|
Unity Мультиплатформенный инструмент для разработки игр |
21.03.2013, 11:49
|
#1006
|
Разработчик
Регистрация: 04.04.2012
Сообщений: 468
Написано 37 полезных сообщений (для 60 пользователей)
|
Ответ: Фак по Юнити.
Понял Пакс спасибо.
Не заморачивайся. Просто в GUILayout удобно что не надо координаты просчитывать. А так как моя панелька должна динамически менять положение, приходилось бы каждый раз просчитывать новые координаты каждого элемента.
Нашёл то, что мне подойдёт. GUI.BeginGroup(); GUI.EndGroup(); а внутри группы координаты 0,0 является левый верхний угол группы.
__________________
|
(Offline)
|
|
21.03.2013, 12:25
|
#1007
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Фак по Юнити.
GUILayout.Area тоже задается ректом и внутри нее относительные координаты. В нем можно текстуру рисовать с помощью GUILayout.Label например. В общем если поставишь нормально задачу - смогу что-то посоветовать.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
23.03.2013, 18:45
|
#1008
|
ПроЭктировщик
Регистрация: 10.05.2011
Сообщений: 104
Написано 49 полезных сообщений (для 170 пользователей)
|
Ответ: Фак по Юнити.
Pax, не встречал ошибку вебплеера Uncaught ReferenceError: unity is not defined, на странице Вк?
|
(Offline)
|
|
23.03.2013, 19:17
|
#1009
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Фак по Юнити.
Использую стандартный код из справки, таких ошибок давно не видел.
|
(Offline)
|
|
23.03.2013, 22:06
|
#1010
|
Разработчик
Регистрация: 04.04.2012
Сообщений: 468
Написано 37 полезных сообщений (для 60 пользователей)
|
Ответ: Фак по Юнити.
Возник такой вопрос, можно ли както имея модельку с костями, добавить физику конкретно к костям, и геометрия также отрабатывала костям?
Я имею ввиду про подобие Ragdoll
Да и если есть хороший тутор по такой теме и вообще джоинтов буду очень благодарен (ограничен в интернете)
__________________
Последний раз редактировалось burovalex, 24.03.2013 в 10:08.
|
(Offline)
|
|
24.03.2013, 12:33
|
#1011
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Фак по Юнити.
|
(Offline)
|
|
24.03.2013, 15:28
|
#1012
|
Разработчик
Регистрация: 04.04.2012
Сообщений: 468
Написано 37 полезных сообщений (для 60 пользователей)
|
Ответ: Фак по Юнити.
Я это смотрел, только так и не понял что куда надо вставлять.
Не понятно что в root надо вставлять
В остальные head, arm, .. надо вставлять кости? Точнее их трансформации?
Тутора Не видео - не нашёл. Видео на вахте не потянет.
А еще пока не знаю как рэгдоллы собирать, начал делать анимацию воды с движением вертексов.
Возникло несколько вопросов
Как по тутору сделал так, но хотелось бы узнать можно ли не перебирая все точки, взять определённую и трансформировать?
for (int i=0; i<vertexCount; i++) { vertex[i] = new Vector3(vertex[i].x, waterLevel+Mathf.Sin(Time.time*100), vertex[i].z); } GetComponent<MeshFilter>().sharedMesh.vertices = vertex;
И не знаю как в материале, прицепленном к мешу, сделать движение текстуры по U или V
__________________
|
(Offline)
|
|
24.03.2013, 16:45
|
#1013
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Фак по Юнити.
На сколько я помню в этом туторе был пример настройки рагдола.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
24.03.2013, 17:33
|
#1014
|
Разработчик
Регистрация: 04.04.2012
Сообщений: 468
Написано 37 полезных сообщений (для 60 пользователей)
|
Ответ: Фак по Юнити.
Спасибо Пакс, помню с тобой обсуждал, sharedMesh, который помогал не терять меш в префабе.
Но тут начал менять вертексы в sharedMesh и он мне портит меш в реале, причем без возврата, что не так?
public class WaterAnim : MonoBehaviour { public Vector3[] vertex; public int vertexCount; public float waterLevel, waveHeight; void Start () { vertex = GetComponent<MeshFilter>().sharedMesh.vertices; vertexCount = GetComponent<MeshFilter>().sharedMesh.vertexCount; } void Update () { for (int i=0; i<vertexCount; i++) { vertex[i] = new Vector3(vertex[i].x, vertex[i].y, Mathf.Sin(Time.time)*waveHeight); } GetComponent<MeshFilter>().sharedMesh.vertices = vertex; } }
__________________
|
(Offline)
|
|
24.03.2013, 17:37
|
#1015
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Фак по Юнити.
Шаред меш это ссылка на ресурс, т.е. не копия ресурса а сам ресурс. Если ты хочешь изменить экземпляр, то используй свойство mesh либо Instantiate для меша, копию которого хочешь сделать, потом назначай его на sharedMesh.
Если это импортированная модель, то ты можешь сделать ей реимпорт чтобы исправить меш.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
25.03.2013, 11:43
|
#1016
|
Разработчик
Регистрация: 04.04.2012
Сообщений: 468
Написано 37 полезных сообщений (для 60 пользователей)
|
Ответ: Фак по Юнити.
Пытался узнать сколько времени тратится на скрипт, но не получилось
void Update () { float t1 = Time.time; Vector3 v3; for (int i=0; i<10000000; i++) { v3 = new Vector3(i,i,i); } time = Time.time - t1; } }
Но выдаёт ноль. Хотя в статистике видно что хавает гдето 40 мс.
__________________
|
(Offline)
|
|
25.03.2013, 12:14
|
#1017
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Фак по Юнити.
используй Time.realtimeSinceStartup
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
25.03.2013, 14:19
|
#1018
|
Разработчик
Регистрация: 04.04.2012
Сообщений: 468
Написано 37 полезных сообщений (для 60 пользователей)
|
Ответ: Фак по Юнити.
Нифига се точность, показывает время до 1 / 10000 секунды.
По поводу воды еще вопрос возник. Как в юнити смешивать несколько текстур. Я хотел на воду наложить парочку текстур полупрозрачных и прикрутить карту блеска.
Есть ли готовые варианты решения задачи?
И еще повылазили артефакты сквозь волны из-за прозрачности, как можно отключить у материала culling
Если только через шейдер, то можно гдето достать из Юнити стандартные шейдеры типа Diffuse, чтобы заточить под себя?
Или надо z-буффер на воду отрубать? Если да, то как?
__________________
Последний раз редактировалось burovalex, 25.03.2013 в 15:30.
|
(Offline)
|
|
29.03.2013, 08:43
|
#1019
|
Разработчик
Регистрация: 04.04.2012
Сообщений: 468
Написано 37 полезных сообщений (для 60 пользователей)
|
Ответ: Фак по Юнити.
Что, никто не поможет?
__________________
|
(Offline)
|
|
29.03.2013, 09:17
|
#1020
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Фак по Юнити.
Сообщение от burovalex
Что, никто не поможет?
|
Ты изменил сообщение не сразу добавив вопрос, поэтому никто не заметил его.
С прозрачными объектами сложной формы всегда сложно, может им не нужна прозрачность?
http://unity3d.com/unity/download/archive
справа шейдеры
|
(Offline)
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 15:36.
|