![]() |
Вопрос про большой террейн и как по нему ходить!
Привет!
У меня есть террайн, есессно он грузится из карты высот. Я позиционирую модель игрока на террейне с помощью функции TerrainY(). Проблема в том, что в разных частях террайна модель может слегка уходить под землю или наоборот ноги летают по воздуху, это не видно если камера не двигается, но у меня камеры почти полностью подчинена пользователю. И еще, во этом треде http://forum.boolean.name/showthread.php?t=7962 я посмотрел видео из первого поста, заметил, что там у игре ниндзя бегает по террейну у которго даже конца не видно.. как так сделать? насколько я помню блиц держит карты высот не выше 64х64, а скейлинг террайна обычно, по крайней мере у меня, вызывает искажения(например какбы я не скейлил высоту террайна, горы такие как в редакторе уже не станут или выше или ниже). |
Цитата:
Цитата:
Пользуйся кнопкой "Правка", не плоди сообщения одно за другим |
Ответ: Вопрос про большой террейн и как по нему ходить!
Насчет карт высот я дал маху =) прошу прощения, в каком-то туторе прочитал что оно так и даже не стал проверять.
Насчет дележки мира на части, мне очень интересен алгоритм. Например чтобы без подгрузок мира частями а сразу подгружалось все по мере положения в мире. Как примерно я себе представляю это: Есть несколько десятков карт высот. Есть игрок вокруг которого у нас очень большая сфера, которая определяет радиус видимости мира, за ее границами мира нет. Есть туман, который скривает процесс подгрузки/выгрузки мира. А как это реализовать? И что за скрипты? Слышал, что есть какаято вещь под именем Lua это оно? |
Ответ: Вопрос про большой террейн и как по нему ходить!
пользуюсь скриптами BSE Кнайта.
если уж подгружать мир, то лучше частями, а не весь целиком, тогда какой толк в подгрузке? Зачем ограничивать мир сферой? лучше разделить его на ячейки относительно плоскости XZ-координат и подгружать лишь близлежайшие к игроку объекты. Где ничего не подгружается, там, соответственно, и нет мира. Для ограничения видимости лучше использовать также скайбокс, а не только туман. |
Ответ: Вопрос про большой террейн и как по нему ходить!
Цитата:
Цитата:
Относительно первой проблемы с TerrainY - сколько ни юзал - всё время нормально было |
Ответ: Вопрос про большой террейн и как по нему ходить!
Цитата:
Я так ничего лучше не придумал, чем не давать бегать персонажу по слишком крутым склонам:) |
Ответ: Вопрос про большой террейн и как по нему ходить!
Возможно дело в том что TerrainY выдаёт точное значение высоты, а вот сам террайн состоит из полигонов, и при большом масштабировании полигонов на кв.м. меньше и потому они не передают форму точно.
Попробуй TerrainDetail выставить побольше. |
Ответ: Вопрос про большой террейн и как по нему ходить!
TerrainDetail(64000, True) Проблема не ушла... =(
|
как ходить по террейну
парент у игрока есть?
|
Ответ: Вопрос про большой террейн и как по нему ходить!
Ну SceneRoot максовский его парент, пробывал ставить его на террейн через именно сам меш, который анимирую, т.е. child=FindChild(модель, заскиненый меш) так онн вообще не становится на террейн по игрику, только x и z координаты просчитываются правильно.
|
Ответ: Вопрос про большой террейн и как по нему ходить!
Цитата:
лучше ставь мешь по паренту и считай коллизии от родителя - изменения координат чилда не влияют на местоположение парента, но обратная привязка имеется. |
Ответ: Вопрос про большой террейн и как по нему ходить!
В общем, как я не корчился, всё тщетно.. Дело решаемо только созданием более детализированной карты высот, ибо у меня она 64х64 а террейн я растягиваю до огромных размеров, следствие этого неточное значение из функции TerrainY().
|
Ответ: Вопрос про большой террейн и как по нему ходить!
Цитата:
|
Ответ: Вопрос про большой террейн и как по нему ходить!
А хз! Уже давно проблему решил, карта 512 на 512 рулит ;)
|
Ответ: Вопрос про большой террейн и как по нему ходить!
вообще конечно смысла у темы нет )) сразу сказал-бы что карта 64на64, тебеб сразу и сказали в чем проблема ))))
|
Часовой пояс GMT +4, время: 11:22. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot