|
Проекты на Blitz3D Обсуждение будущих проектов, демок, набор команды и т.п. |
21.02.2011, 15:40
|
#361
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Редактор миров MODEX
Сообщение от Coks
За глаза бы хватило если бы к любому объекту можно было бы привязывать список неких параметров.
Например мы создали куб, нажали некую кнопку и можем задавать значения аля: {option}:{value}
Оба типа полнотекстовые. Потом во время использования этой карты в Blitz3D могли их извлекать ф-цией типа: Modex_EntityGetParam$(option$), которая возвратит value по указаному option или пустую строку при отсутствии.
|
При чем здесь физика вообще!? Не пойму.
|
При том, что можно воспроизвести в игровом двиге все, что указано в параметрах - например создать физическое тело.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
21.02.2011, 18:30
|
#362
|
Знающий
Регистрация: 29.05.2007
Сообщений: 227
Написано 126 полезных сообщений (для 312 пользователей)
|
Ответ: Редактор миров MODEX
Может тогда в модексе хватило бы только двух кнопок для задания параметров для енитити и физ-боди!? Ну или вообще одной...
|
(Offline)
|
|
21.02.2011, 21:18
|
#363
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Редактор миров MODEX
Физическое тело может иметь много параметров - форма, размер, смещение, масса и т.д. и т.п.
|
(Offline)
|
|
21.02.2011, 21:41
|
#364
|
.
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений (для 6,863 пользователей)
|
Ответ: Редактор миров MODEX
Не думаю что хорошая идея привязывать редактор к определённому физ. движку. Лучше подумать о хорошей структуре хранения дополнительных данных, и предоставление их в загрузчике, где уже можно использовать какой угодно физ движок.
Это может быть например список переменных разных типов данных, например float3, или там text (почти как в sql). И стандартные патерны (например primitive, который имеет combobox, из вариантов примитивов, которые имеют индексы и описаны в документации, таким образом можно и визуально описывать этот примитив, создавая position float3 данное и т.п.).
Короче говоря, лучше реализовать независимый от конкретного физ. движка инструмент. И список переменных, может быть каким угодно, лишь нужны основы, а остальное будет использоваться или нет исходя из функций физ. движка уже в блице во время загрузки и использования этих данных.
Но тут снова, ведь такой объект как "лампа" имеет несколько примитивов и возможно костей с настройками, а это предполагает что объект был настроен в отдельной тулзе, а при использовании в редакторе уже сразу всё подгружает и сам создаёт..
|
(Offline)
|
|
Эти 5 пользователя(ей) сказали Спасибо moka за это полезное сообщение:
|
|
21.02.2011, 22:43
|
#365
|
Знающий
Регистрация: 29.05.2007
Сообщений: 227
Написано 126 полезных сообщений (для 312 пользователей)
|
Ответ: Редактор миров MODEX
Лучше привязать редактор сразу ко всем возможным физ. движкам. А выбор сделать галочкой в опциях.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
21.02.2011, 22:55
|
#366
|
.
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений (для 6,863 пользователей)
|
Ответ: Редактор миров MODEX
Coks, угу, изучать и писать для всего сразу, это не разумно вовсе. Это как сделать движок для всех игр сразу, и просто жмёшь кнопку "сделать игру", и выбираешь галочку на жанре..
Движков куча, всех их не охватишь, нужно делать универсальный вариант, а далее уже по пути будут парсеры данных для определённых движков, их то и будут использовать разрабы. Плюс большая гибкость, т.к. можно будет самому свои данные передавать, это ведь зависит от механики игры.
|
(Offline)
|
|
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо moka за это полезное сообщение:
|
|
21.02.2011, 23:46
|
#367
|
Знающий
Регистрация: 29.05.2007
Сообщений: 227
Написано 126 полезных сообщений (для 312 пользователей)
|
Ответ: Редактор миров MODEX
MoKa, на счет редактора для всех игр сразу - это крайность.
Охватывать не обязательно все движки, только готовые врапперы для блица. В основном их функционал очень схож, разобраться не составит труда. Мало того на форуме наверняка найдутся люди, которые знают очень хорошо тот или иной враппер и могут помочь в интеграции оного. А передачу своих данных и без физики надо делать! Пускай кто хочет пишет свои парсеры, а кто хочет быстро и визуально настраивать физ сцену будут пользоваться интегрированной физикой на выбор из 2-3 движков (вот это действительно универсальный вариант). Думаю последних будет большинство. Вопрос только в свободном времени и желании.
|
(Offline)
|
|
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо Coks за это полезное сообщение:
|
|
22.02.2011, 01:37
|
#368
|
Бывалый
Регистрация: 10.06.2006
Сообщений: 808
Написано 354 полезных сообщений (для 832 пользователей)
|
Ответ: Редактор миров MODEX
Мока - огромный респект! ты написал то, что мне было лениво расписывать, полностью тебя поддерживаю! на счет физ движков - я просто щас не в курсах, чем народ балуется... сам года 4 назад ОДЕ мучал, потом ньютон немного, а потом и вовсе на эти движки забил, очень уж геморно мне показалось. еще возникают вопросы по использованию в редакторе сразу нескольких физ движков. блиц просто не вытянет такое дело. остается выносить в отдельный экзешник загрузчик уровня + режим симуляции с выбором конкретного движка.
п.с.
решил выложить исходники от старой версии редактора (2.0)
багов там хватает и код нечитабельный, но зато там есть встроенный редактор частиц
http://myblitz3d.narod.ru/WorldEditor.zip
|
(Offline)
|
|
22.02.2011, 09:10
|
#369
|
Дэвелопер
Регистрация: 24.07.2008
Сообщений: 1,544
Написано 1,095 полезных сообщений (для 2,706 пользователей)
|
Ответ: Редактор миров MODEX
А есть ли у редактора поддержка в связке BMax+Xors? В смысле можно ли сохраненные миры загружать в BMax + Xors?
|
(Offline)
|
|
22.02.2011, 10:25
|
#370
|
Элита
Регистрация: 16.01.2010
Адрес: Новосибирск
Сообщений: 2,157
Написано 502 полезных сообщений (для 1,012 пользователей)
|
Ответ: Редактор миров MODEX
А можно просто на ядре Modex написать отдельно физ.Редактор...хотел я для Ньютона примитивный написать...и расхотел..Надоело машины и шарниры руками впаривать.....
|
(Offline)
|
|
22.02.2011, 19:50
|
#371
|
Бывалый
Регистрация: 10.06.2006
Сообщений: 808
Написано 354 полезных сообщений (для 832 пользователей)
|
Ответ: Редактор миров MODEX
Amatsu, работать будет в любой связке, просто для каждого случая надо писать свой загрузчик. но ты сам понимаешь, что бесплатно ковыряться в подобной ситуации я не буду...
Костян, я подумаю что можно будет сделать. просто еще не знаю как это оформить, чтобы было удобно работать.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
22.02.2011, 19:56
|
#372
|
Дэвелопер
Регистрация: 24.07.2008
Сообщений: 1,544
Написано 1,095 полезных сообщений (для 2,706 пользователей)
|
Ответ: Редактор миров MODEX
Ясно
|
(Offline)
|
|
22.02.2011, 21:23
|
#373
|
[object Object]
Регистрация: 01.08.2008
Адрес: В России
Сообщений: 4,356
Написано 2,472 полезных сообщений (для 6,854 пользователей)
|
Ответ: Редактор миров MODEX
modex10 действительно поднялся. Довольно удобный он, но не безглючный.
Словил MAV при открытии списка текстур. Просто нажал на одну из списка чтоб добавить свою и вылет.
Лучше на авто скрытие панелек забить. Пускай включение отображения тулбаров будет по кнопочкам и хоткеям.
Не понятно какой режим выбран. Увидав подсказку про клавишу T (редактирование треугольников вроде) нажал и не понял сработало ли оно или нет.
Вижу попытку сделать гизму, но она не работает (я про координатный значок на объекте) я думал будет перемещение при удерживании на определённой оси, но это не так. Хотя это полюшка 3dsmax`а.
Генерация карт теней - Реально хорошо работет.
Вот честно: дамы хороши, но не в тему.
Не понял где задавать свои параметры для модели.
Вода - ахтунг.
Не увидал хоткеев при наведении на кнопки тулбаров :/
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
23.02.2011, 05:53
|
#374
|
Элита
Регистрация: 16.01.2010
Адрес: Новосибирск
Сообщений: 2,157
Написано 502 полезных сообщений (для 1,012 пользователей)
|
Ответ: Редактор миров MODEX
Костян, я подумаю что можно будет сделать. просто еще не знаю как это оформить, чтобы было удобно работать.
|
РУбить мешь на чаилды(вдруг кому рекдул приспичит)..с боку, как в Modex модификаторы..Типо:там шарниры..нажимаешь..выподает мешка типа шарнира, цепляешь её как типо боне в Максе.Правой кнопкой на нем(шарнире)..выподает конфиг етого шарнира...вот там и ставим..какого он типа..и тд.
|
(Offline)
|
|
24.02.2011, 05:01
|
#375
|
Бывалый
Регистрация: 10.06.2006
Сообщений: 808
Написано 354 полезных сообщений (для 832 пользователей)
|
Ответ: Редактор миров MODEX
Рандом, те версии еще жостко сырые, что я тебе дал, раз у тебя последняя не заработала.
Костян, вот нашел визуальный редактор для ODE, но он платный...
http://www.lcuriel.arrakis.es/kode/
на самом деле заниматься редактором физики пока некогда, а если сделаю то упрощенный какой-нить.
|
(Offline)
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Похожие темы
|
Тема |
Автор |
Раздел |
Ответов |
Последнее сообщение |
Карты миров для гамы |
Atomikc |
3D Моделирование |
10 |
11.12.2007 13:08 |
Зд редактор |
Тарас Шевченко |
Blitz3D |
22 |
16.01.2007 00:28 |
Часовой пояс GMT +4, время: 07:03.
|