|
Общие вопросы вопросы не попадающие ни в один из доступных разделов |
16.12.2011, 23:20
|
#91
|
Бывалый
Регистрация: 21.12.2008
Адрес: UA
Сообщений: 878
Написано 105 полезных сообщений (для 357 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
Хм. Всегда думал, что и октри заранее просчитываются.
А как дела обстоят с определением активных объектов? Или же это надо самому делать?
|
(Offline)
|
|
17.12.2011, 00:09
|
#92
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
Да ни о чем особо думать не надо, если конечно у тебя не предвидится высокодетализированные уровни на миллион полигонов. Старайся делать так, чтобы было меньше дравколов и все. В Unity 3.5 будут еще и лоды.
|
(Offline)
|
|
17.12.2011, 01:10
|
#93
|
Бывалый
Регистрация: 21.12.2008
Адрес: UA
Сообщений: 878
Написано 105 полезных сообщений (для 357 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
Да я не о полигонах. Если на уровни пару сотен ботов, то они все будут обрабатываться или юнити определит каких ботов не надо обрабатывать?
Для ботов же еще и физика и логика считается, а не толька дравкол.
|
(Offline)
|
|
17.12.2011, 01:27
|
#94
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
Анимация на не видимых объектах отключается, логику придется отключать самостоятельно, на отрисовку попадут только видимые.
|
(Offline)
|
|
17.12.2011, 02:46
|
#95
|
Бывалый
Регистрация: 21.12.2008
Адрес: UA
Сообщений: 878
Написано 105 полезных сообщений (для 357 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
Плохо. Это что же тогда получается, что каждый кадр надо проверять ВСЕ объекты сцены и включать\выключать их, если они близка\далеко от камеры? А если тысячи ботов на уровне? Бредово получается. Скорость будет зависеть от количества ботов.
А как тогда отключить объект? Если GameObject отключить, то потеряешь к нему доступ. Можно попробовать отключить все скрипты, если там можно получить список скриптов.
Или может лучше создать скрипт GameManager и в нем хранить всех ботов, что бы уже не проверять все подряд объекты.
Вообще очень странно, что это не реализовано(
Кстате, никто не знает как это в angry bots реализовано?
|
(Offline)
|
|
17.12.2011, 03:06
|
#96
|
Бывалый
Регистрация: 24.05.2011
Адрес: Украина,Харьков
Сообщений: 890
Написано 359 полезных сообщений (для 880 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
Повесить на ГГ или камеру триггер и им включать/отключать ботов.
__________________
Нам суждено построить мосты и храмы,которых никогда не существовало и не могло существовать в природе.
|
(Offline)
|
|
17.12.2011, 03:11
|
#97
|
Бывалый
Регистрация: 21.12.2008
Адрес: UA
Сообщений: 878
Написано 105 полезных сообщений (для 357 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
Lestar, все равно чем больше ботов на уровне, тем медленнее. Даже, если боты не видны и черт знает где. Как-то не нравится мне это. девелопить собираюсь для мобил, так, что лучше уж буду проверять расстояние до главной камеры. А как-то можно получить список всех GameObject'ов даже, если они отключены?
|
(Offline)
|
|
17.12.2011, 04:17
|
#98
|
ПроЭктировщик
Регистрация: 12.02.2011
Сообщений: 131
Написано 23 полезных сообщений (для 52 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
А есть ли в Unity простой способ сделать светящуюся обводку объектов?
В Blitz3D нашел, но там муторные варианты.
|
(Offline)
|
|
17.12.2011, 05:00
|
#99
|
Бывалый
Регистрация: 24.05.2011
Адрес: Украина,Харьков
Сообщений: 890
Написано 359 полезных сообщений (для 880 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
Сообщение от WISHMASTER35
А как-то можно получить список всех GameObject'ов даже, если они отключены?
|
FindObjectsOfType
P.S.Тысячи ботов для мобильной платформы это что то новое. Перед тем как утверждать, стоит проверить насколько будет множество Vector3.Distance() быстрее одной пары OnTriggerEnter + OnTriggerExit. Лично я не проверял.
__________________
Нам суждено построить мосты и храмы,которых никогда не существовало и не могло существовать в природе.
|
(Offline)
|
|
17.12.2011, 11:28
|
#100
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Триггеры будут рассчитываться физикой, а у физики есть свои реализации октри или чего другого типа BSP деревьев.
По поводу поиска отключенных объектов, чтобы их найти - на них надо ссылки сохранять. Сделать где-то статический список, в который записывать отключаемые и исключать включенные.
Сейчас уже есть двухядерные мобильные девайсы, а скоро появятся и четырехядерные. Так что можно расчеты расстояний переложить на другой поток если что.
Сообщение от Aikon
А есть ли в Unity простой способ сделать светящуюся обводку объектов?
В Blitz3D нашел, но там муторные варианты.
|
Можно поискать вот тут
|
(Offline)
|
|
17.12.2011, 15:29
|
#101
|
Бывалый
Регистрация: 24.05.2011
Адрес: Украина,Харьков
Сообщений: 890
Написано 359 полезных сообщений (для 880 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
Сообщение от pax
Сейчас уже есть двухядерные мобильные девайсы, а скоро появятся и четырехядерные. Так что можно расчеты расстояний переложить на другой поток если что.
|
Ориентировать приложение на этот сегмент рынка еще рано. Он минимален.
__________________
Нам суждено построить мосты и храмы,которых никогда не существовало и не могло существовать в природе.
|
(Offline)
|
|
17.12.2011, 16:39
|
#102
|
Бывалый
Регистрация: 21.12.2008
Адрес: UA
Сообщений: 878
Написано 105 полезных сообщений (для 357 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
Я пока буду ориентировать на свой старенький xperia x10.
Триггеры будут рассчитываться физикой, а у физики есть свои реализации октри или чего другого типа BSP деревьев.
|
А для динамических объектов это будет работать? Кстати, как тогда сделать, что бы с триггер бота проверялся на коллизию только с триггером камеры?
|
(Offline)
|
|
17.12.2011, 16:39
|
#103
|
Элита
Регистрация: 16.01.2010
Адрес: Новосибирск
Сообщений: 2,157
Написано 502 полезных сообщений (для 1,012 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
http://uregion.ucoz.ru/fpstest/WebPlayer.html вот как сделать нормальный целеуказатель,как развернуть Плайн с текстурой в зависимости от нормали(RayCasthit.normal)?
ПЕРЕЗАЛИЛ
Последний раз редактировалось RegIon, 17.12.2011 в 20:21.
|
(Offline)
|
|
17.12.2011, 21:56
|
#104
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
Вот тебе пример луча, прицепи пустой объект к прицелу, вперед направь ось Z этого объекта.
using UnityEngine;
[RequireComponent(typeof(LineRenderer))] public class InfraRedRay : MonoBehaviour { void Update() { var lr = (LineRenderer) renderer;
RaycastHit hit; lr.SetVertexCount(2); lr.SetPosition(0, transform.position); if(Physics.Raycast(new Ray(transform.position, transform.forward), out hit)) { lr.SetPosition(1, transform.position + transform.forward * hit.distance); } else { lr.SetPosition(1, transform.position + transform.forward*1000); }
} }
|
(Offline)
|
|
18.12.2011, 11:57
|
#105
|
Элита
Регистрация: 16.01.2010
Адрес: Новосибирск
Сообщений: 2,157
Написано 502 полезных сообщений (для 1,012 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
не...мне и так пойдёт...мне не нужен полный луч...скажите как повернуть плоскость точечек от лазера на объекте по их нормалям...и как сделать чтоб не дрыгалась точка пицела
|
(Offline)
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 07:29.
|