Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   www.boolean.name > Проекты > Постмор

Постмор Истории успешного завершения проекта. Разрабы рассказывают, как к успеху шли.

Ответ
 
Опции темы
Старый Вчера, 06:23   #181
Crystal
Терабайт исходников
 
Аватар для Crystal
 
Регистрация: 05.07.2007
Сообщений: 4,991
Написано 1,584 полезных сообщений
(для 5,041 пользователей)
Ответ: I.D.S. MONSTERS

Давай сделаем ещё пару любопытных тестов.
Я убрал из туч все триггеры, все молнии, и все источники света.

Вот ссылка на тучки из 1000 партиклов:
https://yadi.sk/d/ieWOM9UqxOEbrg

Вот ссылка на тучки из 100 партиклов:
https://yadi.sk/d/b7Pv-YYmwbatjQ


Каждый партикл это текстура размером 500х500 с альфой и спекуляром,
при этом настроена подмена цвета у этой текстуры в двух местах.

Сейчас я тестил сначала под тучами, после поднимал камеру вверх.
В первом случае камера под тучами около 60 FPS, над тучами 10 FPS.
Во втором случае что под тучами что над от 60 до каких-то сотен FPS.
При всём при этом у меня монитор 74 герца, априоре 74 кадра мой потолок.

Делаем вывод, партиклы годятся для формирования нескольких красивых облаков,
либо для создания целого облачного неба, где каждое облако будет отдельным партиклом.

Можно например создать 10 партикловых систем с 10 вариантами текстур облаков,
и чтобы они срали облаками в нужном направлении по 1000 партиклов.
Я думаю получится неплохое игровое тучное небо.
__________________
Проект "Deathbring Rangers" и его финансовая поддержка:
https://boosty.to/deathbringrangers

Я на - TWITCH
Я на YouTube Gaming
Канал на YouTube
Прямые трансляции на YouTube
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый Вчера, 14:44   #182
Arton
Быдлокодер
 
Аватар для Arton
 
Регистрация: 05.07.2009
Адрес: Проспит
Сообщений: 4,905
Написано 2,242 полезных сообщений
(для 5,210 пользователей)
Ответ: I.D.S. MONSTERS

Сообщение от Crystal Посмотреть сообщение
Молнии это партиклы, при чём рандомно генерируемые, это не зацикленная анимация, молнии всегда уникальны.
Ты хотел сказать процедурная анимация? Потому что зацикленость означает просто повторение в цикле, можно рэндомно можно нет
Я имел ввиду меш с анимацией через шейдер. Меш служит поверхностью по которой бегают случайные молнии.

Сообщение от Crystal Посмотреть сообщение
Вот ссылка на тучки из 1000 партиклов
Под тучами и 60 есть, а на тучи смотрю 6 FPS.
Только если по краям тучек ползать можно 20 кадров поймать.

Сообщение от Crystal Посмотреть сообщение
Вот ссылка на тучки из 100 партиклов
О, тут даже стабильные 45 кадров можно увидеть.

P. S. До меня только щас дошло что стрелки это поднять опустить камеру, думал они спавнят облака.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый Вчера, 15:11   #183
Crystal
Терабайт исходников
 
Аватар для Crystal
 
Регистрация: 05.07.2007
Сообщений: 4,991
Написано 1,584 полезных сообщений
(для 5,041 пользователей)
Ответ: I.D.S. MONSTERS

Ты хотел сказать процедурная анимация? Потому что зацикленость означает просто повторение в цикле, можно рэндомно можно нет
Я имел ввиду меш с анимацией через шейдер. Меш служит поверхностью по которой бегают случайные молнии.
Нет, я не использую ни меши ни анимации, молнии партикловые.
Просто в партикле можно зациклить генерацию,
а можно постоянно случайно генерировать, мои случайно создаются.

Кури тутор, после него будешь аки Зевс:

__________________
Проект "Deathbring Rangers" и его финансовая поддержка:
https://boosty.to/deathbringrangers

Я на - TWITCH
Я на YouTube Gaming
Канал на YouTube
Прямые трансляции на YouTube
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый Вчера, 23:15   #184
Crystal
Терабайт исходников
 
Аватар для Crystal
 
Регистрация: 05.07.2007
Сообщений: 4,991
Написано 1,584 полезных сообщений
(для 5,041 пользователей)
Ответ: I.D.S. MONSTERS

Первый конфликт с художником, сейчас проверим его стрессоустойчивость,
готов ли он править работу, или начинаю искать следующего.

Задание было коротко вам говоря, нарисовать МАТРОНА
в дизайне предыдущего МАТА, также естественно опираясь
на изначальное изображение:



Получил вот это:



Мои претензии:

Салют. Это мне не особо зашло. Сильно ушёл от заданной концепции.
не знаю как описать рисунок, но если это бы была модель, то слишком
много экструда ненужного, при этом вообще не понятно как это моделить.
то есть некоторые места они геометрически неправильные, и чтобы вот это как-то воссоздать, модель должна быть нереально хайполи.

Ну то есть, на этот рисунок можно опираться при моделинге, но сильно упрощать, и убирать неправильные моменты.

Рисунок явно перегружен геометрией, и при этом вся угловатость просрана на дуговых линиях, которых овердохрена.
Тут и квадраты, и треугольников хренова гора, и полукруги, дуги, это всё не сочетается, это всё немодебельно, перегружено.

Присутствует так же много линий, которые не понятно зачем и чтобы что, геометрия участка например понятна и так, но для чего там наслоено ещё линий не ясно.

Самое плохое наверно, это круглый нос
Мои правки в рисунке:



Попросил переделать.
Посмотрим на сколько гибкий работник )
"Я художник, я так вижу" не работает, когда выполняешь заказ )
__________________
Проект "Deathbring Rangers" и его финансовая поддержка:
https://boosty.to/deathbringrangers

Я на - TWITCH
Я на YouTube Gaming
Канал на YouTube
Прямые трансляции на YouTube
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


Часовой пояс GMT +4, время: 00:23.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2021, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com