Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Проекты > Проекты C++

Ответ
 
Опции темы
Старый 17.01.2012, 20:50   #226
HolyDel
 
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений
(для 2,707 пользователей)
разбор простейшего шейдера.
вершинный:
uniform mat4 modelviewproj;

layout(location=VA_POSITION) in vec3 position;

void main(void)
{
	gl_Position     = modelviewproj * vec4(position,1.0);
}
в первой строке получаем стандартный юниформ. Это mvp матрица. Ее считает и посылает движок.
layout(location=VA_POSITION) in vec3 position; (пока layout(location=0))
здесь в вершинный шейдер передается один из аттрибутов вершины. а именно позиция. (все системные аттрибуты можно глянуть здесь: http://code.google.com/p/axelynx/sou...ource/saSpec.h)

далее эта позиция в локальной системе координат множится на MVP матрицу - чтобы получить позицию вершины в нормированном кубе. Это такой куб (-1,-1,-1,1,1,1). потом к этой позиции применяется еще трансформация вьюпорта, чтобы получить позицию пикселя в оконных координатах.

out vec4 color;

void main (void)
{
	color = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);
}
задается выходной аттрибут color.
и пишется в него значение.

если нужно несколько слоев (MRT), то можно использовать записи вида:
layout(location=0) vec4 color0;
layout(location=1) vec4 color1;
layout(location=2) vec4 color2;
layout(location=3) vec4 color3;
ну вот как то так.

HolyDel, а у тебя есть схема какая-нибудь которая показывает целиком архитектуру и устройство движка, чтобы было понятно как там все взаимосвязано и как работает?
нетъ

У тебя как хранение объектов организовано (в плане доступа к ним со стороны движка)?
храню указатель предков. динамическая типизация.

Просто я вот думаю, вот например есть объекты разных типов (шаблонные классы), и их нужно как то хранить в структуре похожей на связанный список. Но ведь связанные списки могут хранить объекты только одного типа. И я так понимаю что используя только статическую типизацию такой связанный список с объектами разного типа вообще нельзя сделать. Можно отказаться от шаблонов в пользу наследования, но гибкость теряется. Может разнотипные объекты как то по другому надо хранить?
шаблоны используются по минимому. мне вполне хватает наследования.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 3 пользователя(ей) сказали Спасибо HolyDel за это полезное сообщение:
4yBa4Ok (18.01.2012), LLI.T.A.L.K.E.R. (26.01.2012), Samodelkin (17.01.2012)
Старый 17.01.2012, 21:07   #227
Samodelkin
Мастер
 
Регистрация: 12.01.2009
Сообщений: 983
Написано 390 полезных сообщений
(для 634 пользователей)
Ответ: axelynx

В моем случае наверное можно так: сделать общий интерфейс и подключать его к реализациям с помощью паттерна мост. Тогда в связанный список помещать объекты интерфейсов и через них управлять любыми реализациями.

А кстати по поводу шейдеров. В RM там конечно здорово но там максимальная версия вроде 3.0. Бесплатных редакторов я что то не видел где была бы версия шейдеров выше. Может в движок стоит добавить какой-нибудь небольшой редактор? Ведь в реалтайме редактировать шейдеры удобней.
Вот смотри тут есть: http://www.uraldev.ru/articles/22
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
HolyDel (17.01.2012)
Старый 25.01.2012, 02:49   #228
HolyDel
 
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений
(для 2,707 пользователей)
Ответ: axelynx



новая версия.

пофикшена ошибка с MRT
пофикшена ошибка в шейдере паралакса
пофикшена ошибка в проигрывании феоры
пофикшена ошибка в инстансинге

добавлен ряд старых сэмплов
начата работа над справкой по движку и по шейдерам (в архиве они есть).

версия фулл (с прекомпилированными статическими либами, 96 метров)
http://axelynx.googlecode.com/files/...x_106_full.exe

версия лайт( без либ, 40 метров):
http://axelynx.googlecode.com/files/...x_106_lite.exe
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
LLI.T.A.L.K.E.R. (26.01.2012)
Старый 25.01.2012, 09:14   #229
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: axelynx

А не слишком резкая граница размытия между передним планом и областью фокуса? На заднем плане лучше смотрица.
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
4yBa4Ok (25.01.2012)
Старый 25.01.2012, 11:58   #230
HolyDel
 
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений
(для 2,707 пользователей)
Ответ: axelynx

так лучше?

можно играться вот с этой строчкой в шейдере dof.fs

blur = pow(-dist / focal_distance,2.5);
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название: new_forward_blur.jpg
Просмотров: 782
Размер:	137.7 Кб
ID:	16023  
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 3 пользователя(ей) сказали Спасибо HolyDel за это полезное сообщение:
LLI.T.A.L.K.E.R. (26.01.2012), moka (25.01.2012), pax (25.01.2012)
Старый 25.01.2012, 12:00   #231
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: axelynx

Вроде да
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 07.02.2012, 16:05   #232
HolyDel
 
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений
(для 2,707 пользователей)
Ответ: axelynx



добавил группы рендера
пофиксил ошибку в рендере спрайтовых систем
ускорил расчет тангентов

пилю демку с DS
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 6 пользователя(ей) сказали Спасибо HolyDel за это полезное сообщение:
Dzirt (14.02.2012), FireOwl (07.02.2012), mauNgerS (07.02.2012), Nex (08.02.2012), pax (08.02.2012), Samodelkin (07.02.2012)
Старый 07.02.2012, 17:22   #233
Samodelkin
Мастер
 
Регистрация: 12.01.2009
Сообщений: 983
Написано 390 полезных сообщений
(для 634 пользователей)
Ответ: axelynx

Сообщение от HolyDel Посмотреть сообщение
добавил группы рендера
пофиксил ошибку в рендере спрайтовых систем
ускорил расчет тангентов
пилю демку с DS
В чем суть групп рендера, как и где их можно будет использовать, в чем приемущество или удобность?

Что такое DS?

В движке будет что то аналогичное SpeedTree ?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 07.02.2012, 19:10   #234
HolyDel
 
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений
(для 2,707 пользователей)
Ответ: axelynx

В чем суть групп рендера, как и где их можно будет использовать, в чем приемущество или удобность?
в текущей демке используются. одна группа на геометрию, вторая на сферы со светом. сначала рендерим геометрию в текстуры, потом рендерим источники света. Чтобы не скрывать/показывать их постоянно, было решено разделить их по рендер-группам. + у каждой рендергруппы может быть свой сценеграф.

Что такое DS?
deffered shading (хотя я лучше бы называл его deffered lighting)

В движке будет что то аналогичное SpeedTree ?
нет, это сгенеренная в максе геометрия.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 3 пользователя(ей) сказали Спасибо HolyDel за это полезное сообщение:
4yBa4Ok (08.02.2012), mauNgerS (07.02.2012), Samodelkin (07.02.2012)
Старый 07.02.2012, 23:08   #235
HolyDel
 
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений
(для 2,707 пользователей)
Ответ: axelynx

1000 источников света
почти 4 ляма трисов в кадре

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 11 пользователя(ей) сказали Спасибо HolyDel за это полезное сообщение:
4yBa4Ok (08.02.2012), Dzirt (08.02.2012), Hurrit (13.02.2012), impersonalis (13.02.2012), mauNgerS (08.02.2012), pax (08.02.2012), pozitiffcat (08.02.2012), Randomize (07.02.2012), Samodelkin (08.02.2012), SBJoker (08.02.2012), Жека (20.04.2012)
Старый 08.02.2012, 17:11   #236
HolyDel
 
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений
(для 2,707 пользователей)
Ответ: axelynx

водичка в процессе разработки. пока без динамических отражений
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 9 пользователя(ей) сказали Спасибо HolyDel за это полезное сообщение:
4yBa4Ok (08.02.2012), Dzirt (14.02.2012), FireOwl (13.02.2012), Hurrit (13.02.2012), mauNgerS (08.02.2012), Nex (09.02.2012), pax (08.02.2012), pozitiffcat (10.02.2012), Samodelkin (08.02.2012)
Старый 08.02.2012, 18:06   #237
4yBa4Ok
Знающий
 
Аватар для 4yBa4Ok
 
Регистрация: 01.04.2011
Адрес: Екатеринбург
Сообщений: 232
Написано 48 полезных сообщений
(для 82 пользователей)
Ответ: axelynx

4откие скрины :D
__________________





(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 13.02.2012, 04:18   #238
HolyDel
 
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений
(для 2,707 пользователей)
Ответ: axelynx

лайт версия (60 метров)
http://axelynx.googlecode.com/files/setup_107_lite.exe

фулл версия (114 метров)
http://axelynx.googlecode.com/files/setup_107_full.exe

в сдк есть 20 примеров (исходники и бинарники). правда без комментариев.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо HolyDel за это полезное сообщение:
ANIK123 (15.04.2012), Samodelkin (14.02.2012)
Старый 13.02.2012, 05:03   #239
Hurrit
Мастер
 
Аватар для Hurrit
 
Регистрация: 27.01.2008
Адрес: Россия, СКФО, ЧР, Грозный
Сообщений: 1,144
Написано 578 полезных сообщений
(для 2,207 пользователей)
Ответ: axelynx

а под iOS и android трудно будет его переделать? и есть ли возможность запускать на маке?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 13.02.2012, 05:13   #240
HolyDel
 
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений
(для 2,707 пользователей)
Ответ: axelynx

а под iOS и android трудно будет его переделать? и есть ли возможность запускать на маке?
теоретически - должно быть не сложно. но только под gles 2.0. Так как все на шейдерах. + нужно будет писать свой парсер для всяких layout-ов. Да я и с самого начала планировал, что будут порты под современнве девайсы.

на практике - мне так и не удалось нормально собрать NDK чтобы посмотреть на нем какие-нибудь gles 2.0 примеры. Мака нет, вираулку ставить не хочу, хакинтош тоже. Мак есть на работе, но там пока времени нет что то сделать для себя.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 4 пользователя(ей) сказали Спасибо HolyDel за это полезное сообщение:
4yBa4Ok (13.02.2012), Hurrit (13.02.2012), impersonalis (13.02.2012), pax (14.02.2012)
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


Часовой пояс GMT +4, время: 01:52.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com