forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   Болтовня (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=25)
-   -   BLITZ3D - СВет. СРочняк! (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=5259)

Crystal 10.12.2007 22:00

BLITZ3D - СВет. СРочняк!
 
Народ пишу сюда потому что надо очень срочно узнать,
в блитце освещение считаеться поликами или вертексами ??

IGR 10.12.2007 22:07

Re: BLITZ3D - СВет. СРочняк!
 
Цитата:

Народ пишу сюда потому что надо очень срочно узнать,
это тема "Болтовня", а не "НЕотложка" !! ;)

Crystal 10.12.2007 22:28

Re: BLITZ3D - СВет. СРочняк!
 
Я знаю что это болтовня.
Тема с самым высоким онлайном.
Мне срочно нужно знать ответ!

ЛысыЙ_Чук-Иванчук 10.12.2007 23:01

ЖЖОШ
 
Цитата:

Сообщение от Blitzerg
Народ пишу сюда потому что надо очень срочно узнать,
в блитце освещение считаеться поликами или вертексами ??

Сюрфейсами:-)

В игровых движках нет понятия Полигон(как многоугольник), а если его и употребляют т это не что иное как Вертекс:-D

ЗЫ\ Треанглами;)

alcoSHoLiK 10.12.2007 23:23

Re: BLITZ3D - СВет. СРочняк!
 
Кажися свет можно расчитывать повершинно или попиксельно. В самом простом тесте видно, что в блице не попиксельное освещение.

Crystal 10.12.2007 23:30

Re: BLITZ3D - СВет. СРочняк!
 
Ну треанглами значит треанглами.
Спасибо.

HolyDel 11.12.2007 01:26

Re: BLITZ3D - СВет. СРочняк!
 
не :)
именно вертексами. к каждому вертексу есть нормаль. для каждого вертекса рассчитывается уровень освещения.
и потом, етот самый уровень линейно интерполируется между вертексами при отрисовки триугольника.

ЛысыЙ_Чук-Иванчук 11.12.2007 01:34

Re: BLITZ3D - СВет. СРочняк!
 
Цитата:

Сообщение от HolyDel
не :)
именно вертексами. к каждому вертексу есть нормаль. для каждого вертекса рассчитывается уровень освещения.
и потом, етот самый уровень линейно интерполируется между вертексами при отрисовки триугольника.

ну я и говорю;)
ЗЫ\ Раз уж про свет. могеш объяснить как в двиге определяется такая весч как Smooth ?

НУБ 11.12.2007 05:28

Re: BLITZ3D - СВет. СРочняк!
 
стандартное освещение повертексное есесно, но никто не мешает делать его самому(проекцией текстуры на мешь, для статики - лайтмапой, тогда оно будет попиксельным.

IGR 11.12.2007 15:00

Re: BLITZ3D - СВет. СРочняк!
 
Цитата:

для статики - лайтмапой, тогда оно будет попиксельным.
а для динамики ?? ;)

НУБ 12.12.2007 01:50

Re: BLITZ3D - СВет. СРочняк!
 
Цитата:

Сообщение от IGR
а для динамики ?? ;)

читай левее ;)

ЛысыЙ_Чук-Иванчук 12.12.2007 04:42

Re: BLITZ3D - СВет. СРочняк!
 
Цитата:

Сообщение от НУБ
стандартное освещение повертексное есесно, но никто не мешает делать его самому(проекцией текстуры на мешь

А для чего это нада- само затемнения серавно недаст:) ?

НУБ 12.12.2007 06:07

Re: BLITZ3D - СВет. СРочняк!
 
Цитата:

Сообщение от ЛысыЙ_Чук-Иванчук
А для чего это нада- само затемнения серавно недаст:) ?

А как самозатенение связано со светом? Вроде это пререгатива системы теней.

IGR 12.12.2007 18:28

Re: BLITZ3D - СВет. СРочняк!
 
у меня снова ступидская идея !! :-)
вот система теней делает затинение, а система освищения - освищение естественно !! а что если построить систему освещения на основе системы теней, т.е. наоборот не затенять , а освещать (ну в нужных местах конечно) ??
Хотя, я думаю, это бредово !! ;)
Но интересно услышать идеи знатоков по этому поводу !!

НУБ 12.12.2007 20:04

Re: BLITZ3D - СВет. СРочняк!
 
Цитата:

Сообщение от IGR
у меня снова ступидская идея !! :-)
вот система теней делает затинение, а система освищения - освищение естественно !! а что если построить систему освещения на основе системы теней, т.е. наоборот не затенять , а освещать (ну в нужных местах конечно) ??
Хотя, я думаю, это бредово !! ;)
Но интересно услышать идеи знатоков по этому поводу !!

это бредово, общие моменты у них конечно есть, но работают они по разному, к тому же тени во много раз сложнее делаются, чем свет(любой).


Часовой пояс GMT +4, время: 17:55.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot