Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Программирование игр для компьютеров > Blitz3D > 3D-программирование

3D-программирование Вопросы, касающиеся программирования 3D мира

Ответ
 
Опции темы
Старый 04.07.2011, 21:40   #136
dsd
Мастер
 
Аватар для dsd
 
Регистрация: 13.06.2011
Сообщений: 1,103
Написано 481 полезных сообщений
(для 1,836 пользователей)
Ответ: Имитация водной поверхности.

Вы мне еще скажите, что у мну аватарка каким-то детсадовцем вылеплена
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 04.07.2011, 21:44   #137
moka
.
 
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений
(для 6,863 пользователей)
Ответ: Имитация водной поверхности.

Аватарка - норма, а вот моделька - гомосятская.. :D
Код лучше..
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 4 пользователя(ей) сказали Спасибо moka за это полезное сообщение:
maxturbo (05.07.2011), Mr_F_ (04.07.2011), Program23 (04.07.2011), Reks888 (05.07.2011)
Старый 04.07.2011, 21:47   #138
dsd
Мастер
 
Аватар для dsd
 
Регистрация: 13.06.2011
Сообщений: 1,103
Написано 481 полезных сообщений
(для 1,836 пользователей)
Ответ: Имитация водной поверхности.

Ага, значит красивые сиськи, а какая будет жопа, ммм... Имхо, в модели для игр жопа должна быть красивой, ибо перед глазами все время
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 04.07.2011, 22:07   #139
Mr_F_
Терабайт исходников
 
Аватар для Mr_F_
 
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений
(для 6,051 пользователей)
Ответ: Имитация водной поверхности.

Вы мне еще скажите, что у мну аватарка каким-то детсадовцем вылеплена
рот, глаза кривые.
аналогично с набровными дугами. нос великоват тоже.
че у него сверху между рогами - непонятно, как и то, что с боков торчит.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 04.07.2011, 22:53   #140
dsd
Мастер
 
Аватар для dsd
 
Регистрация: 13.06.2011
Сообщений: 1,103
Написано 481 полезных сообщений
(для 1,836 пользователей)
Ответ: Имитация водной поверхности.




А по моему для шойдерных перверсий в хорсе пойдет уже

Кому нинада не качайте

Последний раз редактировалось dsd, 10.08.2011 в 03:06.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 04.07.2011, 23:31   #141
NitE
злобный флудер
 
Регистрация: 10.07.2007
Сообщений: 2,585
Написано 789 полезных сообщений
(для 1,476 пользователей)
Ответ: Имитация водной поверхности.

Аватарка тобой вылеплена ?
В модели слишком много полигонов. Развернутое мнение по поводу модели в спойлере, очень не рекомендую читать если не терпишь критики.

.
.
.
.
.
Лучше уничтожь свою модель и все упоминания о ней. Она годится разве что психику детям колечить, перманентно. Я во время трапезы пролистывал форум, так еда чуть не оказалась на прежнем месте, когда увидел твою модельку. Реально, даже слово не подобрать. Это просто кал. Говно без права на существование. Ни о какой аргументированной критике и речи быть не может. И что за бред с названием ? Какая на*уй нянька гг ? Я думаю, что твои недавние опасения насчет старческой деменций вполне обоснованны.

Я предупреждал, ок.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 4 пользователя(ей) сказали Спасибо NitE за это полезное сообщение:
ARA (04.07.2011), Fatalix3d (05.07.2011), moka (04.07.2011), Reks888 (05.07.2011)
Старый 04.07.2011, 23:34   #142
dsd
Мастер
 
Аватар для dsd
 
Регистрация: 13.06.2011
Сообщений: 1,103
Написано 481 полезных сообщений
(для 1,836 пользователей)
Ответ: Имитация водной поверхности.

Nite, тесселяцию вырубать пробовал?

А мне нравица

Хм... аватарка не моя, тут ребенок под ногами крутился трехлетний, кусок пластилина об пол мял получилось это... Честно.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 04.07.2011, 23:37   #143
HolyDel
 
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений
(для 2,707 пользователей)
Ответ: Имитация водной поверхности.

если бы у меня была такая нянька - я бы был заикой
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо HolyDel за это полезное сообщение:
maxturbo (05.07.2011), Reks888 (05.07.2011)
Старый 04.07.2011, 23:38   #144
NitE
злобный флудер
 
Регистрация: 10.07.2007
Сообщений: 2,585
Написано 789 полезных сообщений
(для 1,476 пользователей)
Ответ: Имитация водной поверхности.

Я модельку не качал и не буду, я про то что на скринах.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 04.07.2011, 23:40   #145
dsd
Мастер
 
Аватар для dsd
 
Регистрация: 13.06.2011
Сообщений: 1,103
Написано 481 полезных сообщений
(для 1,836 пользователей)
Ответ: Имитация водной поверхности.

Ну и что, что кал, но это еще будет калинку-малинку танцевать в моем мега D-тайтле
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 05.07.2011, 00:02   #146
Mr_F_
Терабайт исходников
 
Аватар для Mr_F_
 
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений
(для 6,051 пользователей)
Ответ: Имитация водной поверхности.

Лучше уничтожь свою модель и все упоминания о ней. Она годится разве что психику детям колечить, перманентно.
ну я бы так не сказал - задатки есть, тут хотя бы сетка под анатомию начата. я думаю как начало процесса моделинга - это ок, но работы ещё дофига, и я бы не советовал показывать в таких ранних стадиях.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Fatalix3d (05.07.2011)
Старый 05.07.2011, 16:33   #147
dsd
Мастер
 
Аватар для dsd
 
Регистрация: 13.06.2011
Сообщений: 1,103
Написано 481 полезных сообщений
(для 1,836 пользователей)
Ответ: Имитация водной поверхности.



Правильно ли я нашел уравнения клипплейнов для камеры в её координатах?
левый X+Z=0
правый X-Z=0
верхний Y-2Z=0
Нижний Y+2Z=0
Или углы другие?

Если в модели будет больше вершин чем нужно в 4 раза, при том же количестве полигонов и их положении в пространстве. То для видеокарты в принципе разницы между первой и второй моделью почти нет?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 05.07.2011, 22:42   #148
dsd
Мастер
 
Аватар для dsd
 
Регистрация: 13.06.2011
Сообщений: 1,103
Написано 481 полезных сообщений
(для 1,836 пользователей)
Ответ: Имитация водной поверхности.

Include "xors3d.bb" 
Global pivot,camera,mxs#,mys#,Light,ball,camera1

Dim ScreenData#(5,3)

xGraphics3D(800,600, 32,0, 0)

pivot=xCreatePivot()
camera1 = xCreateCamera(pivot)
camera=xCreateCamera(camera1)
xRotateEntity camera,90,0,0
xCameraProjMode camera,0
light = xCreateLight()


;debufcam=xCreateCamera(camera)
;xPositionEntity debufcam,0,0,50
;xCameraViewport debufcam,0,0,300,300
;xPointEntity debufcam,camera
debufcam2=xCreateCamera(camera1)
xPositionEntity debufcam2,0,50,0
xCameraViewport debufcam2,200,0,200,200
xPointEntity debufcam2,camera1

lefttop=xCreateCube()
xEntityColor lefttop,255,0,0
leftdown=xCopyEntity(lefttop)
righttop=xCopyEntity(lefttop)
rightdown=xCopyEntity(lefttop)
center=xCopyEntity(lefttop)


For i=0 To 50
gg=xCreateCube()
xPositionEntity gg,Rnd(0,50),0,Rnd(0,50)
Next

While(Not (xKeyHit(KEY_ESCAPE) Or xWinMessage("WM_CLOSE")))
MindMassage()

xPositionEntity leftdown,ScreenData#(0,0),ScreenData#(0,1),ScreenData#(0,2)
xPositionEntity lefttop,ScreenData#(1,0),ScreenData#(1,1),ScreenData#(1,2)
xPositionEntity righttop,ScreenData#(2,0),ScreenData#(2,1),ScreenData#(2,2)
xPositionEntity rightdown,ScreenData#(3,0),ScreenData#(3,1),ScreenData#(3,2)
xPositionEntity center,ScreenData#(4,0),ScreenData#(4,1),ScreenData#(4,2)

xUpdateWorld
xRenderWorld()
Control(0.1,1)
xText 10,50,ScreenData#(0,0)
xText 10,60,ScreenData#(0,1)
xText 10,70,ScreenData#(0,2)

xText 80,50,ScreenData#(1,0)
xText 80,60,ScreenData#(1,1)
xText 80,70,ScreenData#(1,2)

xText 160,50,ScreenData#(2,0)
xText 160,60,ScreenData#(2,1)
xText 160,70,ScreenData#(2,2)

xText 240,50,ScreenData#(3,0)
xText 240,60,ScreenData#(3,1)
xText 240,70,ScreenData#(3,2)

xText 320,50,ScreenData#(4,0)
xText 320,60,ScreenData#(4,1)
xText 320,70,ScreenData#(4,2)

        xFlip() 
Wend

End


Function MindMassage()

xTFormVector 0,1,0,0,camera
a#=xTFormedX()
b#=xTFormedY()
c#=xTFormedZ()

xTFormPoint 0,0,0,0,camera
x1#=xTFormedX()
y1#=xTFormedY()
z1#=xTFormedZ()

d#=xEntityY(camera,1)

; ax+by+cz+d=0
;ищи левый нижний угол
;пересечение X=-z и Y=-2z
;подставляю в первое уравнение
;
Z00#=-D/(c-a-2*b)
X00#=-z00
Y00#=-2*z00
xTFormPoint x00,y00,z00,camera,0
ScreenData#(0,0)=xTFormedX()
ScreenData#(0,1)=xTFormedY()
ScreenData#(0,2)=xTFormedZ()

; ax+by+cz+d=0
;ищи левый верхний угол
;пересечение X=-z и Y=2z
;подставляю в первое уравнение
;
Z01#=-D/(c-a+2*b)
X01#=-z01
Y01#=2*z01
xTFormPoint x01,y01,z01,camera,0
ScreenData#(1,0)=xTFormedX()
ScreenData#(1,1)=xTFormedY()
ScreenData#(1,2)=xTFormedZ()

; ax+by+cz+d=0
;ищи правый верхний угол
;пересечение X=z и Y=2z
;подставляю в первое уравнение
;
Z11#=-D/(c+a+2*b)
X11#=z11
Y11#=2*z11
xTFormPoint x11,y11,z11,camera,0
ScreenData#(2,0)=xTFormedX()
ScreenData#(2,1)=xTFormedY()
ScreenData#(2,2)=xTFormedZ()

; ax+by+cz+d=0
;ищи правый нижний угол
;пересечение X=z и Y=-2z
;подставляю в первое уравнение
;
Z10#=-D/(c+a-2*b)
X10#=z10
Y10#=-2*z10
xTFormPoint x10,y10,z10,camera,0
ScreenData#(3,0)=xTFormedX()
ScreenData#(3,1)=xTFormedY()
ScreenData#(3,2)=xTFormedZ()

;ищи центр
xTFormPoint (x01+x10+x11+x00)/4,(y01+y10+y11+y00)/4,(z01+z10+z11+z00)/4,camera,0
ScreenData#(4,0)=xTFormedX()
ScreenData#(4,1)=xTFormedY()
ScreenData#(4,2)=xTFormedZ()

End Function 

Function control(speed#,mousesensitivity#)
If xKeyDown(key_1) Then xWireframe(True) Else xWireframe(False)
        xText(10, 10, "FPS: " + xGetFPS()) 	
 		xText(10,30,"Trisinview: "+xTrisRendered ())
mxs#=mxs#+(xMouseXSpeed()/5.0)
mys#=mys#+(xMouseYSpeed()/5.0)
xRotateEntity (camera1,mousesensitivity#*mys#,-mousesensitivity#*mxs#,0)
xMoveMouse xGraphicsWidth()/2,xGraphicsHeight()/2
If xKeyDown(17) Or xKeyDown(200) xMoveEntity camera1,0,0,speed#
If xKeyDown(31) Or xKeyDown(208) xMoveEntity camera1,0,0,-speed#
If xKeyDown(30) Or xKeyDown(203) xMoveEntity camera1,-speed#,0,0
If xKeyDown(32) Or xKeyDown(205) xMoveEntity camera1,speed#,0,0
xPositionEntity pivot,xEntityX#(camera1,1),xEntityY#(camera1,1),xEntityZ#(camera1,1)
xPositionEntity camera1,0,0,0
End Function
Люди, реально, какие углы у камеры? Кто-нибудь знает или нет?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 05.07.2011, 22:42   #149
moka
.
 
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений
(для 6,863 пользователей)
Ответ: Имитация водной поверхности.

Матрицу нада юзать скорее всего а не углы..
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
dsd (05.07.2011)
Старый 05.07.2011, 22:44   #150
dsd
Мастер
 
Аватар для dsd
 
Регистрация: 13.06.2011
Сообщений: 1,103
Написано 481 полезных сообщений
(для 1,836 пользователей)
Ответ: Имитация водной поверхности.

Мне надо с поверхности xz отсечь четырехугольник и зарисовать его квадратиками, как мне тут поможет матрица? Разве что Нео, блин.

Сама матрица без исходных данных тут как-то бес толку.

Читал хелп, медитирую теперь на:
BBDECL void BBCALL xCameraProject2D ( Camera * camera,
int x,
int y,
float zDistance
)

Projects the 2D screen coordinates on to the world coordinates.

Parameters:
camera Camera handle
x Screen coordinate on X axis
y Screen coordinate on Y axis
zDistance Distance of the projected point from camera near plane
И на :
BBDECL D3DXMATRIX* BBCALL xGetProjectionMatrix ( Camera * camera )

Returns a pointer to camera's projection matrix.

Parameters:
camera Camera handle
Очень лаконичные пояснения команд
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


Часовой пояс GMT +4, время: 09:56.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com