|
JavaScript / HTML Создание динамической разметки страниц |
17.03.2017, 19:53
|
#136
|
Элита
Регистрация: 16.01.2010
Адрес: Новосибирск
Сообщений: 2,158
Написано 502 полезных сообщений (для 1,012 пользователей)
|
Ответ: PlayCanvas
Хей, нужно получить пиксели в текстуре по координатам, передаю ее через атрибут, но метод lock() выдает ссылку, а не массив.
Как быть?
|
(Offline)
|
|
18.03.2017, 00:11
|
#137
|
.
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений (для 6,863 пользователей)
|
Ответ: PlayCanvas
А текстура рендеренная или это jpg/png и можешь её в canvas2d отрисовать?
В вебе к сожалению из картинки пиксели не просто получить.
В общем создаёшь canvas 1х1 пиксель, получаешь его 2д контекст, рисуешь туда image так чтобы пиксель был какой нужно и где нужно. И затем getImageData с этого canvas'а, выдаст массив с пикселем и его цветами.
|
(Offline)
|
|
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо moka за это полезное сообщение:
|
|
20.03.2017, 05:17
|
#138
|
Бывалый
Регистрация: 10.06.2011
Адрес: В горах
Сообщений: 849
Написано 331 полезных сообщений (для 853 пользователей)
|
Ответ: PlayCanvas
Скрытый текст (вы должны войти под своим логином или зарегистрироваться и иметь 600 сообщение(ий)):
У вас нет прав, чтобы видеть скрытый текст, содержащийся здесь.
|
__________________
Абсолютли!
|
(Offline)
|
|
20.03.2017, 13:50
|
#139
|
Терабайт исходников
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений (для 6,051 пользователей)
|
Ответ: PlayCanvas
Скрытый текст (вы должны войти под своим логином или зарегистрироваться и иметь 600 сообщение(ий)):
У вас нет прав, чтобы видеть скрытый текст, содержащийся здесь.
|
|
(Offline)
|
|
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо Mr_F_ за это полезное сообщение:
|
|
20.03.2017, 16:52
|
#140
|
Бывалый
Регистрация: 10.06.2011
Адрес: В горах
Сообщений: 849
Написано 331 полезных сообщений (для 853 пользователей)
|
Ответ: PlayCanvas
Сообщение от Mr_F_
*** скрытый текст ***
|
ты сказал, а мока подтвердил. Нашел
__________________
Абсолютли!
|
(Offline)
|
|
20.03.2017, 19:56
|
#141
|
Элита
Регистрация: 16.01.2010
Адрес: Новосибирск
Сообщений: 2,158
Написано 502 полезных сообщений (для 1,012 пользователей)
|
Ответ: PlayCanvas
Мне тупо расставить мебель и отправить/принять JSON, на рендер срать
|
(Offline)
|
|
20.03.2017, 22:48
|
#142
|
Элита
Регистрация: 16.01.2010
Адрес: Новосибирск
Сообщений: 2,158
Написано 502 полезных сообщений (для 1,012 пользователей)
|
Ответ: PlayCanvas
Вопрос №2, у нас есть Mesh, мне нужно по координатам rayCast получить UV.
Как это правильно сделать?
Набросал скрипт, который если я ничего не напутал, получает rayCast point, переводит его в локальную относительно объекта и сравнивает с вершинами в меше.
По моей задумке на ближайшей вершине нужно брать UV. Так? (Влом интерполировать между несколькими)
Правда в PC с векторной математикой как-то неудобно.
https://playcanvas.com/editor/code/452172?tabs=7201110
|
(Offline)
|
|
21.03.2017, 23:18
|
#143
|
.
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений (для 6,863 пользователей)
|
Ответ: PlayCanvas
Сообщение от RegIon
Вопрос №2, у нас есть Mesh, мне нужно по координатам rayCast получить UV.
Как это правильно сделать?
Набросал скрипт, который если я ничего не напутал, получает rayCast point, переводит его в локальную относительно объекта и сравнивает с вершинами в меше.
По моей задумке на ближайшей вершине нужно брать UV. Так? (Влом интерполировать между несколькими)
Правда в PC с векторной математикой как-то неудобно.
https://playcanvas.com/editor/code/452172?tabs=7201110
|
https://playcanvas.com/editor/code/4...201110&line=87
var d = this._new.length();
if(d < 0.2)
Вот так я бы не делал, т.к. это будет совсем не точным, и большие треугольники будет простреливать.
Думаю есть спец-алгоритмы как это делать быстро, но в голову приходит такая идея:
1. Получаешь список вершин отсортированных по дистанции от точки, сперва ближе, потом дальше.
2. Строишь индекс по индексному буферу треугольников-вершин. Чтобы по индексу вершины треугольник и другие вершины получать было быстро.
3. Бежишь по сортированным вершинам, получаешь их треугольники.
3а. Вычисляешь нормаль треугольника по трём вершинам.
3б. Трансформируешь точку относительно вершине используя нормаль.
3в. Проверяешь если точка в плоскости треугольника.
3г. Проверяешь если точка в рамках треугольника (3ех вершин).
4. Если что-то не удовлетворено, то запоминаешь индекс треугольника чтобы его заного не вычислять, и продолжаешь №3.
5. Когда найден треугольник, интерполировать UV между уже будет не сложно (формулы онлайн есть).
Вообще было бы хорошо иметь встроенную фичу такого рода.
Учти что vertexBuffer имеет "формат", там не только позиции, но и нормали, цвет и ещё всякая инфа в нём. Следственно там не будет 3 элемента на вершину, а будет по разному исходя из формата. getFormat ( http://developer.playcanvas.com/en/a...html#getFormat) - получает формат буфера.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
22.03.2017, 07:19
|
#144
|
Элита
Регистрация: 16.01.2010
Адрес: Новосибирск
Сообщений: 2,158
Написано 502 полезных сообщений (для 1,012 пользователей)
|
Ответ: PlayCanvas
Сообщение от moka
|
У меня всегда только сфера всегда. По идее мне вообще нужно трансформировать точку с ScreenPoint в сферические координаты на текстуре. Если курсор в центре окна, то нормально еще, можно углы в UV перенести, а если смещать, то искажения, вот и приходится танцевать
|
(Offline)
|
|
22.03.2017, 23:51
|
#145
|
.
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений (для 6,863 пользователей)
|
Ответ: PlayCanvas
Сообщение от RegIon
У меня всегда только сфера всегда. По идее мне вообще нужно трансформировать точку с ScreenPoint в сферические координаты на текстуре. Если курсор в центре окна, то нормально еще, можно углы в UV перенести, а если смещать, то искажения, вот и приходится танцевать
|
Ну если сфера, то даже проще. Тебе даже физику не нужно использовать.
Есть BoundingSphere и Ray, и метод intersectsRay: http://developer.playcanvas.com/en/a...#intersectsRay
По мышки от камеры лучом по сфере пикаешь, получаешь точку, переводишь в координаты сферы с учётом поворота, и далее по формуле если гео-развёртка, получаешь UV.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 01:00.
|