Сообщение от ABTOMAT
Кристал уже писал, что его это не устраивает.
Алсо этот баг есть во всех движках, и в Блице тоже был.
Он находится в самом принципе работы видеокарты.
Простых решений нет, к сожалению.
Единственное, что толкового со времён Блица изобрели на эту тему — это Alpha To Coverage. При полноэкранном сглаживании и включённой этой фичей субпиксели сглаживания заполняются в соответствии с альфой.
То есть как будто у тебя разрешение увеличено так, что 1 пиксель растянут в 4. Если альфа 25% то закрашивается 1 пиксель из 4, если 50% то 2, если 75% то 3 и если альфа 100% то все 4 пикселя. А потом сжимают и получается "как бы альфа" из 4 градаций.
Полноценную альфу в несколько слоёв, понятное дело, так не сделать, но от лесенок по краям избавляет вполне. Возможно, можно подумать об использовании этой фичи, в Юнитях она есть.
|
В моём случае проще сгенерировать полигоны соблюдая необходимую дистанцию,
ту, которую я вырисовываю альфой, и от альфы отказаться.
Если она продолжит создавать трудности, так и сделаю,
но не факт, что это будет так же красиво, как альфа со сглаживанием.
Однако это применимо только к зелёной сетке, если так же делать
сетку под ней, то уйдёт слишком много полигонов, усложнится код, и так далее.
Так что совсем без альфы мне похоже не обойтись, если только не делать
клетки полностью закрашенными как шахматную доску, но это некрасиво,
через дырки должна быть видна текстура локации на плейне как в HoMM7:
Ну, в данный момент меня всё устраивает.
Кстати, подозреваю, что в HoMM7 каждая ячейка отдельный квад с альфой,
текстура на котором подменяется в нужный момент, а не как у меня строится
меш въезжающий в плейн с альфадырками.