Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Программирование в широком смысле слова > Алгоритмика

Алгоритмика Об алгоритмах вообще; методы, обсуждения способов решения

Ответ
 
Опции темы
Старый 28.11.2005, 23:55   #1
jimon
 
Сообщений: n/a
самый рулезный поиск пути ето полу-real-time поиск пути

нам физик обяснял что сущестуют такие методы поиска пути

вообщем к обычной карте по которой ведется поиск пути добавляют уже просчитаные комбинации
их обычно в 5-10 раз меньше чем максимальное количество возможных комбинации

прикол в том что алгоритм пытается составить новый путь так :
сначала ищется самая ближняя прощитаная точка от начала пути
и ищется самая ближняя точка от конца пути
и потом ищется просчитаный путь который может лежать в близи етих просчитаных точек

так вообщем ето молниеносный алгоритм... потомучто мы делаем около 20-40 команд и получаем готовый путь


вот так )
я лично даже невидел реализации... или попыток реализации такого алгоритма в играх

имхо наш физик рулит )
 
Ответить с цитированием
Старый 29.11.2005, 00:03   #2
impersonalis
Зануда с интернетом
 
Аватар для impersonalis
 
Регистрация: 04.09.2005
Сообщений: 14,014
Написано 6,798 полезных сообщений
(для 20,935 пользователей)
http://blitzetc.boolean.name/astar.htm
Заметки к реализации
6
Для длинных путей можно использовать предварительно просчитанные пути.
__________________
http://nabatchikov.com
Мир нужно делать лучше и чище. Иначе, зачем мы живем? tormoz
А я растила сына на преданьях
о принцах, троллях, потайных свиданьях,
погонях, похищениях невест.
Да кто же знал, что сказка душу съест?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 29.11.2005, 00:06   #3
alex-mad
Модератор
 
Регистрация: 13.09.2005
Сообщений: 1,835
Написано 6 полезных сообщений
(для 10 пользователей)
кстати очень забавная вещь "алгоритм А*"... достаточно оптимализованный и не супер сложный
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 29.11.2005, 00:16   #4
jimon
 
Сообщений: n/a
для реализации такого метода в чистом A* требуется больше усилий
 
Ответить с цитированием
Старый 29.11.2005, 00:21   #5
alex-mad
Модератор
 
Регистрация: 13.09.2005
Сообщений: 1,835
Написано 6 полезных сообщений
(для 10 пользователей)
Originally posted by jimon@Nov 28 2005, 11:16 PM
для реализации такого метода в чистом A* требуется больше усилий
хех...
а без труда не выловишь и рыбки из пруда
так вот
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
Поиск кратчайшего пути Mr_F_ 3D-программирование 16 11.05.2009 18:19
Тип в типе & etc... ELIAS Blitz3D 9 30.03.2009 23:09
Поиск пути Fant 3D-программирование 21 20.07.2007 19:21
Поиск пути WaReZ_MEN 3D-программирование 10 27.04.2007 02:24
Поиск пути + карта проходимости??? Черный крыс 3D-программирование 9 24.09.2006 22:47


Часовой пояс GMT +4, время: 03:08.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com