|
04.03.2008, 16:10
|
#1
|
ПроЭктировщик
Регистрация: 05.08.2007
Сообщений: 115
Написано 0 полезных сообщений (для 0 пользователей)
|
PhysX с камерой и мешом
У меня тут возникло 2 вопроса, как можно сделать какойнить реалистичный прыжок АнимМеша? И 2-ой, как сделать камеру чтобы куда сморит камера туда и идёт меш, например как в играх Ассассинс Криид, ГТА СанАндреас и т.д.в примерах ни 1 ни 2-ое ненашёл, надеюсь добрые люди помогут!
|
(Offline)
|
|
04.03.2008, 18:55
|
#2
|
|
Ответ: PhysX с камерой и мешом
2 точно есть в примерах
1 делать симуляцию всех мышц и костей человека, потом прикладывать напряжение к моску и должен прыгнуть ... правда матрица выйдет и тормозить будет
|
|
|
04.03.2008, 18:58
|
#3
|
☭
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений (для 2,707 пользователей)
|
Ответ: PhysX с камерой и мешом
1. согласен с Джимоном. Хотя, тут, может быть лучше как то нейросетями. думаю гигабайта два памяти хватит, чтобы примерно визуализировать.
|
(Offline)
|
|
05.03.2008, 12:13
|
#4
|
.
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений (для 6,863 пользователей)
|
Ответ: PhysX с камерой и мешом
1. Оу, ну добавлю к тому что сказали, что для реализации направления, придётся для каждой конечности реализовывать сфероманамаФизЗаполнениемана её, для реализации нейронных центробежностей, дабы определится с направлением и желаемым действием.
Только вот тут нужно захотеть, открыть справку, и по очереди по всем функциям пройтись (по их примера), понять как они работают, по 20.. Хм, не для тебя только сегодня! Спец предложение, по 40! Минут на функцию, дабы она уже засев, ну никак не вывалилась за карниз черепноМозговых стеночек.
Ух, можно я расплачусь? Мне реально чела жалко, я бы голову разбил бы, апстену, но сделал бы, дык вот вам наглядный пример - плохая сторона форума, Балует. Реально разбалывали, и чел уже нифига сам не делает, а лишь ходит да клянчит по форуму, как детё, и то, детё хоть стунку регипсовую погрызёт, нежели поклянчит кальция, так нет же! Руки свесел и ходит: "дай, дай, дай", а сам нет чтоб да взять, не, ему в рот положи.
Я хренею, ты где такую справенцию выидел как у блица? НИГДЕ! Это лучшая справка какую кто-либо где-либо видел! Реально чувак, ЛУЧШАЯ! А ты паскуда, наглеешь неподецки, и клянчишь без просвета.
ЧЁ в примерах блин нихрена не видел? Всё там есть в том же Castle, и много ещё где, но я просто офигеваю ваще, щас буду злится, да был бы модером, нахрен бы стирал такие темы, ибо Достал!
|
(Offline)
|
|
Эти 6 пользователя(ей) сказали Спасибо moka за это полезное сообщение:
|
|
05.03.2008, 12:17
|
#5
|
☭
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений (для 2,707 пользователей)
|
Ответ: PhysX с камерой и мешом
msdn мне еще нравится в качестве справки. ну и rsdn.
|
(Offline)
|
|
02.10.2008, 23:19
|
#6
|
Оператор ЭВМ
Регистрация: 08.02.2007
Сообщений: 47
Написано 0 полезных сообщений (для 0 пользователей)
|
Ответ: PhysX с камерой и мешом
И 2-ой, как сделать камеру чтобы куда сморит камера туда и идёт меш
|
вопервых это.. ненашол я примера..
но суть моево вопрса состоит в повороте игрока (капсулы) по оси мышкой.. пытаюсь крутить мэш.. не крутица..
юзаю pxBodySetFrozenRot.. мож в этом трабл? но сомневаюсь ибо с этим всё перепробовал.
подскажите как кто реализовывает это?)
|
(Offline)
|
|
03.10.2008, 09:16
|
#7
|
Терабайт исходников
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений (для 6,051 пользователей)
|
Ответ: PhysX с камерой и мешом
а можешь на самом деле просто модельку перса ротейтить, а потом физ тело уже с ней синхронизить через pxBodySetRotation.
|
(Offline)
|
|
03.10.2008, 09:24
|
#8
|
☭
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений (для 2,707 пользователей)
|
Ответ: PhysX с камерой и мешом
а можешь на самом деле просто модельку перса ротейтить, а потом физ тело уже с ней синхронизить через pxBodySetRotation.
|
а расчитать вектор по углам камерв и прикладывать его к физ-телу долго чтоли?
2-3 строчки кода ей богу.
|
(Offline)
|
|
03.10.2008, 11:45
|
#9
|
Оператор ЭВМ
Регистрация: 08.02.2007
Сообщений: 47
Написано 0 полезных сообщений (для 0 пользователей)
|
Ответ: PhysX с камерой и мешом
ага. идею понял.
тока как установить направление вектора? чтоб я мог ево к камере приконектить..
аа... всё сори..
....
не.. сётаки неочень то и получаеца..
обьесните ктонить теоретически норм реализацию всего этого барахла..?
Последний раз редактировалось Samarik, 03.10.2008 в 13:27.
|
(Offline)
|
|
03.10.2008, 13:34
|
#10
|
☭
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений (для 2,707 пользователей)
|
Ответ: PhysX с камерой и мешом
Samarik, не пырься на меня!
в твоем случае достаточно угла по оси Y (Yaw)
dx = sin(yaw) * spd
dz = cos(yaw) * spd
body->AddForce(dx,0,dz)
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
03.10.2008, 14:42
|
#11
|
Дэвелопер
Регистрация: 17.01.2007
Сообщений: 1,552
Написано 351 полезных сообщений (для 774 пользователей)
|
Ответ: PhysX с камерой и мешом
а можна юзать TformVector, очень удобная штука, трансформит вектор из одной матрицы в другую. Тогда это будет выглядеть так:
TFormVector 0, 0, speed#, camera, 0
Здесь мы берем вектор относительно камеры и трансформим в мировую матрицу, а затем применяем силу нашему объекту.
body->AddForce(TFormedX(),TFormedY(),TFormedZ())
|
(Offline)
|
|
Эти 4 пользователя(ей) сказали Спасибо H@NON за это полезное сообщение:
|
|
03.10.2008, 15:40
|
#12
|
☭
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений (для 2,707 пользователей)
|
Ответ: PhysX с камерой и мешом
H@NON, пасип. никогда не понимал зачем ета команда.
|
(Offline)
|
|
03.10.2008, 15:56
|
#13
|
Ференька
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,742
Написано 5,461 полезных сообщений (для 15,675 пользователей)
|
Ответ: PhysX с камерой и мешом
H@NON
Спасибо! Я тож не курил эту команду, в хелпе как-то через жопу написано про неё
__________________
Мои проекты:
Анальное Рабство
Зелёный Слоник
Дмитрий Маслов*
Различие**
Клюква**
* — в стадии разработки
** — в стадии проектирования
Для проектов в стадии проектирования приведены кодовые имена
|
(Offline)
|
|
03.10.2008, 17:06
|
#14
|
Оператор ЭВМ
Регистрация: 08.02.2007
Сообщений: 47
Написано 0 полезных сообщений (для 0 пользователей)
|
Ответ: PhysX с камерой и мешом
спасибо.. вкурил.
есть вопрос поповоду определения контакта..
для прыжка я определяю так cont1 = pxContactGetForceNY(body1,1), трабла в том что могу прыгнуть тока тада када "оно само захочет".. то есть.. контакт переодически теяеца.
тут body1,1 где "1", насколько я понял номер контакта? то есть номер полигона или вертекса с которым контакт? так ли это? то есть нада определить все те контакты которые находяца внизу капсулы (игрока).. и тогда будет норм?
хотя я так тоже делал, но не уверен что правильно...
Последний раз редактировалось Samarik, 04.10.2008 в 14:34.
|
(Offline)
|
|
04.10.2008, 14:57
|
#15
|
Ференька
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,742
Написано 5,461 полезных сообщений (для 15,675 пользователей)
|
Ответ: PhysX с камерой и мешом
Бери дебаггер и дебаггай
А вообще вот ты указываешь номер контакта 1 - а там может быть и не 1 контакт а может и вообще не быть.
Короч открывай семпл Contacts и чти его
тут body1,1 где "1", насколько я понял номер контакта? то есть номер полигона или вертекса с которым контакт? так ли это?
|
-> PhysX_samples\Contact\GetContact.bb
читай хелп там всё написано
__________________
Мои проекты:
Анальное Рабство
Зелёный Слоник
Дмитрий Маслов*
Различие**
Клюква**
* — в стадии разработки
** — в стадии проектирования
Для проектов в стадии проектирования приведены кодовые имена
|
(Offline)
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 13:28.
|