|
06.08.2012, 12:39
|
#1
|
AnyKey`щик
Регистрация: 06.08.2012
Сообщений: 3
Написано 0 полезных сообщений (для 0 пользователей)
|
чилсо полигонов и моделей
Доброго времени суток!
Уже очень давно периодически поигрываюсь с блитцем и вот возник наконец логичный вопрос, который думаю уже не раз подымали, только внятного ответа я так и не нашел, поэтому если что - ткните меня носом
Вопрос следующий: сколько полигонов может держать Blitz3D? понимаю что все зависит от железа тоже. читал что для блитца лучше обрабатывать одну многополигональную модель, чем много низкополигональных.... в общем понимаю что точного ответа быть не может - интересует порядок.
А вопрос сам вызван следующим. Щас много всяких пародий на игру из кубиков "minecraft". Вот и я решил убить немного времени, а заодно вспомнить Blitz. Попробовал сначала по простому - наклепать кубиков. оказалось что при половинном заполнении кубиками локации 32х32х32 уже есть заметные лаги. решил усложнить задачу и сделать все одной моделью в которой присутствуют только внешние полигоны(без внутренних, которые всеравно не видно). Локация 50х50х50 держится, хотя лаги начинают уже тож вылезать. причем действий никаких я не делаю, т.е. ето при простом хождении по локации (только столконовение с ней без каких либо еще пересчетов). А нужна локация на два порядка выше.. сможет ли блитц физически потянуть такое??? и второй вопрос. уже не помню как блитз с тенями работает... т.е. на terrain он ви сам тени накладывает, а на самостоятельно созданный меш статичную тень попростому наложить можно или же это только рассчетом света и текстурированием отдельные полигоны?
Буду благодарен за любые пояснения! Спасибо!)
|
(Offline)
|
|
06.08.2012, 12:57
|
#2
|
☭
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений (для 2,707 пользователей)
|
Ответ: чилсо полигонов и моделей
локацию надо бить на куски.
единственное ограничение накладываемое движком - это не более 65535 вершин на один сюрфейс.
а так он вполне бодро держит тупую геометрию. на уровне с остальными движками типа юнити или огра.
тени накладываются отдельными либами.
|
(Offline)
|
|
06.08.2012, 13:10
|
#3
|
Легенда
Регистрация: 14.10.2007
Сообщений: 3,878
Написано 2,012 полезных сообщений (для 5,072 пользователей)
|
Ответ: чилсо полигонов и моделей
1) Сингл сюрфейс тут поможет, но генерировать нужно только видимую часть карты.
2) Столкновения обсчитывать только с куском карты. Для этого можно генерировать специальный малый мэш для столкновения.
3) Если ты про полноценные тени - то придется самому генерировать. Если те которые от блицевского света то такие будут.
|
(Offline)
|
|
06.08.2012, 14:14
|
#4
|
AnyKey`щик
Регистрация: 06.08.2012
Сообщений: 3
Написано 0 полезных сообщений (для 0 пользователей)
|
Ответ: чилсо полигонов и моделей
1) т.е. генерировать нужно всеже как один меш? (При размере локации 50х50х50 порядка 65к вершин) а хотелось бы локацию хотя бы 1024х1024х1024
2) что значит с куском карты? не совсем понял как?
3) мне нужны статичные тени, и от блица на скок помню он только на сам объект затемнение распространяет и не откидывает тень на другие... или даж на самого себя.
Вобщем для понятности вот скрин, как добавить тени:
|
(Offline)
|
|
06.08.2012, 14:28
|
#5
|
Легенда
Регистрация: 14.10.2007
Сообщений: 3,878
Написано 2,012 полезных сообщений (для 5,072 пользователей)
|
Ответ: чилсо полигонов и моделей
Сообщение от S-S-Serg
1) т.е. генерировать нужно всеже как один меш? (При размере локации 50х50х50 порядка 65к вершин) а хотелось бы локацию хотя бы 1024х1024х1024
2) что значит с куском карты? не совсем понял как?
3) мне нужны статичные тени, и от блица на скок помню он только на сам объект затемнение распространяет и не откидывает тень на другие... или даж на самого себя.
Вобщем для понятности вот скрин, как добавить тени:
|
1) 1024 не нужно. Можно генерировать и не один меш. Но только вдаль. остальные 1024 куба будут храниться в памяти, а не в виде меша. Правда у меня есть сомнения что 1024х1024х1024 будет работать быстро.
2) У тебя будет генерироваться кусок карты исключительно под столкновения. Например 3х3х3.
|
(Offline)
|
|
06.08.2012, 14:37
|
#6
|
☭
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений (для 2,707 пользователей)
|
Ответ: чилсо полигонов и моделей
у тебя должен быть не 1 меш 1024х1024х1024, а скажем 32х32х32 кусков по 32х32х32.
естественно, это дело надо как то хитро куллить.
вот тема где описаны основные техники: http://www.gamedev.ru/code/forum/?id=161884
правда хз как это ляжет на блиц.
и кстати, на твоем скрине - замок и надпись "ПРИВАТНЫЙ ДОСТУП"
|
(Offline)
|
|
06.08.2012, 15:18
|
#7
|
Знающий
Регистрация: 24.12.2008
Сообщений: 280
Написано 145 полезных сообщений (для 775 пользователей)
|
Ответ: чилсо полигонов и моделей
Автомат уже, что такое делал в этой теме:
http://forum.boolean.name/showthread.php?t=14561
может там есть для тебя полезная информация.
|
(Offline)
|
|
06.08.2012, 16:16
|
#8
|
AnyKey`щик
Регистрация: 06.08.2012
Сообщений: 3
Написано 0 полезных сообщений (для 0 пользователей)
|
Ответ: чилсо полигонов и моделей
Большое спасибо за ссылки! читаю. правда пока всеравно не знаю как ускорить рендер... коллизии отключил, разбил на несколько мешей... ну прирост в скорости едва заметен, где-то 1-5%... странно...
|
(Offline)
|
|
06.08.2012, 17:00
|
#9
|
Социал-сычевист
Регистрация: 24.06.2011
Сообщений: 611
Написано 342 полезных сообщений (для 1,359 пользователей)
|
Ответ: чилсо полигонов и моделей
Да на блице это вообще дохлая затея. У меня даже был готовая реализация чанков и всех остальных прибауток, но очень долго это делает...
|
(Offline)
|
|
10.08.2012, 00:36
|
#10
|
Мастер
Регистрация: 24.06.2009
Адрес: Набережные Челны
Сообщений: 930
Написано 292 полезных сообщений (для 504 пользователей)
|
Ответ: чилсо полигонов и моделей
Сообщение от S-S-Serg
Большое спасибо за ссылки! читаю. правда пока всеравно не знаю как ускорить рендер... коллизии отключил, разбил на несколько мешей... ну прирост в скорости едва заметен, где-то 1-5%... странно...
|
нужно не просто делить карту на несколько мешей (видимо ты сделал это при загрузке), а генерировать меш из видимых поверхностей (surface-сов)
Если как-то схитрожопить и сделать auto-lod, surface culling, chanks (скорее всего внешним дополнением) - то блитз будет сладкой конфеткой, для любителей и новичков, разумеется.
|
(Offline)
|
|
10.08.2012, 19:10
|
#11
|
Бывалый
Регистрация: 23.11.2011
Сообщений: 863
Написано 334 полезных сообщений (для 866 пользователей)
|
Ответ: чилсо полигонов и моделей
когдато когда когда мы жили в пещерах http://www.mediafire.com/?zt1m60e4x5ww23y
тоже делал чтото подобное но забросил
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
10.08.2012, 20:53
|
#12
|
Ференька
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,742
Написано 5,461 полезных сообщений (для 15,675 пользователей)
|
Ответ: чилсо полигонов и моделей
Сообщение от tirarex
|
> b\ent=CreateCube()
(в функции создания блока)
Ну это вообще пушка! А потом говорят: Блиц не потянет, всё тормозит!
|
(Offline)
|
|
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо ABTOMAT за это полезное сообщение:
|
|
10.08.2012, 21:20
|
#13
|
Бывалый
Регистрация: 23.11.2011
Сообщений: 863
Написано 334 полезных сообщений (для 866 пользователей)
|
Ответ: чилсо полигонов и моделей
делать было нечего вот и делал всякую ерунду
реализовывал первым что придумал
|
(Offline)
|
|
12.08.2012, 15:39
|
#14
|
Мастер
Регистрация: 24.06.2009
Адрес: Набережные Челны
Сообщений: 930
Написано 292 полезных сообщений (для 504 пользователей)
|
Ответ: чилсо полигонов и моделей
А вообще квадратизация мира хорошая упрощающая вещь - не надо моделировать, проще контролировать.
Сейчас обычные игроки сразу скажут "клон майнкрафта!" А ведь это просто технология.
|
(Offline)
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 12:12.
|