 |
Xors3D Графический движок с поддержкой DirectX9 |
08.11.2011, 23:44
|
#226
|
Мастер
Регистрация: 13.06.2011
Сообщений: 1,103
Написано 481 полезных сообщений (для 1,836 пользователей)
|
Ответ: Странное.

по пробелу ставит сто деревьев. Одно или несколько из них будет висеть в воздухе.
Последний раз редактировалось dsd, 13.12.2011 в 22:59.
|
(Offline)
|
|
08.11.2011, 23:57
|
#227
|
Дэвелопер
Регистрация: 06.04.2009
Адрес: Запорожье
Сообщений: 1,500
Написано 1,011 полезных сообщений (для 4,642 пользователей)
|
Ответ: Странное.
Тред особо не читал @ сразу отвечал
Че-то число дипов после нескольких нажатий на пробел устремляется к отметке "дофига".
Число полигонов тоже.
При этом качество картинки не очень.
Камеру постоянно тянет назад.
Воду колбасит. Какие параметры near range и far range у камеры?
[правка]
ЗЫ. У меня 2.5М треугольников и 2600 дипов дают 65 фпс. Ну, где-то так и должно быть, но, опять же, зачем столько, если картинку это не красит. 250К треугольников и 2600 дипов дают 65фпс - я в печали. Я надеюсь, что это просто эксперимент, без последующего классического "Фу, Ксорс - говно. Я запилил 100 деревьев и у меня все тормозит."
[/правка]
__________________
|
(Offline)
|
|
09.11.2011, 00:02
|
#228
|
Мастер
Регистрация: 13.06.2011
Сообщений: 1,103
Написано 481 полезных сообщений (для 1,836 пользователей)
|
Ответ: Странное.
Это я учусь на свою землю ставить объекты к ней отношения не имеющие.
На одно дерево идет ~40 дипов и 3-4 к треугольников в основном на ствол. В дальнейшем думаю выводить одним дипом 20 деревьев. Воды нет, это просто куб со скейлом 1600,0.1,1600.
У меня есть 36 ближних клеток, на каждую на деревья я собираюсь в светлом будущем тратить на деревья один дип, один на траву .... и т.д.
А еще я хочу опытных рабов  И вообще я подсел на хорс 
Да и тормозит то после 1000 деревьев и то помоему больше шейдер земли отжирает ресурсов.
xCameraRange(Camera,0.1,1500);
|
(Offline)
|
|
09.11.2011, 00:05
|
#229
|
Дэвелопер
Регистрация: 06.04.2009
Адрес: Запорожье
Сообщений: 1,500
Написано 1,011 полезных сообщений (для 4,642 пользователей)
|
Ответ: Странное.
Мне не важно, что такое вода. Я имею в виду, что она дергается при перемещении камеры. Причина, с вероятностью 99%, запредельные значения ближней и дальней отсекающих плоскостей камеры. Уже писал и на булке, и на оф.форуме (да и вообще в инете инфы полно), что это соотношение надо ставить как можно меньше.
__________________
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
13.11.2011, 00:26
|
#230
|
Мастер
Регистрация: 13.06.2011
Сообщений: 1,103
Написано 481 полезных сообщений (для 1,836 пользователей)
|
Ответ: Странное.

Вроде ничё текстура камня

А зеленая трава должна быть мельче или ок?
+небо

|
(Offline)
|
|
Эти 4 пользователя(ей) сказали Спасибо dsd за это полезное сообщение:
|
|
13.11.2011, 02:17
|
#231
|
.
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений (для 6,863 пользователей)
|
Ответ: Странное.
Небо и освещение (как цветовое так и в других смыслах) на всём очень не соответсвуют друг другу.
Рябь на текстурах (видно отрубил фильтрацию?) очень сильно рябит, не приятно.
Деревья как натыканные 
Плюс, ландшафту нада ещё какую-то более реалестичную природность приобрести, добавить какую-то global detail map или что-то ещё, разнообразить участки текстур, трава с газона у дома, не будет такой в реальных диких условиях, там всё совсем иначе..
|
(Offline)
|
|
13.11.2011, 12:04
|
#232
|
Задрот
Регистрация: 24.07.2009
Адрес: Ивановская область, г. Кинешма
Сообщений: 1,574
Написано 407 полезных сообщений (для 863 пользователей)
|
Ответ: Странное.
разрисовал отлично, юзал только вектор нормали, или какие-нито карты высот?
|
(Offline)
|
|
13.11.2011, 12:41
|
#233
|
Мастер
Регистрация: 13.06.2011
Сообщений: 1,103
Написано 481 полезных сообщений (для 1,836 пользователей)
|
Ответ: Странное.
то Мока: global detail map это вообще не понял, в каком смысле глобал, что вокруг камеры рисуется из этакой маски наложенной на ландшафт этакими декалями? Но вообще я планировал сжимать некоторое количество полигонов в нуль и в образовавшуюся дырку вставлять геометрически пожамканную поверхность какого-нить дефекта, не зря же у меня из отдельных квадов поверхность вылеплена.
то Павел: Просто текстуры подобрал посимпатичней, причем из 16 возможных пока используется только 7. А так шейдер тот же по смыслу, только на текстурах удвоенного размера выдает вдвое больший фпс  Хочу еще на каждом уровне внести какую-нить вариативность самой текстуры как хочет Мока.
|
(Offline)
|
|
13.11.2011, 18:53
|
#234
|
Мастер
Регистрация: 13.06.2011
Сообщений: 1,103
Написано 481 полезных сообщений (для 1,836 пользователей)
|
Ответ: Странное.

Это выглядит разнообразней или просто хуже?
|
(Offline)
|
|
Эти 10 пользователя(ей) сказали Спасибо dsd за это полезное сообщение:
|
|
13.11.2011, 20:11
|
#235
|
Задрот
Регистрация: 24.07.2009
Адрес: Ивановская область, г. Кинешма
Сообщений: 1,574
Написано 407 полезных сообщений (для 863 пользователей)
|
Ответ: Странное.
Это выглядит офигенно!
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
14.11.2011, 15:05
|
#236
|
.
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений (для 6,863 пользователей)
|
Ответ: Странное.
Намного лучше, и разнообразнее.
Про "Detail Map" я имел ввиду эдакая огромного размера текстура (можно как heightmap), имеющая на себе местами затенения, и местами изменения цвета и т.п. Например в болотистых местах, чуток морской волны цвета добавить и т.п.
Накладывать её на результат блендом аналогичным Overlay (в Photoshop), и будет более разнообразное на участках.
Плюс, один ландшафт - этого не достаточно. Нада размещать кучу пропов как в том же Fallout или Skyrim - куски камней, и т.п.
Для этого правад редактор нада, и формат свой, и редактор ландшафта..
А вот по последнему скрину, намного лучше имхо, там хоть больше природного хаоса. Если ещё вот нормал карта, эти каменные штучки, выделяла как более выступающие, и это было бы видно с освещением, было бы вообще супер.
|
(Offline)
|
|
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо moka за это полезное сообщение:
|
|
14.11.2011, 17:27
|
#237
|
Мастер
Регистрация: 13.06.2011
Сообщений: 1,103
Написано 481 полезных сообщений (для 1,836 пользователей)
|
Ответ: Странное.
Типо новый шейдер и текстуры. Пробел работает. Фильтрации текстур пока нет, но походу будет
Решил все-таки скалы нужно имитировать отдельными мешами.
Так что буду мучить код, авось что-нить и получится.
Мелкий мусор будет к лету, наверно. Зря я на деревья отвлекся.
Последний раз редактировалось dsd, 13.12.2011 в 22:59.
|
(Offline)
|
|
Эти 4 пользователя(ей) сказали Спасибо dsd за это полезное сообщение:
|
|
14.11.2011, 18:24
|
#238
|
.
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений (для 6,863 пользователей)
|
Ответ: Странное.
Учитывая что это как понимаю шейдером генерируемая маска, то имхо, очень круто. Т.к. намного разнообразнее теперь стали переходы.
Насчёт текстур травы, имхо пересмотри. Песок то ладно, есть пару типов - мокрый и сухой (по сути). А вот трава, есть разная. Есть лесная, есть на поле, есть потоптанная, есть густая, сухая, с джунглей, скальная и т.п. Есть куча видов травы, и думаю текстура многое будет значить даже если ты посадишь в будущем там траву.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
14.11.2011, 20:13
|
#239
|
Мастер
Регистрация: 13.06.2011
Сообщений: 1,103
Написано 481 полезных сообщений (для 1,836 пользователей)
|
Ответ: Странное.
Это вообще не маска.
Траву я делю на низкую, среднюю и высокую. В нормальном лесу травы нет, тем более в джунглях, а потоптанная трава это имхо тропа :D. Скальная так вообще  , чем она от обычной на лугу отличается внешним видом? Но ни то ни другое я делать не собираюсь, моя цель несильно уродская, холмистая лесостепь с ручьями. Поэтому двух видов(живая+подсохшая) для стелющейся по земле травы мне достаточно, я наверно вообще больше текстуру усложнять не буду, только тени попробую когда-нить добавить.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
14.11.2011, 20:29
|
#240
|
.
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений (для 6,863 пользователей)
|
Ответ: Странное.
Сообщение от dsd
Это вообще не маска.
|
Ты считаешь в реалтайм коэффициенты той или другой текстуры, по нормалям и высоте?
Сообщение от dsd
В нормальном лесу травы нет, тем более в джунглях, а потоптанная трава это имхо тропа :D. Скальная так вообще  , чем она от обычной на лугу отличается внешним видом?
|
Трава и другая растительность в плотном лесу:

Ещё больше травы:
Джунгли:
Но в джунглях да, больше земли и древесины гниющей, нежели травы, и мха.
Да и мох тоже, разный есть.
|
(Offline)
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 00:39.
|