Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Программирование игр для компьютеров > Blitz3D > 3D-программирование

3D-программирование Вопросы, касающиеся программирования 3D мира

Ответ
 
Опции темы
Старый 29.10.2009, 18:09   #196
Damp
Знающий
 
Регистрация: 12.07.2007
Сообщений: 297
Написано 50 полезных сообщений
(для 133 пользователей)
Ответ: Обсужение учебника по PhysX Wrapper для Blitz3D

"а тот свет" на narod.ru чтоли
Автомат, тогда наверно есть смысл поправить ссылку в первом посте твоего учебника.
А если серьезно, где оно все...?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 29.10.2009, 18:11   #197
Knightmare
Дэвелопер
 
Регистрация: 14.02.2007
Сообщений: 1,471
Написано 824 полезных сообщений
(для 2,920 пользователей)
Ответ: Обсужение учебника по PhysX Wrapper для Blitz3D

Мы похожи на идиотов чтобы хостится на народе? Рубукс не поддерживался уже черт знает сколько, сейчас мы поддерживаем только xors3d.com, все там.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 29.10.2009, 18:40   #198
Damp
Знающий
 
Регистрация: 12.07.2007
Сообщений: 297
Написано 50 полезных сообщений
(для 133 пользователей)
Ответ: Обсужение учебника по PhysX Wrapper для Blitz3D

Нашел, спасибо.
Ссылку действительно бы исправить, возвращаясь к теме топика.
з.ы.: народ лучший.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 03.11.2009, 12:09   #199
coolmen06
AnyKey`щик
 
Регистрация: 23.01.2009
Сообщений: 2
Написано 0 полезных сообщений
(для 0 пользователей)
Ответ: Обсужение учебника по PhysX Wrapper для Blitz3D

Здрасти, у меня есть наитупейший вопрос от чайника..
как сделать чтобы машина мялас от ударов
использую pxCreateMetalCloth, из примера с бочками, но у меня корпус машины движется в 2 раза быстрей колёс и вообще улетает кудата..

вот пример http://sunroze.ru/primer.rar

спасибо всем!!
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 06.12.2009, 15:53   #200
JohnAustin
Оператор ЭВМ
 
Аватар для JohnAustin
 
Регистрация: 25.09.2009
Адрес: Россия, Пермский край, г.Березники
Сообщений: 20
Написано одно полезное сообщение
Ответ: Обсужение учебника по PhysX Wrapper для Blitz3D

АВТОМАТ, у меня к тебе вопрос: помнишь ты обещал что выложишь пример для создание физического игрока с помощью капсулы, можно поинтересоваться когда ты это сделаешь?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 06.12.2009, 16:48   #201
Randomize
[object Object]
 
Аватар для Randomize
 
Регистрация: 01.08.2008
Адрес: В России
Сообщений: 4,355
Написано 2,471 полезных сообщений
(для 6,853 пользователей)
Ответ: Обсужение учебника по PhysX Wrapper для Blitz3D

дак уже было, поищи на форуме.
__________________
Retry, Abort, Ignore? █
Intel Core i7-9700 4.70 Ghz; 64Gb; Nvidia RTX 3070
AMD Ryzen 7 3800X 4.3Ghz; 64Gb; Nvidia 1070Ti
AMD Ryzen 7 1700X 3.4Ghz; 8Gb; AMD RX 570
AMD Athlon II 2.6Ghz; 8Gb; Nvidia GTX 750 Ti
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 06.12.2009, 21:22   #202
St.AnGer
Нуждающийся
 
Регистрация: 02.09.2007
Сообщений: 50
Написано 9 полезных сообщений
(для 9 пользователей)
Ответ: Обсужение учебника по PhysX Wrapper для Blitz3D

Есть вопрос по созданию игрока. Смог сделать движение и прыжок. Не могу сделать приседание. Подскажите пожалуйста - делать одним телом или двумя? Пробовал двумя телами поставлеными друг над другом с сочленениями типа fixed или hinge.
Двигаю за нижнее тело, у верхнего масса = 1. Но если верхнее тело упирается в какой-то объект ниже его по уровню (не в присевшем состоянии), то оно остаётся на месте (при любой массе).
При приседании убираю его коллизию. Но это только при приседании, а в положении стоя проблема описанная выше.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 06.12.2009, 21:53   #203
NitE
злобный флудер
 
Регистрация: 10.07.2007
Сообщений: 2,585
Написано 789 полезных сообщений
(для 1,476 пользователей)
Ответ: Обсужение учебника по PhysX Wrapper для Blitz3D

поставить массу верхнему как у нижнего, сделать верхний чилдом нижнего без всяких джойнтов.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
St.AnGer (07.12.2009)
Старый 07.12.2009, 02:37   #204
St.AnGer
Нуждающийся
 
Регистрация: 02.09.2007
Сообщений: 50
Написано 9 полезных сообщений
(для 9 пользователей)
Ответ: Обсужение учебника по PhysX Wrapper для Blitz3D

Не понял как сделать одно тело чилдом другого тела. Использовать pxAddBodyToBody или жёстко выставить нужную позицию и повороты? Второй вариант пробовал, работает. Но верхнее тело проходит насквозь всё. При первом варианте работать со вторым телом почему то не получается (наверно потому что тела становятся одним целым)
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 07.12.2009, 09:19   #205
NitE
злобный флудер
 
Регистрация: 10.07.2007
Сообщений: 2,585
Написано 789 полезных сообщений
(для 1,476 пользователей)
Ответ: Обсужение учебника по PhysX Wrapper для Blitz3D

черд... непомню... но эксперементируй - попробуй поставить одинаковую массу и сделать каменный джойнт.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 07.12.2009, 11:37   #206
St.AnGer
Нуждающийся
 
Регистрация: 02.09.2007
Сообщений: 50
Написано 9 полезных сообщений
(для 9 пользователей)
Ответ: Обсужение учебника по PhysX Wrapper для Blitz3D

С сочленением типа fixed и использованием отключения коллизии тел получилось сделать что то похожее. Но вырисовывается другая проблема - если присел, залез под препятствие и отжал клавишу приседания, то начинает колбасить верхнее тело. Есть ли функция для такого случая на проверку пересечения физ.тел? Я делал так:

	If xKeyDown(42)
		pxBodySetFlagCollision body2,0
		sit_down=1
	Else
		If sit_down=1 Then
			If pxGetContacts(body2)<>0 Then
				pxBodySetFlagCollision body2,0
				sit_down=1
			Else
				sit_down=0
				pxBodySetFlagCollision body2,1
			End If
		End If
	End If
Но это туфта не пашет. Вот буду париться сделать по другому как нибудь. Подскажите пожалуйста, если кто знает как сделать по другому. Извиняюсь, если сел на шею. Просто второй месяц с этим мучаюсь
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 07.12.2009, 18:07   #207
NitE
злобный флудер
 
Регистрация: 10.07.2007
Сообщений: 2,585
Написано 789 полезных сообщений
(для 1,476 пользователей)
Ответ: Обсужение учебника по PhysX Wrapper для Blitz3D

не возвращай коллизию верхнему телу пока что-то есть между верхним и нижним телом (тобишь linepick() или физиксовский аналог (raypick вроде))
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
St.AnGer (07.12.2009)
Старый 07.12.2009, 19:38   #208
St.AnGer
Нуждающийся
 
Регистрация: 02.09.2007
Сообщений: 50
Написано 9 полезных сообщений
(для 9 пользователей)
Ответ: Обсужение учебника по PhysX Wrapper для Blitz3D

Спасибо большое =) про такой простой вариант не подумал =( домой приду буду мучать =)
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 12.12.2009, 13:32   #209
St.AnGer
Нуждающийся
 
Регистрация: 02.09.2007
Сообщений: 50
Написано 9 полезных сообщений
(для 9 пользователей)
Ответ: Обсужение учебника по PhysX Wrapper для Blitz3D

Три дня мучался, так и не сделал =(
Делал через физический Ray (от верхнего тела к нижнему). Но этот луч пикает первое тело, которое попадается под него, т.е. всё то же верхнее.
Эта проблема решаема, надо только верхнее тело поднять над нижним. Но так делать нельзя, потому что тогда если какой то тонкий статический объект (стена) будет уровнем чуть выше нижнего тела, то он пройдёт между двумя половинками героя. А это не есть гуд =( То есть, мне надо чтобы два тела плотно соприкасались друг с другом. Но в этом случае вариант с лучами не подходит =(
Может кто то всё таки знает как сделать проверку на пересечение двух физ. тел, если у одного из них pxBodySetFlagCollision установлен в 0 (что то типа блитцевского MeshesIntersect) ?
Пробовал через pxGetContacts сделать, но у тела с выключеной коллизией контакты не считаются, что в принципе логично... Вот не знаю как это решить =(
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 12.12.2009, 13:36   #210
St.AnGer
Нуждающийся
 
Регистрация: 02.09.2007
Сообщений: 50
Написано 9 полезных сообщений
(для 9 пользователей)
Ответ: Обсужение учебника по PhysX Wrapper для Blitz3D

И ещё вопрос. Как сделать что бы сочленение типа Fixed полностью и жёстко (!!!) крепило два тела? При этом соединении (как и при любом другом) если два тела поставлены друг на друга и соединены, то при прикладывании силы к нижнему (его движению), если верхнее тело упирается в тонкий объект расположенный ниже его центра, получается полный расколбас верхнего тела.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
.Newton Wrapper for Blitz3D itmbin Библиотеки 162 15.11.2017 23:13
PhysX wrapper Render Библиотеки 271 28.09.2016 09:26
Учебник по PhysX Wrapper для Blitz3D ABTOMAT FAQ 15 29.04.2014 19:11
Капсульный игрок в PhysX Wrapper JohnAustin 3D-программирование 10 17.12.2009 20:50
J2K-Codec Wrapper For Blitz3D (не релиз) alcoSHoLiK Библиотеки 11 24.05.2007 13:16


Часовой пояс GMT +4, время: 00:06.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com