![]() |
Re: Странный глюк камеры.
У меня в игре такие искажения.
|
Re: Странный глюк камеры.
Кристал. Сделай камеразум 1.3 и вообще помуди с этим параметром. Короче от этой цифры зависит выпуклость изображения. А на счет переменных с типом float - используй их, а если не хочешь все измерять в маленьких величинах то и не надо, просто когда применяешь переменную то умножай , скажем, на 0.01.Типо этого:
speed = 120 moveentity car, 0,0, speed*0.01 PS Ура!!!, клава заработала. |
Re: Странный глюк камеры.
Все глюки не в блитце а в голове и руках.
Чтобы не было искажения по краям (а оно естественно - блитц тут не при чем - законы физики0, поставь нормальный fov CameraZoom cam,1.4 |
Re: Странный глюк камеры.
Да дело всётаки оказалось в зуме
поставил на 2.0 и терь почти не заметно растягивания объектов. тока вот терь звёзды стали больше и иногда скай куб маргает.... http://img293.imageshack.us/img293/2429/wrqrqrqrmf0.jpg |
Re: Странный глюк камеры.
Цитата:
|
Re: Странный глюк камеры.
Цитата:
без какого кода? я код камеры выкладывал. |
Re: Странный глюк камеры.
Короче зум камеры портит вид всего окружающего мира его пользовать ненадо (тока если оптический прицел делать)
А насчёт растягивания зашол я в EVE ONLINE где собсно двиг помоему анреала на девятом директе подлетел к планете и повращал камерой и увидел такиеже искажения короче это не баг это так и должно быть ) |
Re: Странный глюк камеры.
На сколько я понимаю данный эффект растягивания происходит по естественным причинам проекции перспективы:
Объект находящийся ближе к камере будет больше аналогичного объекта дальше от камеры. Это правило касается и всех вершин объекта, так например если сделать кубик а не сферу - то вы тоже увидите эффект растягивания по сторонам камеры - происходит это из-за того, что ближняя к камере сторона должна выглядеть больше, чем дальняя. Что если попробывать использовать CameraProjMode camera,2 помоему в хелпе по блитцу какраз и написано, что это режим камеры ортогональный, т.е. без проекции. И в этом режиме дальние объекты будут такогоже размера как и ближние. |
Re: Странный глюк камеры.
BlackDeath
ортогональный отличается эмуляцией линз камеры , а не размером ... |
Re: Странный глюк камеры.
CameraProjMode camera,2 хы-хы, втсавил это в код и ппц... извиняюсь... картинка выводится перестала, только какой-то серый однообразный рисунок.. оО
|
Re: Странный глюк камеры.
Вложений: 4
Ортогональный режим просто перестает уменьшать размеры объектов, тем самым передавая натуральную велечину объекта независимо от его удаления от камеры. Именно поэтому Данил ничего не увидел, т.к. от положения камеры размер объектов уже не зависил ;)
В приложеных скриншотах сделан вывод с двух камер: Верхняя - с использованием перспективной проекции Нижняя - с использованием ортогональной проекции. Как видно верхняя камера сузила дальнюю сторону объекта, что привело к эффекту вытягивания объекта к центру. Нижняя же камера такого эффекта не дает. И это друзья мои не лечиться никоем образом :) Попробуйте взять какой-либо реальный предмет, желательно подлиннее (чем длиннее предмет - тем больше эффект), и поднесите его почти вплотную к внешней стороне головы, на уравне глаза. Прикройте дальний от объекта глаз, чтоб он не мешал, и присмотритесь к соотношению сторон предмета, та сторона, что находиться почти у глаза кажеться заметно больше той - что от глаза удалена. И из-за этого создается впечатление, что предмет стянут к центру. Просто в блитце это заметно, т.к. фокус по умолчанию у блитца выставлен немного в несоответствии реальному миру :) Где-то когда-то кто-то на каком-то форуме, сейчас уже не припомню, говорил об этом и приводил формулу пересчета фокуса в камеразум, используя которую можно добиться наилучшего результата в зависимости от поставленных перед Вами задач. |
Re: Странный глюк камеры.
Лучше не будем эксперементировать а оставим всё как есть )
|
Часовой пояс GMT +4, время: 02:34. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot