![]() |
Re: BLITZ3D - СВет. СРочняк!
Я шейдерами делаю на такой основе: цвет текстуры, сразу затеняю на цвет амбиента, далее при необходимости прибовляю цвет_текстуры*интенсивность_света_в_пикселе. Таким образом получаеться освещение.
Крч говоря я освещаю уже изначально затенённое. |
| Часовой пояс GMT +4, время: 15:15. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot