|
Библиотеки Сторонние библиотеки для Blitz |
19.08.2012, 18:17
|
#61
|
Мастер
Регистрация: 23.09.2009
Адрес: ленобласть
Сообщений: 1,189
Написано 447 полезных сообщений (для 2,526 пользователей)
|
Ответ: Bullet Physics wrapper
блин. нету функций frozen для вращения и перемещения, может добавите?+)
|
(Offline)
|
|
30.08.2012, 12:08
|
#62
|
Знающий
Регистрация: 29.05.2007
Сообщений: 227
Написано 126 полезных сообщений (для 312 пользователей)
|
Ответ: Bullet Physics wrapper
Для заморозки используй следующие функции со значением factor = 0
вращение:
btBodySetAngularFactorX (rigidBody, factor)
btBodySetAngularFactorY (rigidBody, factor)
btBodySetAngularFactorZ (rigidBody, factor)
движение:
btBodySetLinearFactorX (rigidBody, factor)
btBodySetLinearFactorY (rigidBody, factor)
btBodySetLinearFactorZ (rigidBody, factor)
|
(Offline)
|
|
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо Coks за это полезное сообщение:
|
|
27.10.2012, 09:17
|
#63
|
Мастер
Регистрация: 23.09.2009
Адрес: ленобласть
Сообщений: 1,189
Написано 447 полезных сообщений (для 2,526 пользователей)
|
Ответ: Bullet Physics wrapper
вопрос такой:
хочу сделать эластичную ( с коллизией и без) веревку. т.е. чтобы огна взаимодействовала с телами и какбы пружинила. очень рад был увидеть функцию скейлинга в движке. но поставив тест как я и думал, от скейлинга не зависит точка сочленения, т.е. ты скейлишь обьект например по оси на которой установлена точка, обьект увеличивается, а точка сочленения остается на одном месте...=(
еще думаю для веревки без коллизий может покатит мягкое тело, или ткань. ща буду теститьь
Coks может можешь запилить такую зависимость? или например сделать такую функцию, - чтобы вручную управлять точкой сочленения, был бы очень признателен.
|
(Offline)
|
|
29.10.2012, 22:36
|
#64
|
Знающий
Регистрация: 29.05.2007
Сообщений: 227
Написано 126 полезных сообщений (для 312 пользователей)
|
Ответ: Bullet Physics wrapper
Управление точной сочленения имеется:
для первого тела:
btJointSetPositionA (int joint, float x, float y, float z, int global)
btJointSetRotationA (int joint, float pitch, float yaw, float roll, int global)
для второго:
btJointSetPositionB (int joint, float x, float y, float z, int global)
btJointSetRotationB (int joint, float pitch, float yaw, float roll, int global)
|
(Offline)
|
|
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо Coks за это полезное сообщение:
|
|
30.10.2012, 21:56
|
#65
|
Мастер
Регистрация: 23.09.2009
Адрес: ленобласть
Сообщений: 1,189
Написано 447 полезных сообщений (для 2,526 пользователей)
|
Ответ: Bullet Physics wrapper
Сообщение от Coks
Управление точной сочленения имеется:
для первого тела:
btJointSetPositionA (int joint, float x, float y, float z, int global)
btJointSetRotationA (int joint, float pitch, float yaw, float roll, int global)
для второго:
btJointSetPositionB (int joint, float x, float y, float z, int global)
btJointSetRotationB (int joint, float pitch, float yaw, float roll, int global)
|
аа блин фига не усмотрел.. спасибо!!)
|
(Offline)
|
|
10.11.2012, 22:48
|
#66
|
Знающий
Регистрация: 29.05.2007
Сообщений: 227
Написано 126 полезных сообщений (для 312 пользователей)
|
Ответ: Bullet Physics wrapper
Скрытый текст (вы должны войти под своим логином или зарегистрироваться и иметь 25 сообщение(ий)):
У вас нет прав, чтобы видеть скрытый текст, содержащийся здесь.
|
|
(Offline)
|
|
Эти 9 пользователя(ей) сказали Спасибо Coks за это полезное сообщение:
|
|
11.11.2012, 19:25
|
#67
|
Мастер
Регистрация: 23.09.2009
Адрес: ленобласть
Сообщений: 1,189
Написано 447 полезных сообщений (для 2,526 пользователей)
|
Ответ: Bullet Physics wrapper
Coks а сочленения типа пружина нету?
|
(Offline)
|
|
11.11.2012, 20:46
|
#68
|
Знающий
Регистрация: 29.05.2007
Сообщений: 227
Написано 126 полезных сообщений (для 312 пользователей)
|
Ответ: Bullet Physics wrapper
Пружины нету. Как вариант для симуляции можно попробовать использовать слидер с применением мотора.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
12.11.2012, 03:15
|
#69
|
Мастер
Регистрация: 23.09.2009
Адрес: ленобласть
Сообщений: 1,189
Написано 447 полезных сообщений (для 2,526 пользователей)
|
Ответ: Bullet Physics wrapper
вот такой вопрос:
попытался изменить точку сочленения, получается какойто бред:
допустим создаю сочленение hinge- сфера+ прямоугольник
задаю параметры сочленения(точку контакта)
hin1=btJointCreateHinge( sp1,lin1,0,0,0, 0, -3,0,0, 0 , 1)
т.е. 0,0,0, - центр сферы(для сферы) и -3,0,0, тоже центр сферы(для прямоугольника)
допустим пытаюсь установить точку сочленения для сферы btJointSetPositionA hin1,0,0,0,0
получается какаято фигня, жестко тупит, хотя должно быть все тоже самое...
если установить точку сочленения для прямоугольника - btJointSetPositionB hin1,-3,0,0,0 то все нормально..
наверно это ошибка враппера какаято. Coks посмотри плз в чем дело)
прикрепил пример ехе и бб
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
13.11.2012, 01:32
|
#70
|
Мастер
Регистрация: 23.09.2009
Адрес: ленобласть
Сообщений: 1,189
Написано 447 полезных сообщений (для 2,526 пользователей)
|
Ответ: Bullet Physics wrapper
блин .. еще.
решил перевести свою игруху на буллет. и столкнулся с проблемой - неправильно работает функция btContactGetNum с тримешем. капсула стоит на меше, и проверка столкновений мелькает - то 1 то 0 =( и когда двигается и когда стоит... в физиксе все четко показывает..
прикрепляю ехе и бб примера
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
13.11.2012, 22:10
|
#71
|
Знающий
Регистрация: 29.05.2007
Сообщений: 227
Написано 126 полезных сообщений (для 312 пользователей)
|
Ответ: Bullet Physics wrapper
Да че-то там плоховато определяет.
Использую другую проверку с ней вроде норм детектит:
int btContactCheckBodies (int rigidBodyA, int rigidBodyB, int mode) mode = 0
int btContactTest (int rigidBody, int mask)
int btContactPairTest ( int rigidBodyA, int rigidBodyB )
Сочленения потом посмотрю кода время будет.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
13.11.2012, 22:28
|
#72
|
Мастер
Регистрация: 23.09.2009
Адрес: ленобласть
Сообщений: 1,189
Написано 447 полезных сообщений (для 2,526 пользователей)
|
Ответ: Bullet Physics wrapper
Сообщение от Coks
Да че-то там плоховато определяет.
Использую другую проверку с ней вроде норм детектит:
int btContactCheckBodies (int rigidBodyA, int rigidBodyB, int mode) mode = 0
int btContactTest (int rigidBody, int mask)
int btContactPairTest ( int rigidBodyA, int rigidBodyB )
Сочленения потом посмотрю кода время будет.
|
дауж. только это будет проблематично, получается нужно будет вести список тел в сцене и скаждым проверять на контакты.. нужна именно функция проверки на контакты с любыми телами.. почему btContactGetNum так глючит?(
|
(Offline)
|
|
13.11.2012, 23:04
|
#73
|
Знающий
Регистрация: 29.05.2007
Сообщений: 227
Написано 126 полезных сообщений (для 312 пользователей)
|
Ответ: Bullet Physics wrapper
Вот эта функция int btContactTest (int rigidBody, int mask)
записывается данные коллизии в тело со всеми телами (правда там имеет место дублирование коллизий). Их можно получить через теже самые функции: btContactGetNum и т.д..
Кста походу btContactManifoldTest тоже нормально работает если увеличить тресхолд обработки контакта у обоих тел:
btBodySetContactProcessingThreshold(px_level, 0.1)
btBodySetContactProcessingThreshold(capsule, 0.1)
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
27.12.2012, 11:49
|
#74
|
Оператор ЭВМ
Регистрация: 14.08.2006
Сообщений: 39
Написано 2 полезных сообщений (для 2 пользователей)
|
Ответ: Bullet Physics wrapper
Привет.
В физиксе есть такая возможность: После создания тела из меша, это тело можно сохранить в файл. В следующий раз нет необходимости генерировать его из меша, а просто можно загрузить готовое физ тело.
Это очень удобно например если серверная часть использует физику и запускается в консоли без 3Д графики и без блица. Так же можно будет использовать враппер с другими 3д движками.
Я такое проделал с физиксом. Портнул хидеры физикс враппера для блица в Дельфи. Все работает.
Есть ли возможность сделать такое же сохранение и последующую загрузку в булет враппере?
|
(Offline)
|
|
27.12.2012, 12:12
|
#75
|
Знающий
Регистрация: 29.05.2007
Сообщений: 227
Написано 126 полезных сообщений (для 312 пользователей)
|
Ответ: Bullet Physics wrapper
На данный момент такого функционала нет. А так в буллите имеется сохранение физики в специализированный формат. Если руки дойдут - прикручу.
|
(Offline)
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 14:00.
|