Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Программирование игр для компьютеров > Unity

Unity Мультиплатформенный инструмент для разработки игр

Ответ
 
Опции темы
Старый 03.11.2011, 23:49   #556
Lowlet
ПроЭктировщик
 
Регистрация: 10.05.2011
Сообщений: 104
Написано 49 полезных сообщений
(для 170 пользователей)
Ответ: Фак по Юнити.

Сообщение от pax Посмотреть сообщение
Эм... что-то странно это дело выглядит и я на js не программирую.
Странно потому что в обоих функция Add вызывается так же функция Add - перекрестная рекурсия получается... Unity не падает?
извините ,не знал..
Нет,компилируется нормально,никаких ошибок не выбивает
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 03.11.2011, 23:58   #557
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Фак по Юнити.

C#
Proba_1.cs
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class 
Proba_1 MonoBehaviour
{
    public List<
MyClassarr = new List<MyClass>();

    public class 
MyClass
    
{
        public 
string info;
        public 
string value;
    }

    public 
void Add(string infostring value)
    {
        var 
= new MyClass();
        
i.info info;
        
i.value value;
        
Add(i);
    }

    public 
void Add(MyClass k)
    {
        
arr.Add(k);
    }

Proba_2.cs
using UnityEngine;

public class 
Proba_2 MonoBehaviour
{
    public 
string info;
    public 
string value;

    
void OnGUI()
    {
        var 
plr GameObject.Find("Player");
        var 
inv plr.GetComponent<Proba_1>();

        if (
GUI.Button(new Rect(00100100), "Запилить"))
        {
            
inv.Add(infovalue);
        }
    }

__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Lowlet (04.11.2011)
Старый 04.11.2011, 00:07   #558
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Фак по Юнити.

Работа со списками на js
import System;
import System.Collections.Generic;

var 
myList: List.<int>;

function 
Update () {
 
myList.Add(123);

__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Lowlet (04.11.2011)
Старый 04.11.2011, 00:07   #559
Lowlet
ПроЭктировщик
 
Регистрация: 10.05.2011
Сообщений: 104
Написано 49 полезных сообщений
(для 170 пользователей)
Ответ: Фак по Юнити.

Cпасибо большое,будем разбираться)))
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 06.11.2011, 13:40   #560
Amatsu
Дэвелопер
 
Аватар для Amatsu
 
Регистрация: 24.07.2008
Сообщений: 1,544
Написано 1,095 полезных сообщений
(для 2,706 пользователей)
Ответ: Фак по Юнити.

Очень тупой вопрос. Какие 3д-форматы понимает юнити? Есть ли какой-то конвертер из сторонних форматов в родной для юнити?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Wegox (08.04.2012)
Старый 06.11.2011, 13:51   #561
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Фак по Юнити.

FBX - родной формат, можно в проект кидать непосредственно max файл, тогда Unity сама запустит макс в фоновом режиме и конвертирует файл сама в FBX.

Внизу табличка: http://unity3d.com/unity/editor/importing

Так же вроде поддерживается нативно COLLADA
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Amatsu (06.11.2011)
Старый 06.11.2011, 14:03   #562
Amatsu
Дэвелопер
 
Аватар для Amatsu
 
Регистрация: 24.07.2008
Сообщений: 1,544
Написано 1,095 полезных сообщений
(для 2,706 пользователей)
Ответ: Фак по Юнити.

Спасибо. Поставлю сегодня макс
Ах да, еще вопрос. Для макса нужно ставить какой-нибудь плагин экспорта?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Wegox (08.04.2012)
Старый 06.11.2011, 14:06   #563
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Фак по Юнити.

Скорее всего хватит штатного, но можно обновить, если надо http://usa.autodesk.com/adsk/servlet...12&id=10775855
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Amatsu (06.11.2011)
Старый 06.11.2011, 14:40   #564
Amatsu
Дэвелопер
 
Аватар для Amatsu
 
Регистрация: 24.07.2008
Сообщений: 1,544
Написано 1,095 полезных сообщений
(для 2,706 пользователей)
Ответ: Фак по Юнити.

Удачно, оказывается милка давно умеет экспортить в этот формат. Причем даже с группами, материалами и анимацией. Просто замечательно
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Wegox (08.04.2012)
Старый 07.11.2011, 11:28   #565
Amatsu
Дэвелопер
 
Аватар для Amatsu
 
Регистрация: 24.07.2008
Сообщений: 1,544
Написано 1,095 полезных сообщений
(для 2,706 пользователей)
Ответ: Фак по Юнити.

Еще пара вопросов:
1) есть ли в юнити аналог pivot, к которому можно было бы привязать другую модель или такой же pivot? Чтобы допустим вращать главный pivot по оси Y, а привязанную к нему модель - по оси Z.
2) Какой командой можно получить сущность в иехархии модели (аналог команды FindChild из блитца). Загрузил модель своего кораблика из Kefir Fighter, Юнити так же видит в браузере, что у модели есть все чайлды, которые я ему задал в милке. С теми же именами. Как их получить в коде?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Wegox (08.04.2012)
Старый 07.11.2011, 19:18   #566
Lestar
Бывалый
 
Аватар для Lestar
 
Регистрация: 24.05.2011
Адрес: Украина,Харьков
Сообщений: 890
Написано 359 полезных сообщений
(для 880 пользователей)
Ответ: Фак по Юнити.

1)Чтобы приаттачить один обьект к другому делаем
obj1.transform.parent=transform 
Мне удобнее вращать через Transform.eulerAngles .Можно и через Transform.RotateAround .Через кватернионы лично мне никак не удобно.
Вращаем вокруг оси Y
void Update()
{
  var 
objAngels=transform.eulerAngles ;
  
objAngels.y+=2f;
  
transform.eulerAngles objAngels;

Чтобы вращать чалд ,сначала его ищем через Transform.Find ,а затем вращаем по такой же логике как и выше.
Gameobject objChild;

void Start()
{
  
objChild=transform.Find("obj/obj1/_child")
}
void Update()
{
  var 
objAngels=objChild.transform.eulerAngles ;
  
objAngels.z+=2f;
  
objChild.eulerAngles objAngels;

2) Если я правильно понял,то через Transform.Find по имени и согласно иерархии чалдов.
__________________
Нам суждено построить мосты и храмы,которых никогда не существовало и не могло существовать в природе.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Amatsu (07.11.2011)
Старый 07.11.2011, 19:50   #567
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Фак по Юнити.

Поправил примеры в предыдущем посте.

Для изменения трансформации в локальных координатах используются свойства transform.localPosition, transform.localRotation, transform.localScale, transform.localEulerAngles

Пивот - это пустой объект. Создать в редакторе - GameObject->Create Empty, создать в коде
var pivot = new GameObject("myPivot");
// закрепим установку парентов
this.transform.parent pivot.transform
__________________
Blitz3d to Unity Wiki

Последний раз редактировалось pax, 07.11.2011 в 21:31.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 3 пользователя(ей) сказали Спасибо pax за это полезное сообщение:
Amatsu (07.11.2011), Harter (06.03.2012), Lestar (07.11.2011)
Старый 08.11.2011, 16:51   #568
Amatsu
Дэвелопер
 
Аватар для Amatsu
 
Регистрация: 24.07.2008
Сообщений: 1,544
Написано 1,095 полезных сообщений
(для 2,706 пользователей)
Ответ: Фак по Юнити.

А в чем преимущество этих кватернионов перед обычными командами трансформации (поворота, движения и т.д.)?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Wegox (08.04.2012)
Старый 08.11.2011, 17:28   #569
Lestar
Бывалый
 
Аватар для Lestar
 
Регистрация: 24.05.2011
Адрес: Украина,Харьков
Сообщений: 890
Написано 359 полезных сообщений
(для 880 пользователей)
Ответ: Фак по Юнити.

На мое мнение кроме гемороя манипулирования его переменными значимых отличий нет.Единственное,что в качестве аргументов в методах используються кватернионы(Instance например), а не эйлеровы углы.То есть в случае манипулирования ,через трансформ получаем лишнюю операцию.
__________________
Нам суждено построить мосты и храмы,которых никогда не существовало и не могло существовать в природе.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Amatsu (08.11.2011)
Старый 08.11.2011, 18:03   #570
Amatsu
Дэвелопер
 
Аватар для Amatsu
 
Регистрация: 24.07.2008
Сообщений: 1,544
Написано 1,095 полезных сообщений
(для 2,706 пользователей)
Ответ: Фак по Юнити.

Подскажите, пожалуйста, вот я загрузил в проект модель. Как мне кодом загрузить ее инстанс в сцену? Какого типа должна быть переменная для присваивания ей модели? Какой командой можно найти загруженную в проекте но не перенесенную в сцену модель?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Wegox (08.04.2012)
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


Часовой пояс GMT +4, время: 00:52.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com