 |
Unity Мультиплатформенный инструмент для разработки игр |
03.11.2011, 23:49
|
#556
|
ПроЭктировщик
Регистрация: 10.05.2011
Сообщений: 104
Написано 49 полезных сообщений (для 170 пользователей)
|
Ответ: Фак по Юнити.
Сообщение от pax
Эм... что-то странно это дело выглядит и я на js не программирую.
Странно потому что в обоих функция Add вызывается так же функция Add - перекрестная рекурсия получается... Unity не падает?
|
извините ,не знал..
Нет,компилируется нормально,никаких ошибок не выбивает
|
(Offline)
|
|
03.11.2011, 23:58
|
#557
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Фак по Юнити.
C#
Proba_1.cs
using System.Collections.Generic; using UnityEngine;
public class Proba_1 : MonoBehaviour { public List<MyClass> arr = new List<MyClass>();
public class MyClass { public string info; public string value; }
public void Add(string info, string value) { var i = new MyClass(); i.info = info; i.value = value; Add(i); }
public void Add(MyClass k) { arr.Add(k); } }
Proba_2.cs
using UnityEngine;
public class Proba_2 : MonoBehaviour { public string info; public string value;
void OnGUI() { var plr = GameObject.Find("Player"); var inv = plr.GetComponent<Proba_1>();
if (GUI.Button(new Rect(0, 0, 100, 100), "Запилить")) { inv.Add(info, value); } } }
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
04.11.2011, 00:07
|
#558
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Фак по Юнити.
Работа со списками на js
import System; import System.Collections.Generic;
var myList: List.<int>;
function Update () { myList.Add(123); }
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
04.11.2011, 00:07
|
#559
|
ПроЭктировщик
Регистрация: 10.05.2011
Сообщений: 104
Написано 49 полезных сообщений (для 170 пользователей)
|
Ответ: Фак по Юнити.
Cпасибо большое,будем разбираться)))
|
(Offline)
|
|
06.11.2011, 13:40
|
#560
|
Дэвелопер
Регистрация: 24.07.2008
Сообщений: 1,544
Написано 1,095 полезных сообщений (для 2,706 пользователей)
|
Ответ: Фак по Юнити.
Очень тупой вопрос. Какие 3д-форматы понимает юнити? Есть ли какой-то конвертер из сторонних форматов в родной для юнити?
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
06.11.2011, 13:51
|
#561
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Фак по Юнити.
FBX - родной формат, можно в проект кидать непосредственно max файл, тогда Unity сама запустит макс в фоновом режиме и конвертирует файл сама в FBX.
Внизу табличка: http://unity3d.com/unity/editor/importing
Так же вроде поддерживается нативно COLLADA
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
06.11.2011, 14:03
|
#562
|
Дэвелопер
Регистрация: 24.07.2008
Сообщений: 1,544
Написано 1,095 полезных сообщений (для 2,706 пользователей)
|
Ответ: Фак по Юнити.
Спасибо. Поставлю сегодня макс
Ах да, еще вопрос. Для макса нужно ставить какой-нибудь плагин экспорта?
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
06.11.2011, 14:06
|
#563
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Фак по Юнити.
Скорее всего хватит штатного, но можно обновить, если надо http://usa.autodesk.com/adsk/servlet...12&id=10775855
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
06.11.2011, 14:40
|
#564
|
Дэвелопер
Регистрация: 24.07.2008
Сообщений: 1,544
Написано 1,095 полезных сообщений (для 2,706 пользователей)
|
Ответ: Фак по Юнити.
Удачно, оказывается милка давно умеет экспортить в этот формат. Причем даже с группами, материалами и анимацией. Просто замечательно
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
07.11.2011, 11:28
|
#565
|
Дэвелопер
Регистрация: 24.07.2008
Сообщений: 1,544
Написано 1,095 полезных сообщений (для 2,706 пользователей)
|
Ответ: Фак по Юнити.
Еще пара вопросов:
1) есть ли в юнити аналог pivot, к которому можно было бы привязать другую модель или такой же pivot? Чтобы допустим вращать главный pivot по оси Y, а привязанную к нему модель - по оси Z.
2) Какой командой можно получить сущность в иехархии модели (аналог команды FindChild из блитца). Загрузил модель своего кораблика из Kefir Fighter, Юнити так же видит в браузере, что у модели есть все чайлды, которые я ему задал в милке. С теми же именами. Как их получить в коде?
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
07.11.2011, 19:18
|
#566
|
Бывалый
Регистрация: 24.05.2011
Адрес: Украина,Харьков
Сообщений: 890
Написано 359 полезных сообщений (для 880 пользователей)
|
Ответ: Фак по Юнити.
1)Чтобы приаттачить один обьект к другому делаем
obj1.transform.parent=transform
Мне удобнее вращать через Transform.eulerAngles .Можно и через Transform.RotateAround .Через кватернионы лично мне никак не удобно.
Вращаем вокруг оси Y
void Update() { var objAngels=transform.eulerAngles ; objAngels.y+=2f; transform.eulerAngles = objAngels; }
Чтобы вращать чалд ,сначала его ищем через Transform.Find ,а затем вращаем по такой же логике как и выше.
Gameobject objChild;
void Start() { objChild=transform.Find("obj/obj1/_child") } void Update() { var objAngels=objChild.transform.eulerAngles ; objAngels.z+=2f; objChild.eulerAngles = objAngels; }
2) Если я правильно понял,то через Transform.Find по имени и согласно иерархии чалдов.
__________________
Нам суждено построить мосты и храмы,которых никогда не существовало и не могло существовать в природе.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
07.11.2011, 19:50
|
#567
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Фак по Юнити.
Поправил примеры в предыдущем посте.
Для изменения трансформации в локальных координатах используются свойства transform.localPosition, transform.localRotation, transform.localScale, transform.localEulerAngles
Пивот - это пустой объект. Создать в редакторе - GameObject->Create Empty, создать в коде
var pivot = new GameObject("myPivot"); // закрепим установку парентов this.transform.parent = pivot.transform;
Последний раз редактировалось pax, 07.11.2011 в 21:31.
|
(Offline)
|
|
Эти 3 пользователя(ей) сказали Спасибо pax за это полезное сообщение:
|
|
08.11.2011, 16:51
|
#568
|
Дэвелопер
Регистрация: 24.07.2008
Сообщений: 1,544
Написано 1,095 полезных сообщений (для 2,706 пользователей)
|
Ответ: Фак по Юнити.
А в чем преимущество этих кватернионов перед обычными командами трансформации (поворота, движения и т.д.)?
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
08.11.2011, 17:28
|
#569
|
Бывалый
Регистрация: 24.05.2011
Адрес: Украина,Харьков
Сообщений: 890
Написано 359 полезных сообщений (для 880 пользователей)
|
Ответ: Фак по Юнити.
На мое мнение кроме гемороя манипулирования его переменными значимых отличий нет.Единственное,что в качестве аргументов в методах используються кватернионы(Instance например), а не эйлеровы углы.То есть в случае манипулирования ,через трансформ получаем лишнюю операцию.
__________________
Нам суждено построить мосты и храмы,которых никогда не существовало и не могло существовать в природе.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
08.11.2011, 18:03
|
#570
|
Дэвелопер
Регистрация: 24.07.2008
Сообщений: 1,544
Написано 1,095 полезных сообщений (для 2,706 пользователей)
|
Ответ: Фак по Юнити.
Подскажите, пожалуйста, вот я загрузил в проект модель. Как мне кодом загрузить ее инстанс в сцену? Какого типа должна быть переменная для присваивания ей модели? Какой командой можно найти загруженную в проекте но не перенесенную в сцену модель?
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 10:55.
|