|
Unity Мультиплатформенный инструмент для разработки игр |
22.07.2012, 21:01
|
#1
|
Мастер
Регистрация: 05.04.2008
Сообщений: 910
Написано 530 полезных сообщений (для 3,006 пользователей)
|
_Epic
Привед!
Взялся за голову (Спасибо Arenshi), переезжаю на юнити.
Хотел бы походу жизни этой темы спрашивать у людей вопросы, который в данный момент у меня возникают.
В качестве первой игры выбрал офлайновую версию BlackBird. По ходу ее разработки возникают очень нубские вопросы, которые я сейчас собираюсь озвучить. Ибо нубство нужно искоренять с самого начала.
В данный момент за два дня есть управление самолетом, стрельба, простой ИИ и всякие плюшки с графикой.
Застрял в довольно простой вещи на первый вгляд:
При стрельбе нужно передавать ссылку на стреляющего игрока в его пулю. Читал "Как скрипты общаются" и что-то нифига у меня не выходит ничего. Буду благодарен за помощь.
Также нужно в попавшего игрока обращаться потом что бы пересчитать его хелсы, а пока пуля просто удаляется и спавнит энд эффект.
В общем на таких связующих частях испытаю проблемы при обращении к другим объектам. Сделал пустой объект, к нему хотел сделать скрипт с базовыми функциями, которые я бы хотел вызывать отовсюду по ходу игры. (Например функция шейка камеры), и опять же фэйл при их вызове.
Посоветуйте нормальный гуи. Нужно аддтивно выводить элементы худа самолета. Но как я понял юнити так не умеет.
В самом коде пока не очень все хорошо) Нид хелп.)
Первый итерации выглядели так:
|
(Offline)
|
|
Эти 9 пользователя(ей) сказали Спасибо EvilChaotic за это полезное сообщение:
|
|
22.07.2012, 21:37
|
#2
|
scientist.alien
Регистрация: 12.02.2007
Сообщений: 2,098
Написано 1,030 полезных сообщений (для 2,593 пользователей)
|
Ответ: _Epic
При стрельбе нужно передавать ссылку на стреляющего игрока в его пулю.
|
Навскидку:
скрипт на игроке.
скрипт на префабе пули.
При клацании кнопки "агоньбатареяжгитеффсех!" скрипт игрока спавнит префаб пули. При этом он получает GameObject - пулю. Через этот GameObject он вызывает .GetComponent(имя_скрипта_пули_можно_в_кавычках) и получает ссылку на скрипт этой конкретной пули. А там уже можно установить переменную напрямую. Т.е. что-то типа такого будет:
var BulletPrefab:GameObject;
...
var goddamnFuckinKillerBullet = GameObject.Instantiate(bullet_prefab, transform.position, transform.rotation);
goddamnFuckinKillerBullet.GetComponent(bullet_scri pt).PlayerVar = gameObject;
|
Также нужно в попавшего игрока обращаться потом что бы пересчитать его хелсы
|
А в скрипте пули (если пуля - объект с коллайдером... Я, например, люблю делать партикловые пули) мы имеем OnCollisionEnter, который получает объект типа Collision, в котором мы найдём и collider, и gameObject. А уж через gameObject можно получить и скрипт другого игрока. А если данный скрипт на этом gameObject не найден - значит мы ударились в стену.
Нюанс правда: если у нас скрипт игрока висит на некотором пивоте, к которому присобачен объект с коллайдером - то Collision вернёт нам объект с коллайдером, на котором, ессно, никакого скрипта нету. Либо доставать через transform.parent(.patent.parent.parent.parent, иногда и так, да...), либо через transform.root (но тогда низя будет вкладывать кораблики в другие объекты, например, пустые пивоты - а это удобно для организации сцены).
Кстати, из Collider и Transform тоже можно вытащить скрипт через GetComponent. Потому что они все наследованы от абстрактного Object, в котором лежит этот метод.
Надеюсь, понятно объяснил..
|
(Offline)
|
|
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо Taugeshtu за это полезное сообщение:
|
|
22.07.2012, 21:53
|
#3
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: _Epic
Давай по порядку:
Чтобы передать пуле ссылку на игрока надо чтобы на пуле висел скрипт, который будет хранить эту ссылку. Скрипт можно повесить заранее, а можно во время создания пули. В первом варианте после создания объекта пули надо "добыть" скрипт этой пули и инициализировать ему переменную игроком. Во втором случае у тебя будет ссылка на скрипт при его добавлении.
Допустим скрипт пули
public class Bullet: MonoBehaviour { public Player player; }
далее где-то в скрипте Player при стрельбе (первый вариант):
var bulletGameObject = (GameObject)Instantiate(bulletPrefab); var bullet = bulletGameObject.GetComponent<Bullet>(); bullet.player = this;
второй вариант:
var bulletGameObject = (GameObject)Instantiate(bulletPrefab); var bullet = bulletGameObject.AddComponent<Bullet>(); bullet.player = this;
Можно слать мессаджи объектам, с передачей параметров. Например при ударе о объект - можно послать ему сообщение Damage(countDamage). Если в скриптах объекта реализована такая функция, то она будет вызвана. GameObject.SendMessage Правда сообщения поддерживают 0 или 1 параметр.
По поводу пустого объекта с функциями можно поступить по разному:
1. Создать объект в сцене, на него повесить скрипт с глобальными функциями. В Awake записать на него ссылку в статическую переменную. Через нее использовать функции этого объекта.
public class GlobalFunctions:MonoBehaviour { public static GlobalFunctions instance;
public void Awake() { instance = this; }
public void ShakeCamera() { // тряска камеры }
}
Тогда использовать функцию тряски можно так:
GlobalFunctions.instance.ShakeCamera();
2. Сделать instance из этого примера свойством, автоматически создающим такой объект в сцене (если интересно, то напишу пример позже)
3. Писать функции статическими, тогда их можно вызывать отовсюду и не обязательно вешать скрипт на объект:
public class GlobalFunctions { public static void ShakeCamera() { var cam = Camera.main; // тряска камеры }
}
Тогда использовать функцию тряски можно так:
GlobalFunctions.ShakeCamera();
PS: долго писал)
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
22.07.2012, 23:05
|
#4
|
Разработчик
Регистрация: 14.12.2008
Адрес: Томск
Сообщений: 530
Написано 270 полезных сообщений (для 883 пользователей)
|
Ответ: _Epic
По поводу ГУИ.
На данный момент сделать аддитивные элементы ГУИ можно таким образом:
1. Создаешь дополнительную камеру. Называешь ее "GUI Camera". Закидываешь ее куда-нибудь подальше от "глаз" основной камеры (либо можно использовать слои, чтоб каждая из камер не видела объекты друг друга).
2. Ставишь "Clear Flags" у ГУИ камеры на "Depth" (чтоб ГУИ камера рисовала гуи-элементы поверх того, что уже отрендерилось).
3. Значение "Depth" делаешь чуть побольше, чем у основной камеры (чтоб ГУИ камера рендерила элементы однозначно позже основной камеры).
4. Перед ГУИ камерой ставишь какую-нибудь плоскость с материалом, который юзает шейдер Particles/Additive.
Вот и всё.
P.S. Поздравляю с переходом на Unity3D! Нам такие люди нужны. )
P.P.S. Depth во 2 и 3-ем пункте - разные вещи и никак друг с другом не связаны.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
23.07.2012, 17:18
|
#5
|
Мастер
Регистрация: 05.04.2008
Сообщений: 910
Написано 530 полезных сообщений (для 3,006 пользователей)
|
Ответ: _Epic
Разобрался походу. Ну все, теперь только практика.
Как вам идея насчет того, чтобы написать игрушку для вконтакта?
|
(Offline)
|
|
23.07.2012, 17:24
|
#6
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: _Epic
Лучше для iOS
|
(Offline)
|
|
23.07.2012, 17:39
|
#7
|
scientist.alien
Регистрация: 12.02.2007
Сообщений: 2,098
Написано 1,030 полезных сообщений (для 2,593 пользователей)
|
Ответ: _Epic
*обиженый ПеКа-фаг мод он* лучше для Win *обиженый ПеКа-фаг мод офф*
Ну и как бы да, тебе точно нужна помощь?)) Мне кажется, только мешать будем.
|
(Offline)
|
|
23.07.2012, 23:23
|
#8
|
Мастер
Регистрация: 05.04.2008
Сообщений: 910
Написано 530 полезных сообщений (для 3,006 пользователей)
|
Ответ: _Epic
У нас на работе парни хорошо шарят в юнити, один из них в составе 3х человек разрабатывает под вконтакт небольшую игрушку. Немного с ним переговорив, я понял, что может это шанс впервые заработать нормальных денег. Может это плохая идея, но я бы очень хотел попробовать, все таки опыт. Поэтому хотел бы знать все плюсы и минусы такого проекта. Ну и в геймдизайне подзаточусь еще (мне это по основной работе очень необходимо).
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
23.07.2012, 23:25
|
#9
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: _Epic
Сообщение от EvilChaotic
У нас на работе парни хорошо шарят в юнити, один из них в составе 3х человек разрабатывает под вконтакт небольшую игрушку. Немного с ним переговорив, я понял, что может это шанс впервые заработать нормальных денег. Может это плохая идея, но я бы очень хотел попробовать, все таки опыт. Поэтому хотел бы знать все плюсы и минусы такого проекта.
|
Ну раз так, то тебе карты в руки
|
(Offline)
|
|
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо pax за это полезное сообщение:
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 03:25.
|