|
Болтовня Разговоры на любые темы (думайте, о чем пишите) |
21.06.2014, 15:51
|
#1
|
Мастер
Регистрация: 12.01.2009
Сообщений: 980
Написано 389 полезных сообщений (для 632 пользователей)
|
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
Сообщение от Mr_F_
Конечно! Почтинекстген!
(это ещё с 2х MSAA...)
|
Кстати, зачем нужна MSAA, которая предполагает дополнительные семплы, если есть MLAA, SMAA и временное SMAA.
SMAA я внезапно заметил на прошлой недели в Crysis 3 и Watch Dogs . SMAA дается почти даром, при этом SMAA 1x выглядит порой лучше чем MSAA 4x.
SMAA я так понял самое распространенное сглаживание на некст-ген консолях, потому что на другие варианты просто не хватает производительности.
Для NVIDIA я не знаю доступно SMAA или нет, но там есть похожая TXAA.
|
(Online)
|
|
21.06.2014, 16:28
|
#2
|
Терабайт исходников
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений (для 6,051 пользователей)
|
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
Кстати, зачем нужна MSAA, которая предполагает дополнительные семплы, если есть MLAA, SMAA и временное SMAA.
|
потому что ими не восстановишь субпиксельную информацию.
хороший пример - тонкие палки. без MSAA они просто рваные отдельные пиксели - постАА тут не соображают.
плюс, постАА пытаются найти края объектов, но заодно мылят и текстуры и что попало, т.к. у них нет геом инфы, только готовая картинка.
MSAA сглаживает только края геометрии, в свою очередь, но ничего не делает для альфы, спекуляра итд, которые постАА могут немного спасать.
но есть и чоткие способы решения этих вещей без мыла - alpha to coverage/alphatest ssaa, toksvig, итд
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
21.06.2014, 16:37
|
#3
|
Мастер
Регистрация: 12.01.2009
Сообщений: 980
Написано 389 полезных сообщений (для 632 пользователей)
|
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
Сообщение от Mr_F_
потому что ими не восстановишь субпиксельную информацию.
хороший пример - тонкие палки. без MSAA они просто рваные отдельные пиксели - постАА тут не соображают.
плюс, постАА пытаются найти края объектов, но заодно мылят и текстуры и что попало, т.к. у них нет геом инфы, только готовая картинка.
|
Ты не учитываешь контекст - это реал тайм графика для игр.
Если рассуждать теоретически то конечно во всяких оффлайн рендерах на пиксель кидается куча семплов и всё качественно обсчитывается.
Но в играх люди обычно поставят получше текстуры, освещение или детализацию, чем вообще включат хоть какой-то АА. На 1080р половина играют без АА и это вполне нормально. MSAA ставят когда есть избыток вычислительной мощности. Более того оптимизация MSAA в большинстве игр так реализована, что она намного больше "недосгладит", чем MLAA/SMAA "пересгладит". Заметное мыло и артефакты движения в MLAA возникает на изображениях с разрешением меньше 640х480. И как раз потому что они работают с готовой картинкой, они сгладят и траву и отражения, без падения производительности из-за сложности сцены.
|
(Online)
|
|
21.06.2014, 18:15
|
#4
|
Терабайт исходников
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений (для 6,051 пользователей)
|
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
чем вообще включат хоть какой-то АА
|
говори за себя) не считай себя всеми людьми
Более того оптимизация MSAA в большинстве игр так реализована, что она намного больше "недосгладит"
|
потому что мудаки делают
|
(Offline)
|
|
21.06.2014, 20:25
|
#5
|
Мастер
Регистрация: 12.01.2009
Сообщений: 980
Написано 389 полезных сообщений (для 632 пользователей)
|
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
Сообщение от Mr_F_
говори за себя) не считай себя всеми людьми
потому что мудаки делают
|
Приведи пример статистики режимов сглаживания в играх для ps4/xbox one.
Если по твоему некст-ген это как можно лучше графика, любыми средствами, то возьми любой оффлайн рендер - там 10 раз некст-ген.
Только консоли недавно вышли и такими останутся еще лет на 6-8.
По твоей логики им некст-ген не светит.
upd: кстати зачем тогда всякие бамп/параллакс - нужно геометрию честно из полигонов делать =)
|
(Online)
|
|
21.06.2014, 21:13
|
#6
|
Быдлокодер
Регистрация: 05.07.2009
Адрес: Проспит
Сообщений: 5,023
Написано 2,312 полезных сообщений (для 5,349 пользователей)
|
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
Сообщение от Samodelkin
upd: кстати зачем тогда всякие бамп/параллакс - нужно геометрию честно из полигонов делать =)
|
Это прикол?
Я плохо разбираюсь но чувствую что ничего хорошего не будет. Плюс самое главное, всем выдавать топовое железо к такой "честной" графики?
Ну допустим статика, а как насчёт анимации этого бедлама?
По большей части всем фиолетово сколько полигонов в модели, технологии сейчас всё больше позволяют, так что дело за грамотным дизайном.
Тоже читал мнение, мол всё надо тесселировать, в топку рельефное текстурирование.
Mr_F_, подскажи в чём я прав, в чём нет?
|
(Offline)
|
|
21.06.2014, 21:34
|
#7
|
Терабайт исходников
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений (для 6,051 пользователей)
|
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
на мыльные коробки я плевал
Если по твоему некст-ген это как можно лучше графика
|
некст ген - это некст ген, следующее поколение. это когда мы усовершенствуем все аспекты и поднимаем их на новый уровень.
то возьми любой оффлайн рендер - там 10 раз некст-ген.
|
отличная шутка
По твоей логики им некст-ген не светит.
|
шож поделать
upd: кстати зачем тогда всякие бамп/параллакс - нужно геометрию честно из полигонов делать =)
|
м? зачем? я не вижу где ты пытаешься провести параллель
MSAA это не SSAA, а вполне себе реалтайм техника, оптимизированная в железе к тому же. Плюс, моделируя мелочи геометрией, ты получишь ещё больше проблем с тем же алиасингом, лол.
|
(Offline)
|
|
21.06.2014, 21:36
|
#8
|
Мастер
Регистрация: 12.01.2009
Сообщений: 980
Написано 389 полезных сообщений (для 632 пользователей)
|
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
Сообщение от Arton
Это прикол?
Я плохо разбираюсь но чувствую что ничего хорошего не будет. Плюс самое главное, всем выдавать топовое железо к такой "честной" графики?
Ну допустим статика, а как насчёт анимации этого бедлама?
По большей части всем фиолетово сколько полигонов в модели, технологии сейчас всё больше позволяют, так что дело за грамотным дизайном.
Тоже читал мнение, мол всё надо тесселировать, в топку рельефное текстурирование.
Mr_F_, подскажи в чём я прав, в чём нет?
|
Да это прикол - все эти технологии идут как альтернатива честным расчётам, по большому счёту такими технологиями подняли реалистичность графики куда выше чем повышением производительности железа. И использовать MLAA/SMAA/TXAA также по необходимости выгодней чем продолжать считать MSAA.
Сообщение от Mr_F_
некст ген - это некст ген, следующее поколение. это когда мы усовершенствуем все аспекты и поднимаем их на новый уровень.
|
а что такое следующее поколение?
некст-ген и есть мыльные коробки - либо ты пытаешься делать для них что то стоящее, либо ты делаешь какие то штуки наподобие Метро 2033 Ласт лайт, которые независимо от настроек постоянно проседают в разных местах ниже 5 фпс и на которых качество графики весьма сомнительно.
|
(Online)
|
|
21.06.2014, 21:55
|
#9
|
Быдлокодер
Регистрация: 05.07.2009
Адрес: Проспит
Сообщений: 5,023
Написано 2,312 полезных сообщений (для 5,349 пользователей)
|
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
Да ну тебя, чем тебе графон метро не угодил...
|
(Offline)
|
|
Эти 3 пользователя(ей) сказали Спасибо Arton за это полезное сообщение:
|
|
21.06.2014, 22:00
|
#10
|
Мастер
Регистрация: 12.01.2009
Сообщений: 980
Написано 389 полезных сообщений (для 632 пользователей)
|
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
Ладно, это уход от темы, мы спорим что лучше MSAA или SMAA.
Пусть Mr_F_ назовёт в качестве примера игру где по его мнению MSAA реализовано как надо, чтобы было с чем мне сравнивать.
|
(Online)
|
|
21.06.2014, 22:23
|
#11
|
ПроЭктировщик
Регистрация: 28.11.2012
Сообщений: 171
Написано 113 полезных сообщений (для 317 пользователей)
|
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
MSAA разве не на уровне драйвера\железа реализуется?
|
(Offline)
|
|
21.06.2014, 23:09
|
#12
|
Терабайт исходников
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений (для 6,051 пользователей)
|
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
Пусть Mr_F_ назовёт в качестве примера игру где по его мнению MSAA реализовано как надо, чтобы было с чем мне сравнивать.
|
Crysis 3
Far Cry 3
MSAA разве не на уровне драйвера\железа реализуется?
|
да
но для деферед рендеров много чего приходится и руками делать также
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
22.06.2014, 00:41
|
#13
|
☭
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений (для 2,707 пользователей)
|
Ответ: Обсуждение технологий AA в играх
[вброс]
зачем нужен АА, когда есть 4к мониторы?
[/вброс]
|
(Offline)
|
|
22.06.2014, 03:30
|
#14
|
Терабайт исходников
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений (для 6,051 пользователей)
|
Ответ: Обсуждение технологий AA в играх
посмотрим на твой фпс в 4к
|
(Offline)
|
|
22.06.2014, 04:52
|
#15
|
Ференька
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,742
Написано 5,461 полезных сообщений (для 15,675 пользователей)
|
Ответ: Обсуждение технологий AA в играх
Когда-то (в совке) и 1024х768 считалось "сверхвысоким разрешением", а сегодня это уже даже ниже среднего (самое популярное — 1366×768, и то работать на таком очень парашно).
Вообще когда я сидел за мелкими мониками, я тоже обращал внимание на "лесенку" в играх (не то, чтобы она меня сильно бесила, но всё же была заметна без ползания по монитору с лупой), а уже на монике 1920х1080 алиасинга абсолютно не вижу. И всё идёт к тому, что 1080 станет стандартом (на ПеКа, по крайней мере, уже стал), а, значит, и производительность подтянется. Неизбежен и переход на 4К в будущем.
__________________
Мои проекты:
Анальное Рабство
Зелёный Слоник
Дмитрий Маслов*
Различие**
Клюква**
* — в стадии разработки
** — в стадии проектирования
Для проектов в стадии проектирования приведены кодовые имена
|
(Offline)
|
|
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо ABTOMAT за это полезное сообщение:
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 00:33.
|