Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Программирование игр для компьютеров > Xors3D

Xors3D Графический движок с поддержкой DirectX9

Ответ
 
Опции темы
Старый 11.07.2012, 22:32   #586
dsd
Мастер
 
Аватар для dsd
 
Регистрация: 13.06.2011
Сообщений: 1,103
Написано 481 полезных сообщений
(для 1,836 пользователей)
Ответ: Xors3D

Сообщение от ANIK123 Посмотреть сообщение
Celeron 2,8 =)
и еще: использование xAppTitle в каждом кадре превращает 56-60 в 44-55фпс =(
#define text(a,b,c,d); \
{char msgBuffer[129];\
sprintf(msgBuffer,c,d);\
xText(a,b,msgBuffer);}
Если в начале проги где-нить написать такой скрипт, то потом можно:

                text(120,120,"x coord is: %f",x);
                text(120,130,"y coord is: %f",y);
                text(120,140,"zoom: %d",land.manager->cell_number);
и все будет работать. Ты же из-за этого xAppTitle пользуешься?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
ANIK123 (12.07.2012)
Старый 12.07.2012, 23:33   #587
ANIK123
Знающий
 
Аватар для ANIK123
 
Регистрация: 29.11.2010
Сообщений: 244
Написано 31 полезных сообщений
(для 49 пользователей)
Ответ: Xors3D

Сообщение от dsd Посмотреть сообщение
Ты же из-за этого xAppTitle пользуешься?
Нет, чисто ради вывода фпс в "не дебаг" версии, которое не обязательно совсем
зы: а функция занятная у тебя, надо бы использовать, правда не понимаю зачем ты ее через "#define" реализовал)
__________________
Intel Core i3-4005U (1.7 ГГц), 4 ГБ ОЗУ, nVidia GeForce 940M 4 ГБ, Win8.1
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 13.07.2012, 09:34   #588
dimanche13
Мастер
 
Регистрация: 19.03.2007
Сообщений: 1,039
Написано 153 полезных сообщений
(для 252 пользователей)
Ответ: Xors3D

при прогоне препроцессором, в то место будет подставляться код из #define
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 02.08.2012, 19:02   #589
{pk}fire
Оператор ЭВМ
 
Регистрация: 11.06.2012
Сообщений: 20
Написано 0 полезных сообщений
(для 0 пользователей)
Ответ: Xors3D

А разве стандартные тени xors увеличивают кол-во полигонов?
xTrisRendered без теней показывает 5-7 к, с тенями 50-70 к и фпс в гавно
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 02.08.2012, 19:21   #590
FREE MAN
Разработчик
 
Регистрация: 20.02.2010
Сообщений: 397
Написано 173 полезных сообщений
(для 565 пользователей)
Ответ: Xors3D

Сколько SplitPlanes стоит? желательно ставить где то 2 SplitPlanes если что, ну максимум 3...
xSetShadowParams(SplitPlanes , 1, 1, 0)
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
{pk}fire (02.08.2012)
Старый 02.08.2012, 19:44   #591
{pk}fire
Оператор ЭВМ
 
Регистрация: 11.06.2012
Сообщений: 20
Написано 0 полезных сообщений
(для 0 пользователей)
Ответ: Xors3D

Сообщение от Phyton Посмотреть сообщение
Сколько SplitPlanes стоит?
Стоит 1..
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 02.08.2012, 20:00   #592
FREE MAN
Разработчик
 
Регистрация: 20.02.2010
Сообщений: 397
Написано 173 полезных сообщений
(для 565 пользователей)
Ответ: Xors3D

скрин в студию, и сколько дипов в кадре?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 02.08.2012, 21:18   #593
{pk}fire
Оператор ЭВМ
 
Регистрация: 11.06.2012
Сообщений: 20
Написано 0 полезных сообщений
(для 0 пользователей)
Ответ: Xors3D

и действительно я переборщил(
Нажмите на изображение для увеличения
Название: blitzcc 2012-08-02 20-13-23-44.jpg
Просмотров: 905
Размер:	98.8 Кб
ID:	17265Нажмите на изображение для увеличения
Название: blitzcc 2012-08-02 20-14-36-19.jpg
Просмотров: 960
Размер:	154.1 Кб
ID:	17266
А какие есть методы оптимизации, чтобы снизить dip calls?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 02.08.2012, 21:36   #594
SBJoker
Злобный Админ
 
Аватар для SBJoker
 
Регистрация: 04.09.2005
Сообщений: 5,926
Написано 3,415 полезных сообщений
(для 9,330 пользователей)
Ответ: Xors3D

Всё просто, DIP создаётся для каждого отдельного объекта, а так же для каждой части объекта с мультиматериалом (там образуются отдельные сюрфейсы).

Как бороться:
объединять объекты, назначать общий материал.
Использовать текстурные атласы для объектов с разными материалами.
__________________
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо SBJoker за это полезное сообщение:
Arton (05.09.2014), {pk}fire (02.08.2012)
Старый 02.08.2012, 21:36   #595
FREE MAN
Разработчик
 
Регистрация: 20.02.2010
Сообщений: 397
Написано 173 полезных сообщений
(для 565 пользователей)
Ответ: Xors3D

как не будет тормозить то, 6000 дипов в кадре! 0оооооооооооооооооооооо !
статику всю атачишь в один объект
Up Joker Опередил
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
{pk}fire (02.08.2012)
Старый 02.08.2012, 21:56   #596
{pk}fire
Оператор ЭВМ
 
Регистрация: 11.06.2012
Сообщений: 20
Написано 0 полезных сообщений
(для 0 пользователей)
Ответ: Xors3D

Сообщение от SBJoker Посмотреть сообщение
объединять объекты, назначать общий материал.
а как тогда накладывать материалы на 2-3 слоя, например normal, specular.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 02.08.2012, 22:03   #597
FREE MAN
Разработчик
 
Регистрация: 20.02.2010
Сообщений: 397
Написано 173 полезных сообщений
(для 565 пользователей)
Ответ: Xors3D

В стандартных примерах Xors3d есть пример Bump там погляди, аналогично сделаешь у себя на карте
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
{pk}fire (02.08.2012)
Старый 02.08.2012, 22:10   #598
SBJoker
Злобный Админ
 
Аватар для SBJoker
 
Регистрация: 04.09.2005
Сообщений: 5,926
Написано 3,415 полезных сообщений
(для 9,330 пользователей)
Ответ: Xors3D

слои не в счёт, только разные объекты или материалы
__________________
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо SBJoker за это полезное сообщение:
Arton (05.09.2014), {pk}fire (02.08.2012)
Старый 02.08.2012, 22:52   #599
{pk}fire
Оператор ЭВМ
 
Регистрация: 11.06.2012
Сообщений: 20
Написано 0 полезных сообщений
(для 0 пользователей)
Ответ: Xors3D

Сообщение от Phyton Посмотреть сообщение
В стандартных примерах Xors3d есть пример Bump там погляди, аналогично сделаешь у себя на карте
В примерах текстуры загружаются и накладываются кодом.
Как ты представляешь себе наложение на один объект около 100 текстур?

Хотя..наверное можно перебрать все сурфейсы, узнать имя текстуры на нём и наложить(точнее передать в шейдер) текстуру с таким же именем с припиской _normal

Я все правильно понял? Все объекты в максе нужно зааттачить. Затем использовать блиц материал(в pipeline), в который можно запихивать до 8 текстур. В итоге dip calls может сократится в 8 раз?

Последний раз редактировалось {pk}fire, 03.08.2012 в 00:31.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 03.08.2012, 00:53   #600
HolyDel
 
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений
(для 2,707 пользователей)
Ответ: Xors3D

60к трисов
6к дипов

10 трисов / объект.

что за фигня?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
Xors3d wants YOU! .Squid Xors3D 33 13.01.2013 23:34
Xors3D для D johnk Проекты C++ 8 09.08.2009 14:18
Xors3D for .NET? johnk C++ 7 06.08.2009 09:34
Xors3D ЛысыЙ_Чук-Иванчук Модули для BlitzMax 145 18.06.2009 21:17
xors3d NitE 3D-программирование 9 02.04.2009 22:21


Часовой пояс GMT +4, время: 18:22.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com