригинальный Эадор году эдак в 1992, он мог бы вполне стать классикой жанра, которой стали Герои (тот же затянутый геймплей и возможность насосаться). В то же время Эадор очень самобытный, вобрал в себя много лучших черт многих известных пошаговых стратегий.
И ещё в нём огромнейший простор для импровизации. То, что я озвучил в спойлере — это только верхушка айсберга, что можно придумать. Вариативность почти как в Доте. Постоянно было интересно "А что если я вот так сделаю и потом эдак, норм будет?".
Если вы фоннат жанра и у вас есть много терпения, то стоит ознакомиться.
__________________
Мои проекты:
Анальное Рабство
Зелёный Слоник
Дмитрий Маслов*
Различие**
Клюква**

* — в стадии разработки
** — в стадии проектирования
Для проектов в стадии проектирования приведены кодовые имена

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 4 пользователя(ей) сказали Спасибо ABTOMAT за это полезное сообщение:
Arton (20.05.2019), IgorOK (20.05.2019), Randomize (20.05.2019), St_AnGer (20.05.2019)
Старый 23.05.2019, 23:03   #484
mingw
ПроЭктировщик
 
Аватар для mingw
 
Регистрация: 01.01.2016
Сообщений: 138
Написано 71 полезных сообщений
(для 155 пользователей)
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)

@Автомат, откуда у тебя столько времени на игры?

А я вот уже второй год пытаюсь выкраить время, что бы поиграть в Agharta : The Hollow Earth, но нифига не получается...
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 24.05.2019, 19:30   #485
Crystal
Терабайт исходников
 
Аватар для Crystal
 
Регистрация: 05.07.2007
Сообщений: 5,196
Написано 1,721 полезных сообщений
(для 5,374 пользователей)
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)

Сообщение от MadMedic Посмотреть сообщение
Metro Exodus

Для тех кто хочет пройти метро на ютубе:



Я именно так и прошёл.
__________________
Проект "Deathbring World - Rangers" и его финансовая поддержка:
https://boosty.to/deathbringrangers

Я на - TWITCH
Канал на YouTube
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 27.05.2019, 02:05   #486
ABTOMAT
Ференька
 
Аватар для ABTOMAT
 
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,741
Написано 5,461 полезных сообщений
(для 15,675 пользователей)
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)



King's Bounty: Armored Princess

Продолжаю "добивать" давно начатые игры.
"King's Bounty: Принцесса в Доспехах" — это продолжение "King's Bounty: Легенда о Рыцаре". А "Легенда о Рыцаре" — это ремейк древней игры "King's Bounty", которая была ещё до знаменитых Героев Меча и Магии.
"Легенду о Рыцаре" и "Принцессу в Доспехах" делали в России.

Вкратце для тех, кто не в теме: King's Bounty — это древняя (1990 года выпуска) игра, которая была прародительницей серии Heroes of Might & Magic. Грубо говоря, это "Герои", где герой всего один, не привязан к замкам, путешествует по миру с "карманной" армией и выполняет важную миссию. Спустя почти двадцать лет был сделан ремейк "King's Bounty: Легенда о Рыцаре".

Не помню, писал я на него рецензию или нет (впомнил, нашёл), но если вы фоннат пошаговых стратегий в духе Героев, то заценить стоит очень даже. Хорошая оптимизация, красочная графика, классический геймплей, исследование мира. Правда, игра показалась мне довольно затянутой, но это не остановит любителей жанра TBS.

А вот "Принцесса в Доспехах" — это аддончик такой себе.
С одной стороны, как и со всеми аддонами к хорошим играм, "базу" испортить сложно, это всё та же King's Bounty.

Приятная графика, привычный геймплей, исследование мира — всё здесь.

Порадовало то, что ближе к концу игры вы получите возможность летать, что, во-первых, откроет доступ к ранее недоступным докациям, во-вторых, позволит быстрее "досдать" "залежавшиеся" квесты без беготни по уже поднадоевшим локациям. Также путешествия между локациями теперь происходят по морю, и можно сразу указать, куда плыть, без посещения других локаций "транзитом". Это очень хорошие нововведения, которые экономят много нервных клеток, когда ближе к концу игры в какой-то момент обнаруживаешь, что тебе надо что-то сделать в одной из начальных локаций.

А вот что не порадовало, так это малое количество нового контента и его качество. Конкретно: всего одна новая раса (ящеры), и она мне не понравилась. Скиллы невнятные, внешний вид голимый, и места, где они живут — тоже. Из нового контента, пожалуй, стоит отметить боссов, они почти все тут новые, но этого маловато.

В остальном же мир сделан из тех же ассетов, что были в "Легенде о Рыцаре". Да, ассеты хорошие, но это я уже видел!

К тому же игра очень затянутая, и, когда исследование мира закончится, настанет гринд и зачистка территорий, что уже мало доставляет удовольствия ("Легенда о Рыцаре" тоже этим болела).

Предпоследние два босса (Главящер и Главгремлин) слишком перекачанные и битвы с ними затянуты. Хотя дизайн огромного гремлина, вытасквающего башни с гремлинами из собственной головы, меня порадовал.

В-общем, скажу так: если вы ещё не играли, рекомендую ознакомиться с "Легендой о Рыцаре". А если играли, то "Принцесса в доспехах" — это того же самого ещё побольше. И, если поиграли в оригинал, то, скорее всего, уже сами решили, хватит вам или нет.

Сообщение от mingw Посмотреть сообщение
@Автомат, откуда у тебя столько времени на игры?

А я вот уже второй год пытаюсь выкраить время, что бы поиграть в Agharta : The Hollow Earth, но нифига не получается...
Не думаю, что много. Я просто "добиваю" ранее начатые игры. Например, "Принцессу" начал года два назад. Потом надоедало, забивал надолго, возвращался, забивал и т.д.. Тропико 4 тоже где-то тогда же. Сейчас подумал, что чем новое распаковывать, надо "доесть" старое. Ну и я не шлындаю по кафе/кинотеатрам/прочим увеселительным местам.
__________________
Мои проекты:
Анальное Рабство
Зелёный Слоник
Дмитрий Маслов*
Различие**
Клюква**

* — в стадии разработки
** — в стадии проектирования
Для проектов в стадии проектирования приведены кодовые имена


Последний раз редактировалось ABTOMAT, 28.05.2019 в 13:36.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 3 пользователя(ей) сказали Спасибо ABTOMAT за это полезное сообщение:
Arton (27.05.2019), Randomize (27.05.2019), St_AnGer (27.05.2019)
Старый 27.05.2019, 04:27   #487
Arton
Быдлокодер
 
Аватар для Arton
 
Регистрация: 05.07.2009
Адрес: Проспит
Сообщений: 5,019
Написано 2,312 полезных сообщений
(для 5,349 пользователей)
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)

Не помню, писал я на него рецензию или нет, но если вы фоннат пошаговых стратегий в духе Героев, то заценить стоит очень даже. Хорошая оптимизация, красочная графика, классический геймплей, исследование мира. Правда, игра показалась мне довольно затянутой, но это не остановит любителей жанра TBS.
Писал точно и мне казалось «Принцесу» тоже прошёл. Собственно после этого купил на распродаже «Рыцаря» и начал проходить. Но в итоге бросил и не стремлюсь возвращаться. Всё же жанр не мой, к тому же слабая литературная часть игры (но интересный сюжет), дополнительно мотивировала бросить =)

К тому же игра очень затянутая, и, когда исследование мира закончится, настанет гринд и зачистка территорий, что уже мало доставляет удовольствия ("Легенда о Рыцаре" тоже этим болела).
Ну, тогда точно не жалею, лучше допройду Redeemer и наконец закончу Arx Fatalis.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 28.05.2019, 23:11   #488
IgorOK
Мастер
 
Аватар для IgorOK
 
Регистрация: 26.10.2009
Сообщений: 1,194
Написано 615 полезных сообщений
(для 2,209 пользователей)
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)

Legend Of Zelda: Breath Of The Wild



Первые две игры из этой серии, в которые я играл на Nintendo 2DS, «продали» мне Switch вместе с Breath of the Wild. Я уже примерно знал чего от неё можно ожидать. Но тем не менее был удивлён.

Игра вышла очень занятная... Часов эдак на 100... И это я ещё только 2/3 контента прошёл!
В ней какое-то огромное количество всяких секретов и побочных заданий. Причём большинство из них я проходил даже не сколько из-за награды, сколько из-за любопытства. Вообще говоря, такое было и в прошлых частях. Но в этот раз сама игра всячески подталкивает к исследованию мира.

Причём всё происходит как-то ненавязчиво и свободно. Игра с самого начала говорит тебе: «Чувак! Вот тебе рваная рубаха, рваные штаны, палка и крышка от казана. Ганон вооооон там. Если хочешь, можешь хоть сейчас бежать в замок и завалить его. Но рекомендую сгонять в эти и эти места, чтобы Ганон не оторвал твои острые уши». И лучше в эти места сгонять, потому как палкой Ганона невозможно убить полностью - это раз, а во-вторых прохождение побочных квестов и святилища, дают вам навыки и оружие, без которых, даже дойти до него живым практически невозможно. И только тогда когда вы наберётесь опыта, зелий, еды и оружия вы будете готовы выполнить главный побочный квест.

Да. Именно побочный. Я сейчас о главном (имхо) минусе игры. Замок Хайрул и само Бедствие Ганона, я по какой-то причине прошёл за час (если не меньше). И это как-то мало очень. В Ocarina of Time и A Link Between Worlds, замок Хайрул был как "финальный экзамен" в котором с тебя спросят всё то чему ты научился за игру. Тут же больше подойдёт аналогия когда "поставили зачёт автоматом". Вдобавок к этому, после победы над боссом, нельзя играть дальше, как например в GTA.

Однако здесь нужно заметить, что это всего 1 час из 100. Ко всему остальному времени проведённому в игре, претензии никаких.

И это всё благодаря грамотному гейм- и левел- дизайну, из-за которых я покупаю игру этой серии уже четвёртый раз подряд (на очереди Link's Awakening). Про дизайн хочется рассказать более подробно:

Геймдизайн. Если вам кажется, что вы познали в этой игре абсолютно всё, то скорее всего вы ошибаетесь. На протяжении всей игры вы можете открывать какие-то новые её особенности. Например, я практически перед самым финалом узнал, что здесь можно оседлать оленя аки Трандуил. А ещё здесь достаточно много способов применения физики для решения задачек или же просто лулзов. Так например вы можете построить летающий плот используя зоб Осьминоса. Или используя руну "Стазис", улететь как пушечное ядро, оседлав какой нибудь валун. Возможностей выполнить одно и то же задание очень много. При этом игра никогда не ведёт вас за руку, но даёт достаточно подсказок, чтобы вы, напрягая мозг, выполнили задание. Побочные квесты здесь ещё разбавлены испытаниями в святилищах. Их кстати 120 штук и все они, за исключением "испытания силы", разнообразны. Схватки с монстрами тоже содержат некоторые микромеханики, не зная которые вас могут запросто "ганкануть" три бокоблина из соседней пещеры. Это очень хорошо демонстрирует остров, на котором нужно пройти испытание начав его буквально с палкой в руках и почти голышом. В этот момент идут в ход вообще все известные механики, в том числе и использование погодных условии. Разновидностей врагов здесь кстати не очень много, но каждый из них наделён своими особенностями, которые необходимо учитывать в бою.

Левел-дизайн. В случае если вы заблудились - вы можете залезть на дерево или гору. И в этот момент порой отвисает челюсть. Потому что, во-первых, игра прорисовывается на несколько километров вперёд, а во-вторых, всё сделано настолько разнообразно и красиво, что хочется просто полюбоваться. И в этой красоте чего только не понапихано! Если вы увидите какое-то место которое по непонятным причинам вызывает у вас любопытство, то лучше дойдите до этого места. Потому как игра вознаграждает любопытство почти всегда.

В общем игра всегда найдёт чем вас занять и у неё всегда есть в запасе ещё немного сюрпризов. И это круто!

Что касается минусов, которые ей предъявляют разные обзорщики, то вот моё мнение:
  1. "Игра детская" - Нет. Она годится и для девочки лет 9 и для взрослого бородатого дядьки.
  2. "Отсталая графика" - Нет. Графика здесь использует современные технологии ровно столько сколько ей нужно. А во-вторых неправильно такое предъявлять игре, в которой всегда был мультяшный стиль.
  3. "Отсутствие полноценной озвучки" - Полностью на русском озвучены только сюжетные реплики основных персонажей. Тут конечно авторы слегка схалявили. Но, честно говоря, это не влияет на удовольствие от прохождения так же как и в играх Final Fantasy времён PS1, например.
  4. "Просадки FPS" - Они есть. Редко но есть. Вот это, надо сказать, первый раз когда я увидел такое на игре от самой Nintendo.
  5. "Мир пустой" - Нет. Он несколько разреженный из-за своих размеров, но точно не пустой. К тому же он ещё и разнообразный.

Так что из минусов реальный только один - это просадки FPS.

Вердикт: Своё звание Игры Года 2017 она заслужила. Она может удивлять чем-нибудь, сколько в неё не играй.
__________________
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 3 пользователя(ей) сказали Спасибо IgorOK за это полезное сообщение:
ABTOMAT (29.05.2019), Mr_F_ (02.06.2019), St_AnGer (29.05.2019)
Старый 16.06.2019, 18:07   #489
Gector
Легенда
 
Аватар для Gector
 
Регистрация: 14.10.2007
Сообщений: 3,878
Написано 2,012 полезных сообщений
(для 5,072 пользователей)
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)



"...Wowser" - Maxine Caulfield

Life Is Strange
Могу поклясться, что ни одна игра так не затягивала меня вот уже много лет. Не знаю, как я её раньше обошел стороной.
Рекомендовать всем и каждому я бы её не стал, так как для нее необходим настрой. Но если вы сомневаетесь играть или нет - то берите и больше не сомневайтесь.

Графика и анимация.
Она нарисована вручную и довольно просто, но она работает. Анимация даже по меркам того времени устарела, но она работает. Почему?
Визуальная составляющая Life Is Strange - это больше импрессионизм, а его целью было не детальное изображение, лишь передача впечатлений.

Но если углубляться в анимацию, то тут становится все еще интереснее если взглянуть с точки зрения актерской игры. Дело в том, что профессиональный актер в первую очередь работает над взаимодействием с другими актерами на сцене, а не со зрителем в привычном понимании. Если экспрессия персонажа сильная, но не обращена в убедительное взаимодействие с персонажами и сценой, то и спектакль будет так себе. Это не мои выдумки, а теория актерской игры. И в этом фокус. Life Is Strange использует отнюдь не технологии для погружения в мир игры.

Музыка и звук.
О нем коротко - саундтрек минималистичный, но запоминающийся. Звук и озвучка не подкачали.

Геймплей.
Об игровом процессе Life Is Strange трудно говорить в отрыве от её сюжета, но есть вещи, которые стоит упомянуть отдельно.
Во-первых базовая механика игры - это классический point-and-click квест. Действий мало. Но игра и тут удивляет. Таким количеством предметов на карте не любой квест может похвастаться. Можно возразить, что большая их часть просто комментарии главной героини, но было бы важно любое взаимодействие без них? Конечно же нет. И это очень важно, что описание многих вещей дается через нее. Ведь от этого даже самый маленький предмет в игре становится важным. Через него мы узнаем главную героиню ближе. Что может быть важней этого?

Ну и конечно же перемотка времени! Рискнул бы назвать её реализацию гениальной. Она работает, и, к моему удивлению, не как сохранение и загрузка. Похоже, но не так. Я бы даже не хотел говорить об этой фишке слишком много. Скажу только, что она заставляет извилины работать на все четыре измерения.

Возможно кому-то покажется, что это растягивание одной и той же сцены. Но оно оправдано сюжетно и, как ни странно, геймплейно. Здесь невозможно проиграть в принципе, ведь попыток всегда неограниченное количество. У мисс Коулфилд все время мира в руках. Как итог - только от игрока зависит как быстро он найдет, а часто даже и примет решение. В итоге игрок либо проходит дальше, либо сам попадает во временную петлю своей невнимательности.

Сюжет.
Сценарий Life Is Strange выходит за границы всяких оценок. Причин на это очень много. Помимо того существует и самая главная причина, которая подытоживает всю игру.

Одна из самых очевидных причин это, разумеется, описанное выше переплетение сюжета с игровым процессом. Его трудно оценить прочитав на бумаге, но вы игре он чуть ли не осязаем. Выбора не много. Чаще вариантов два, но каждый значителен. В масштабах игры он ощущается значительным.

Условно можно сказать, что тут есть хорошая и плохая концовки. Но Life Is Strange - не про сахарный хэппи-энд и не про трагический конец. И как я уже сказал выбор действительно ощущается тяжелым. Его тяжесть в том, что на карту поставлены не просто условные жертвы или будущее. Выбор в конце ставит вопрос о неотвратимости судьбы и противостоянии ей. То есть практически все что дала игра. И после этого - так ли не важен предыдущий выбор, как говорят некоторые недовольные концовками игроки?

Мое мнение - еще как важен. Ведь в сущности нам не нужно видеть последствия - мы уже знаем о них.

Разумеется без отлично прописанных персонажей все было бы не так весело. Их характеры - это часть мира и они делают его намного больше, чем скромные модели уголков захолустья Аркадии Бэй.

Максин Коулфилд благодаря взаимодействию с окружением и персонажами так и вовсе является не просто проводником в мир игры, а в прямом смысле его настроением. Именно она своими рассуждениями передает львиную долю атмосферы и вдыхает в декорации жизнь.
Главная героиня обладает какой-то наивностью, чистотой помыслов и легкой меланхолией. И весь мир буквально доходит до вас только через её ощущения.

И вот тут я бы хотел сказать про самую главную сложность в оценке сюжета и главный же плюс Life Is Strange - чувства.

Она про чувства.

У Макс в голове человеческие чувства, а не мысли автора о том, как спасти мир и пересказ логлайна на ближайшие часы. Чувства здесь успешно заменяют всю привычную метафизику. И вот тут Life Is Strange может либо очаровать, либо отпугнуть. Поэтому я и сказал, что всем рекомендовать её не могу.

Итог.
Life Is Strange - уникальная игра.
Она предсказуемая, но держит до конца. Она мрачная, но светлая. Она маленькая, но оставляет огромные впечатления.
__________________
Ибо как сказал Бгдн:
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 3 пользователя(ей) сказали Спасибо Gector за это полезное сообщение:
ABTOMAT (17.06.2019), Phantom (27.06.2019), St_AnGer (17.06.2019)
Старый 16.06.2019, 19:51   #490
Mr_F_
Терабайт исходников
 
Аватар для Mr_F_
 
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений
(для 6,051 пользователей)
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)

Life Is Strange
Хех, вот тоже играл недавно, прошёл 2 эпизода, дальше не смог. Видимо настрой у меня был не тот.
Не понял, зачем в игре наделали столько арта, если не смогли заставить его работать. Интерактив околонулевой, анимации деревянные, лицевые особенно. Т.е. имхо, как-то странно:
- Использовать формат игры для не слишком интерактивного представления*.
- Делать ставку на персонажей/эмоции, не будучи в состоянии их реализовать адекватно.

Я правда пытался полюбить эту игру, все её хвалили, советовали, но не смог.

Перемотка времени работает контекстно, когда дизайнер захочет, а не я. Много ситуаций в игре можно было бы решить иначе, имхо. Так что она там чисто символическая фича, а не механика.

---
*я не против, скажем, walking sim'ов, где ты наедине с окружением, где есть микроскопическое число стабильных механик (типа хождения), через которые ты начинаешь что-то чувствовать, погружаться. Но здесь всё контекстно, здесь нет как таковых механик, 85% времени мы смотрим катсцены.

Т.е. имхо вся фишка игр в том, что ты свыкаешься с управлением, забываешь о кнопках, и оно уже становится продолжением твоих мыслей. И ты уже как бы живёшь в этом мире, погружаешься. Когда игра слишком контекстна, и каждый раз одна и та же кнопка делает что-то разное - погружение снижается. Когда каждые полминуты мы смотрим неинтерактивную катсцену - погружение снижается. Мы уже не В игре, а человек перед экраном, смотрящий лоуполи кино.

я закончил
__________________
бложик | geom.io | твиттер | faded | демо 1 2 | роботы | лайтмаппер
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Arton (17.06.2019)
Старый 16.06.2019, 21:11   #491
Gector
Легенда
 
Аватар для Gector
 
Регистрация: 14.10.2007
Сообщений: 3,878
Написано 2,012 полезных сообщений
(для 5,072 пользователей)
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)

Сообщение от Mr_F_ Посмотреть сообщение
Хех, вот тоже играл недавно, прошёл 2 эпизода, дальше не смог. Видимо настрой у меня был не тот.
Возможно настрой действительно не тот. Мой настрой сформировали три условия:
1. Я хотел пройти более-менее классический квест или что-то похожее.
2. Я волею судеб (не важно каких ) уже больше шести лет сижу на ноутообразной пекарне с GTX 660M на борту, которая даже DA:O тянет с тормозами. Последняя лицевая анимация, с которой я получил кайф, была в Vagrant Story.
3. Ну и кроме того, я больше в последнее время угараю по сценарной составляющей в играх (немного работал в этом направлении). Ты уже долго работаешь с графикой, и видимо подмечаешь больше свое.

Сообщение от Mr_F_ Посмотреть сообщение
Не понял, зачем в игре наделали столько арта, если не смогли заставить его работать.
Как по мне его там не много. В большинстве случаев там арт - это текстурка. Полный лоуфай на стене, фуллсайз при просмотре.

Сообщение от Mr_F_ Посмотреть сообщение
Интерактив околонулевой
Тут даже спорить не буду. Все предметы прибиты к сцене гвоздями. Но тут правда игра сама откровенно плюет на все современные стандарты. По уровню механики это даже не уровень dreamfall (не новый, а the longest journey). Там хотя бы драться можно было. Но те драки были тем еще удовольствием, так что это спорный вопрос. Что лучше - нулевой или топорный интерактив?

Сообщение от Mr_F_ Посмотреть сообщение
деревянные, лицевые особенно. Т.е. имхо, как-то странно:
- Использовать формат игры для не слишком интерактивного представления*.
- Делать ставку на персонажей/эмоции, не будучи в состоянии их реализовать адекватно.
Тут скорее надо задать вопрос - а пытались вообще реализовать? Несколькими годами ранее Кен Гао выжал не мало слез с помощью нескольких спрайтов и пианино. Тут же подключается озвучка.

Сообщение от Mr_F_ Посмотреть сообщение
лоуполи кино.
У тебя не тот настрой, но верный ход мысли). Это как бы привет из прошлого с большим количеством кат-сцен.
__________________
Ибо как сказал Бгдн:
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Mr_F_ (17.06.2019)
Старый 17.06.2019, 01:31   #492
Arton
Быдлокодер
 
Аватар для Arton
 
Регистрация: 05.07.2009
Адрес: Проспит
Сообщений: 5,019
Написано 2,312 полезных сообщений
(для 5,349 пользователей)
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)

Сообщение от Mr_F_ Посмотреть сообщение
Перемотка времени работает контекстно, когда дизайнер захочет, а не я. Много ситуаций в игре можно было бы решить иначе, имхо. Так что она там чисто символическая фича, а не механика.
Мне понравилась игра, но я полностью согласен с критикой геймплея.
Так же меня в начале помню удивила надпись «все ваши действия будут иметь последствия». Ага, знаем проходили. Как и думал всё оказалось слишком линейно, хотя история хорошая и довольно неплохо подана.
Концовка нанесла окончательный удар по «последствиям».

Так что хоть игру прошёл с большим удовольствием (я люблю истории), но концовка и прочие мелочи (да плевать на лицевую анимацию!), безумного восторга не испытал.

Сообщение от Gector Посмотреть сообщение
В большинстве случаев там арт - это текстурка. Полный лоуфай на стене, фуллсайз при просмотре.
Там в сцене вечеринки, в бассейне совершенно голимые спрайты вместо моделек людей!
Я понимаю экономия, но чёрт! они слишком заметны! Пускай в центр выйти нельзя, только по края бассейна ходишь. Мне кажется тупые лоупольки там выглядели бы лучше.

Сообщение от Gector Посмотреть сообщение
Ну и конечно же перемотка времени! Рискнул бы назвать её реализацию гениальной. Она работает, и, к моему удивлению, не как сохранение и загрузка. Похоже, но не так. Я бы даже не хотел говорить об этой фишке слишком много. Скажу только, что она заставляет извилины работать на все четыре измерения.
Ох, ну это уже слишком!
История повредила твой разум! На восстановление уйдёт время — это нормально.

Приличную отмотку времени я видел в Blades of Time. Контекстна только в сражениях с боссами (атакуешь вместе с темпоральными клонами), а так мотай сколько хочешь, пока лимит есть.
(не в курсе, возможно в Принце Персии было схоже)
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Mr_F_ (17.06.2019)
Старый 17.06.2019, 02:05   #493
Gector
Легенда
 
Аватар для Gector
 
Регистрация: 14.10.2007
Сообщений: 3,878
Написано 2,012 полезных сообщений
(для 5,072 пользователей)
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)

Сообщение от Arton Посмотреть сообщение
Ох, ну это уже слишком!
История повредила твой разум! На восстановление уйдёт время — это нормально.
Нет). Чтобы выстроить геймплей и одновременно сюжет на системе
сохранений нужны яица. Это лично мое мнение. Это жульничество, но довольно интересное).
__________________
Ибо как сказал Бгдн:
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 17.06.2019, 13:26   #494
Mr_F_
Терабайт исходников
 
Аватар для Mr_F_
 
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений
(для 6,051 пользователей)
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)


Там хотя бы драться можно было. Но те драки были тем еще удовольствием, так что это спорный вопрос. Что лучше - нулевой или топорный интерактив?
Драки были не в тему, как по мне. В этом плане новый Дримфол (на юнити) более целостный.

Тут скорее надо задать вопрос - а пытались вообще реализовать? Несколькими годами ранее Кен Гао выжал не мало слез с помощью нескольких спрайтов и пианино.
Вот, это важный момент. Именно, лучше мало, но хорошо, чем много и топорно.
Тут важно, какой уровень условности в игре. Если у нас спрайтовые персонажи 8х16 пикселей, мы принимаем это как условность и отходим от этого. Мы ожидаем, что они, например, могут вообще не анимироваться, когда говорят. Если мы смотрим мультик, где всё типа "нереалистичное", мы принимаем условность этого стиля. Если в игре вообще нет людей - мы принимаем это. Использовать простой стиль на полный его потенциал - лучше, чем использовать трудоёмкий стиль халтурно. Вот имхо, Life Is Strange делает именно второе - стиль игры детализирован больше, чем авторы в состоянии его убедительно анимировать.

Ну и вот, то же самое касается и интерактива в этой игре. Нас вводят в условность возможности перематывать время - но не дают её использовать как и когда мы хотим.

Да и многие квестовые задачи такие - вот в самом начале, нам преградили путь на крыльце злые девки. И единственный вариант пройти мимо них это... сверх-замороченно спровоцировать падение ведра с краской? Что за хрень? Почему мы не можем просто подождать 10 минут, пока они уйдут? Или просто пнуть их? :D Все методы решения задач в игре высосаны из пальца, а это, имхо, плохое раскрытие жанра поинт-энд-клик.

ь «все ваши действия будут иметь последствия». Ага, знаем проходили. Как и думал всё оказалось слишком линейно, хотя история хорошая и довольно неплохо подана.
Ну, кстати, имеют. Момент с падением школьницы с крыши (или спасением её) вроде нормально так работал.
Но до конца я не дошёл.



__________________
бложик | geom.io | твиттер | faded | демо 1 2 | роботы | лайтмаппер
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо Mr_F_ за это полезное сообщение:
Arton (17.06.2019), Gector (17.06.2019)
Старый 17.06.2019, 17:08   #495
Gector
Легенда
 
Аватар для Gector
 
Регистрация: 14.10.2007
Сообщений: 3,878
Написано 2,012 полезных сообщений
(для 5,072 пользователей)
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)

Сообщение от Mr_F_ Посмотреть сообщение
В этом плане новый Дримфол (на юнити) более целостный.
Это конечно совсем оффтоп, но новый дримфолл не понравился ровно тем, чем понравилась LIS. Бросил после первого эпизода.
Локации конечно огромные, но пустые. Часть где надо бегать по Пропасти, утомляет своими подай-принеси. Не даром там карту всюду развесили. LIS более камерная, и подай-принеси тут практически нет, а если и есть то не утомляет.

Сообщение от Mr_F_ Посмотреть сообщение
Ну и вот, то же самое касается и интерактива в этой игре. Нас вводят в условность возможности перематывать время - но не дают её использовать как и когда мы хотим.
Все дело в механике игры. Она же состоит из сцен и поинт-энд-клика. Соответственно и перематывать можно только диалоги и последствия выбора. Больше то и нечего.

Сообщение от Mr_F_ Посмотреть сообщение
Да и многие квестовые задачи такие - вот в самом начале, нам преградили путь на крыльце злые девки. И единственный вариант пройти мимо них это... сверх-замороченно спровоцировать падение ведра с краской? Что за хрень? Почему мы не можем просто подождать 10 минут, пока они уйдут? Или просто пнуть их? :D Все методы решения задач в игре высосаны из пальца, а это, имхо, плохое раскрытие жанра поинт-энд-клик.
Они тут вписаны в повседневность. В этом и загвоздка. Выбор в играх всегда ограничен рамками сюжета. В DA:O, например, есть масса моментов, когда свободы выбора просто нет.


Сообщение от Mr_F_ Посмотреть сообщение
Ну, кстати, имеют. Момент с падением школьницы с крыши (или спасением её) вроде нормально так работал.
Но до конца я не дошёл.
:D Тогда хорошо, что не дошел. Там правда выбор бинарный в конце. Но он не однозначный сам по себе).

Предлагаю оффтопить в вк или отдельной теме).
__________________
Ибо как сказал Бгдн:
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Mr_F_ (19.06.2019)
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


Часовой пояс GMT +4, время: 19:18.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com