|
Проекты на Blitz3D Обсуждение будущих проектов, демок, набор команды и т.п. |
19.09.2011, 02:03
|
#31
|
ПроЭктировщик
Регистрация: 04.08.2007
Сообщений: 192
Написано 44 полезных сообщений (для 58 пользователей)
|
Ответ: Ground Generator
Тормозов нет. А вот ко времени привязать смысл наверно имеет. Что бы волны правильно двигались. Типа считать dt со времени предидущего кадра и в соответствии двигать вершины воды. А то при 1000FPS как-то оно невнятно дергается. Все-таки не бочка с водой, по которой ногой ногой пинают, а целое типа море )
В новом движке wireframe'инга как я понимаю больше нет?
З.Ы. МоКа вообще то то-же самое сказал. Спать пора...
|
(Offline)
|
|
19.09.2011, 14:46
|
#32
|
.
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений (для 6,863 пользователей)
|
Ответ: Ground Generator
Ещё кстати пометка. Если включаешь AlphaBlendEnable, то бленд будет типо Additive, поэтому в шейдере в технике пропиши сразу после включения альфа бленда:
SrcBlend = SrcAlpha;
DestBlend = InvSrcAlpha;
Тогда будет просто альфа бленд, и никакого Additive.
|
(Offline)
|
|
25.09.2011, 12:13
|
#33
|
Задрот
Регистрация: 24.07.2009
Адрес: Ивановская область, г. Кинешма
Сообщений: 1,574
Написано 407 полезных сообщений (для 863 пользователей)
|
Ответ: Ground Generator
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
25.09.2011, 12:26
|
#34
|
Оператор ЭВМ
Регистрация: 11.12.2010
Сообщений: 41
Написано 11 полезных сообщений (для 14 пользователей)
|
Ответ: Ground Generator
Сообщение от Павел
|
полу-молния-полу-дерево
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
25.09.2011, 12:35
|
#35
|
Задрот
Регистрация: 24.07.2009
Адрес: Ивановская область, г. Кинешма
Сообщений: 1,574
Написано 407 полезных сообщений (для 863 пользователей)
|
Ответ: Ground Generator
Да, кстати, чем то на молнию смахивает))
|
(Offline)
|
|
27.09.2011, 20:16
|
#36
|
Разработчик
Регистрация: 12.10.2008
Адрес: Самара
Сообщений: 437
Написано 55 полезных сообщений (для 92 пользователей)
|
Ответ: Ground Generator
Сообщение от Павел
Балуюсь:
|
как делал? )) и на чем?
__________________
Пекарня: Intel Core i3 - 3240(3.40Ghz), ram 8 gb, video Gigabyte Nvidia GeForce GTX 650 1gb
Лэптоп : Intel Core i3 - 2365(1.40Ghz), ram 4gb, video Int Intel HD3000(512mb)
Мой набор: 3ds Max 9 + Xors3d(Blitz3d) + Photoshop
|
(Offline)
|
|
28.09.2011, 10:25
|
#37
|
Задрот
Регистрация: 24.07.2009
Адрес: Ивановская область, г. Кинешма
Сообщений: 1,574
Написано 407 полезных сообщений (для 863 пользователей)
|
Ответ: Ground Generator
Сообщение от Colossus
как делал? )) и на чем?
|
Xors3D, L-Systems
|
(Offline)
|
|
04.11.2011, 23:34
|
#38
|
Задрот
Регистрация: 24.07.2009
Адрес: Ивановская область, г. Кинешма
Сообщений: 1,574
Написано 407 полезных сообщений (для 863 пользователей)
|
Ответ: Ground Generator
После небольшой паузы занялся-таки деревьями, и вот что получилось:
Знаю, что говно
Но
Деревья теперь не похожи на палки с натыкаными флажками
Последний раз редактировалось Reizel, 05.11.2011 в 10:16.
Причина: картинка больно большая
|
(Offline)
|
|
Эти 4 пользователя(ей) сказали Спасибо Reizel за это полезное сообщение:
|
|
05.11.2011, 00:08
|
#39
|
ПроЭктировщик
Регистрация: 11.05.2007
Сообщений: 126
Написано 15 полезных сообщений (для 27 пользователей)
|
Ответ: Ground Generator
Запустил демку старую. 20-40 фпс. За это я и не люблю блиц3д )). Там даже отсечения полигонов по матрице проекции нету.
Конфиг:
П4 2400 мгц, GeForсe 7600 GT, 1.5 gb ram DDRI.
Но, дно на скрине, надо сказать, меня дьявольски радует. Хорошо смотрится.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
05.11.2011, 00:20
|
#40
|
Задрот
Регистрация: 24.07.2009
Адрес: Ивановская область, г. Кинешма
Сообщений: 1,574
Написано 407 полезных сообщений (для 863 пользователей)
|
Ответ: Ground Generator
Уже не блиц, Xors3D... А вот деревья сейчас переделываю, и подумываю-таки над анимацией. В хорсе можно анимировать меш повертексно(программно) ??
|
(Offline)
|
|
05.11.2011, 00:56
|
#41
|
Мастер
Регистрация: 13.06.2011
Сообщений: 1,103
Написано 481 полезных сообщений (для 1,836 пользователей)
|
Ответ: Ground Generator
xCountVerteces();
xVertexCoords();
xVertexNormal();
xCalculateFrustumVolume();
И таки будет повертексная анимация
|
(Offline)
|
|
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо dsd за это полезное сообщение:
|
|
05.11.2011, 01:09
|
#42
|
.
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений (для 6,863 пользователей)
|
Ответ: Ground Generator
Не стоит..
Лучше уже "эмулировать" кости, создаёшь матрицы (кости), двигаешь их, и вершины по ним, в вершинном шейдере - скиннинг.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
05.11.2011, 01:39
|
#43
|
ПроЭктировщик
Регистрация: 11.05.2007
Сообщений: 126
Написано 15 полезных сообщений (для 27 пользователей)
|
Ответ: Ground Generator
Нашёл демку на ксорсе, запустил. Фпс прыгает 60-1000. Странный фпс, но лагов не замечено. Так держать! Клёво смотрится.
Вопрос, а переход с травы на дно ты как делал? Мультитекстурирование или специальная текстура?
|
(Offline)
|
|
05.11.2011, 09:54
|
#44
|
Знающий
Регистрация: 01.04.2011
Адрес: Екатеринбург
Сообщений: 232
Написано 48 полезных сообщений (для 82 пользователей)
|
Ответ: Ground Generator
Сообщение от Earlind
Нашёл демку на ксорсе, запустил. Фпс прыгает 60-1000. Странный фпс, но лагов не замечено. Так держать! Клёво смотрится.
Вопрос, а переход с травы на дно ты как делал? Мультитекстурирование или специальная текстура?
|
Специальный шейдер)
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
05.11.2011, 10:15
|
#45
|
Задрот
Регистрация: 24.07.2009
Адрес: Ивановская область, г. Кинешма
Сообщений: 1,574
Написано 407 полезных сообщений (для 863 пользователей)
|
Ответ: Ground Generator
Сообщение от MoKa
Лучше уже "эмулировать" кости, создаёшь матрицы (кости), двигаешь их, и вершины по ним, в вершинном шейдере - скиннинг.
|
Так мне ж не надо динамической анимации ствола и прочей дряни... Я посмотрел как сделано в Boiling Point::Road to Hell, там стволы стоят ровно, качается чуть - чуть листва, и я сомневаюсь, что там какая-либо физ.модель, скорее всего просто небольшое синусоидальное отклонение))
ПС Хорс , когда рендерит мир для расчета теней, он убирает шейдеры и прочую дурь с объектов?? А то если делать тени от солнца - это получается двойной рендеринг, а это серьезно положит мой ФПС
|
(Offline)
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 02:13.
|