Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Программирование игр для компьютеров > Blitz3D > 3D-программирование

3D-программирование Вопросы, касающиеся программирования 3D мира

Ответ
 
Опции темы
Старый 27.05.2007, 19:55   #1
ABTOMAT
Ференька
 
Аватар для ABTOMAT
 
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,741
Написано 5,461 полезных сообщений
(для 15,675 пользователей)
Смущение Реализую много травы

Доброго времени суток вам, товарищи! Вот, дело моего проэкта немного ковыряется, особенно после того, как школа кончилась. Хотел бы обсудить проблему, связанную с травой.
Хочу у себя в игре реализовать много травы. Но када её много, полезут тормоза и её надо будет как-то скрывать. Сначала я хотел скрывать её в зависимости от расстояния до камеры? но, учитывая, что травы у меня будет оо-о-очень много, а вычисление расстояния - это формула √(x2-x1) ² + (y2-y1)², если вычислять много раз - будут тормоза. Думаю сделать так: создаём якорь (пивот), к которому привязаны кустики травы и рассчитываем расстояние только до него а не до каждой травинки по-отдельности и в зависимости от этого скрываем или показываем всё привязанное к данному якорю вместе, таким образом уменьшая вычисления. Примерная схема сего:

Вопрос: будет ли от этого толк?
__________________
Мои проекты:
Анальное Рабство
Зелёный Слоник
Дмитрий Маслов*
Различие**
Клюква**

* — в стадии разработки
** — в стадии проектирования
Для проектов в стадии проектирования приведены кодовые имена

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 27.05.2007, 20:33   #2
moka
.
 
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений
(для 6,863 пользователей)
Re: Реализую много травы

Толк будет лишь в вычеслении, трисы же разумеется остануться прежними.
Толк будет, небольшой.
Ещё сделай вот что:
Не каждый цикл, а каждый период времени для каждого пучка, рандомно от 500 до 1000, каждый этот период проверяй, на дистанцию до пучка, и почему время разнобойное, это для того что-бы не в один моммент проверять для всех травинок, этим ты разгружаешь один моммент, растягивая его на относительно постоянное, и меньшее лагование =)
А плавное скрывание, используя альфу каждый цикл.

ЗЫ, конопля внизу? О чём игра?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 27.05.2007, 21:55   #3
ABTOMAT
Ференька
 
Аватар для ABTOMAT
 
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,741
Написано 5,461 полезных сообщений
(для 15,675 пользователей)
Re: Реализую много травы

Дык мне и нужен толк в вычислении А можно ли вычислять отдельно для каждого кустика и сильно ли это повлияет на производительность?
З.Ы. когда рисовал, то рисовал просто кустик, а щас глянул - еонопля 100%ная
__________________
Мои проекты:
Анальное Рабство
Зелёный Слоник
Дмитрий Маслов*
Различие**
Клюква**

* — в стадии разработки
** — в стадии проектирования
Для проектов в стадии проектирования приведены кодовые имена

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 27.05.2007, 22:45   #4
ЛысыЙ_Чук-Иванчук
Дэвелопер
 
Регистрация: 19.03.2006
Сообщений: 1,241
Написано 10 полезных сообщений
(для 17 пользователей)
Re: Реализую много травы

Global time=Millisecs()

цикл:....
.....
if Millisecs()-time>1000(в зависемости от динамики игры, если медленная то +-5000)
Update_trava()
time=Millisecs()
EndIf

И будет тебе счастье!
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 27.05.2007, 23:38   #5
ABTOMAT
Ференька
 
Аватар для ABTOMAT
 
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,741
Написано 5,461 полезных сообщений
(для 15,675 пользователей)
Re: Реализую много травы

vlad, Update_trava() - это вычисление по каждому кусту, я так понял?
__________________
Мои проекты:
Анальное Рабство
Зелёный Слоник
Дмитрий Маслов*
Различие**
Клюква**

* — в стадии разработки
** — в стадии проектирования
Для проектов в стадии проектирования приведены кодовые имена

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 28.05.2007, 00:18   #6
moka
.
 
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений
(для 6,863 пользователей)
Re: Реализую много травы

Это сама функция вычесленимй, а что там решать тебе.
Отвечу прямо, толк в вычислениях относительно 1 пивота к которому привязано например 8 пучков травы, есть. Производительность вырастит в ~8 раз.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 28.05.2007, 00:29   #7
SBJoker
Злобный Админ
 
Аватар для SBJoker
 
Регистрация: 04.09.2005
Сообщений: 5,926
Написано 3,415 полезных сообщений
(для 9,330 пользователей)
Re: Реализую много травы

ну вы паритесь а команда EntityAutoFade нафига? Вроде именно для этого
__________________
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 28.05.2007, 00:32   #8
moka
.
 
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений
(для 6,863 пользователей)
Re: Реализую много травы

Ой она же ужасно тормозная! Не навижу эту команду, лчше сделать ручками =)
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 28.05.2007, 00:44   #9
johnk
Легенда
 
Регистрация: 01.10.2006
Сообщений: 3,705
Написано 296 полезных сообщений
(для 568 пользователей)
Re: Реализую много травы

Дык может математику в длл перегнать? Так то толк будет вроде.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 28.05.2007, 00:54   #10
moka
.
 
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений
(для 6,863 пользователей)
Re: Реализую много травы

Ну там математики не очень много.
Ещё совет про траву, лучше не создавать сначала, и скрывать\показывать. А перемещать, тоесть, те что уже не видишь перемещать или срывать, если перемещать, то на место где должна быть видна другая трава.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 29.05.2007, 00:10   #11
ABTOMAT
Ференька
 
Аватар для ABTOMAT
 
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,741
Написано 5,461 полезных сообщений
(для 15,675 пользователей)
Re: Реализую много травы

В-общем, почитал, что вы написали и придаумал такой алгоритм:

Файл, отвечающий за расстановку травы - есть черно-белое изображение. Где оно светлое - там есть трава, где оно тёмное - там её нет, а где оно серое - по степени светлости пикселя вычисляем, много ли на это место ставить траы. Алгоритм в общих чертах:

1. Стартует игрок.
2. вокруг игрока на дистанцию, на которой показываем траву, читаем пиксели на карте покрытия травой.
3. Соответственно этому по координатам, соостветствующим этим пихселям, расставляем траву - на белых пикселях больше, на серых - меньше, на чёрных - не ставим:

4. Обновление травы. Если игрок переместился так, что какой-то куст стал от него слишком далёким, то помечаем его как невидимый. Если появилась клетка, где надо поствить траву, то мы не создаём её, а перемещаем самый дальний невидимый куст - и так по циклу.
__________________
Мои проекты:
Анальное Рабство
Зелёный Слоник
Дмитрий Маслов*
Различие**
Клюква**

* — в стадии разработки
** — в стадии проектирования
Для проектов в стадии проектирования приведены кодовые имена

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 29.05.2007, 01:22   #12
HolyDel
 
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений
(для 2,707 пользователей)
Re: Реализую много травы

читать из тексы???
каждый тик????
много пикселей (в радиусе)?????
етож будет тормозить.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 29.05.2007, 01:48   #13
moka
.
 
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений
(для 6,863 пользователей)
Re: Реализую много травы

Значит предлагаю такую версию:
Если мир огромный, то карт травы будет немало, и трава соответственно разная.
Значит, картинок будет не одна, придерживайся 128х128, для быстрого считывания, формат пнг.
Далее, при загрузки сектора (сектор примерно 1х1 км, и на каждый сектор своя карта травы), так вот при загрузки, читаем пиксели всей карты, они могут быть (я делал так), разных цветов, например:
Чёрный - ничего.
Зелёный - Зелёная трава.
Жёлтый - пустынная.
Поносовый - Болотная.
И т.п.
И читая все кипсели, просто переносим в массив:
Dim SecGrass%(128,12 (x,z)
Каждый цвет имеет свой индекс, например, если нету травы (чёрный), то 0, если зелёная - 1, ну и т.д.
Далее уже исходя из массива, отрисовывать траву по алгоритму, скрыть, или перместить, или ещё чё
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 29.05.2007, 10:00   #14
Черный крыс
 
Сообщений: n/a
Re: Реализую много травы

Мдя.....а не проще весь километр травы вогнать в один сурфейс и не париться? - тормозов не будет гарантированно! но зато появиться тоннельный эффект если будешь юзать траву с альфаканалом..... - в этом случае лучше юзать маску.

ЗЫ Занятное чтиво....если почитать со стороны юзверя то разговор получается двусмысленным.....=) Даже название топика "Реализую много травы" - сбивает с толку....=)))
 
Ответить с цитированием
Старый 29.05.2007, 12:26   #15
Diplomat
Дэвелопер
 
Регистрация: 07.09.2005
Сообщений: 1,519
Написано 66 полезных сообщений
(для 164 пользователей)
Re: Реализую много травы

читать из тексы???
каждый тик????
много пикселей (в радиусе)?????
етож будет тормозить.
Я тебе вмоляю! ))
Тут народ радостно теоретизирует, причём изначально весь разговор не имеет ничего общего с кодоприменительной практикой на Блице.
Читать из тексы- тормозить будет? Ну ессно будет. А они всю математику на Пуребасик перенесут- и не будет. Гы. Гы! Гы-гы-гыгыгы!
А кто-нибудь задумался о том, сколько отдельных траво-ёнтитей с их пивотами поддержки нужно для засаживания газоном площадки хотя бы 64х64 ? При таком количестве обьектов (позвольте догадаться- спрайты?) - производительность Блица сдохнет в мучительных конвульсиях.
А трабла ведь решена годы назад!
Карту на квадраты, в пределах квадратов траву в один сурфейс, и либо тупо автофейдить, либо использовать свой более оптимальныхз аналог ухода в ХайдЁнтити при отдалении.
А то развели тут наркобизнес, понимаешь... ))
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
Куча травы. Лучший способ реализации. Данил Blitz3D 99 26.03.2010 18:41
пример травы Illidan 3D-программирование 8 29.12.2009 22:53
Реализовал много травы Matt Merkulov 3D-программирование 9 15.06.2007 10:35
Рендеринг травы haedim 3D-программирование 16 29.10.2006 17:17
Много чего pax Болтовня 1 27.09.2006 18:07


Часовой пояс GMT +4, время: 22:44.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com