 |
3D-программирование Вопросы, касающиеся программирования 3D мира |
27.08.2011, 02:41
|
#286
|
Мастер
Регистрация: 13.06.2011
Сообщений: 1,103
Написано 481 полезных сообщений (для 1,836 пользователей)
|
Ответ: Имитация водной поверхности.
Я люблю извращения, особенно в периоды изучения языков
Да есть пикать трианглы  Я так сделал выбор вершины. Это проще чем буфер городить. Сэнкс.
|
(Offline)
|
|
27.08.2011, 20:10
|
#287
|
Мастер
Регистрация: 13.06.2011
Сообщений: 1,103
Написано 481 полезных сообщений (для 1,836 пользователей)
|
Ответ: Имитация водной поверхности.
Возможно очень тупой вопрос. Как узнать хэндл ентити если известен хэндл принадлежащей ентити поверхности?
Последний раз редактировалось dsd, 23.10.2011 в 22:18.
|
(Offline)
|
|
27.08.2011, 20:37
|
#288
|
Дэвелопер
Регистрация: 06.04.2009
Адрес: Запорожье
Сообщений: 1,500
Написано 1,011 полезных сообщений (для 4,642 пользователей)
|
Ответ: Имитация водной поверхности.
Одной строчкой - никак. Только перебрать все поверхности и сравнить.
ЗЫ. Зачем это?
__________________
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
27.08.2011, 20:44
|
#289
|
Мастер
Регистрация: 13.06.2011
Сообщений: 1,103
Написано 481 полезных сообщений (для 1,836 пользователей)
|
Ответ: Имитация водной поверхности.
Я не могу сформулировать зачем мне это  . Просто лень во все функции добавлять новый флаг и медитировать на глюки не обрушивающие мое творение  Экономил 5 минут вобщем.
|
(Offline)
|
|
27.08.2011, 21:58
|
#290
|
Мастер
Регистрация: 13.06.2011
Сообщений: 1,103
Написано 481 полезных сообщений (для 1,836 пользователей)
|
Ответ: Имитация водной поверхности.
Я отбил себе руки бубном, но таки сделал по нажатому контрол выбор вершин как в приличных программах 
[q] сбросить пикнутую поверхность.
Вроде не сразу падает теперь 
Последний раз редактировалось dsd, 23.10.2011 в 22:18.
|
(Offline)
|
|
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо dsd за это полезное сообщение:
|
|
28.08.2011, 17:28
|
#291
|
Мастер
Регистрация: 13.06.2011
Сообщений: 1,103
Написано 481 полезных сообщений (для 1,836 пользователей)
|
Ответ: Имитация водной поверхности.
Чем кроме названия отличается struct от union? Вообще ведь разницы не вижу. Разве что в структуре можно битовые размеры полей указывать. У меня из-за этого когнитивный диссонанс.
|
(Offline)
|
|
28.08.2011, 17:38
|
#292
|
Дэвелопер
Регистрация: 13.02.2010
Сообщений: 1,645
Написано 620 полезных сообщений (для 2,419 пользователей)
|
Ответ: Имитация водной поверхности.
в структуре каждому полю выделяется место. тоесть размер структуры равен сумме размеров полей.
размер объеденения равен размеру максимального элемента.
тоесть если в структуре можно юзать все элементы, в объеденении только один, это для экономии памяти сделали. Тоесть в объеденении общая память для полей.
вот вобщем http://programmersclub.ru/19/  там с картинками
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
28.08.2011, 20:20
|
#293
|
Мастер
Регистрация: 13.06.2011
Сообщений: 1,103
Написано 481 полезных сообщений (для 1,836 пользователей)
|
Ответ: Имитация водной поверхности.
Пытался расскуривать мдсн по винапи. Мне интересно вот если я вместо хорса для рисования своих квадратиков буду функции винапи использовать это не лучше? Ведь как я понял в винапи это будет рисоваться гпу, а врайтпиксель пишется цпу.
З.ы. дайте сцылку на нормальную пдфку про графический интерфейс для самых маленьких
А эклипс не лучше кодеблокс по функциональности? Или хрен редьки не слаще?
|
(Offline)
|
|
28.08.2011, 21:43
|
#294
|
Терабайт исходников
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений (для 6,051 пользователей)
|
Ответ: Имитация водной поверхности.
Ведь как я понял в винапи это будет рисоваться гпу
|
это очень вряд ли
врайтпиксель НЕ ЮЗАЙ. юзай маленькие квады.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
28.08.2011, 21:49
|
#295
|
Мастер
Регистрация: 13.06.2011
Сообщений: 1,103
Написано 481 полезных сообщений (для 1,836 пользователей)
|
Ответ: Имитация водной поверхности.
Нуууу... Разница по скорости будет некритична, а гемора больше и надо будет куеву тучу информации хранить я заипусь это доводить до рабочего состояния в си. Хотя...  Может еще и гуй сделать трехмерным? :-/
Врайтпикселем можно спокойно рисовать в кадре порядка 100000 пикселей...
А ведь если не квадами, а трианглами то и вершины пикабельными станут по человечески без бубнов и прочего гэ. Просто от центра три вектора расчитать. И скорость не плохая должна получиться... Просто от вершины по нормали точку оттопырить и вуаля.
|
(Offline)
|
|
28.08.2011, 23:01
|
#296
|
Терабайт исходников
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений (для 6,051 пользователей)
|
Ответ: Имитация водной поверхности.
будет критична.
рисовать пиксели = качать данные с рам во врам.
рисовать квады = нормальное хардварное ускорение.
Может еще и гуй сделать трехмерным? :-/
|
так везде и делают 
можешь убедиться и выдрать гуй из любой современной игры 3д риппером.
|
(Offline)
|
|
30.08.2011, 02:58
|
#297
|
Мастер
Регистрация: 13.06.2011
Сообщений: 1,103
Написано 481 полезных сообщений (для 1,836 пользователей)
|
Ответ: Имитация водной поверхности.
Во время медитации на классы вдруг захотелось нарисовать лошадь. Получилась какая-то ";№%!2 с двумя мордами

|
(Offline)
|
|
Эти 3 пользователя(ей) сказали Спасибо dsd за это полезное сообщение:
|
|
30.08.2011, 02:59
|
#298
|
[object Object]
Регистрация: 01.08.2008
Адрес: В России
Сообщений: 4,368
Написано 2,476 полезных сообщений (для 6,864 пользователей)
|
Ответ: Имитация водной поверхности.
Сообщение от dsd
Во время медитации на классы вдруг захотелось нарисовать лошадь. Получилась какая-то ";№%!2 с двумя мордами

|
Пфф... Какой отличный оффтоп.
Ты б блог завёл что ли :/
__________________
Retry, Abort, Ignore? █
Intel Core i7-9700 4.70 Ghz; 64Gb; Nvidia RTX 4090 3070
AMD Ryzen 7 3800X 4.3Ghz; 64Gb; Nvidia 1070Ti
AMD Ryzen 7 1700X 3.4Ghz; 8Gb; AMD RX 570
AMD Athlon II 2.6Ghz; 8Gb; Nvidia GTX 750 Ti
|
(Offline)
|
|
Эти 3 пользователя(ей) сказали Спасибо Randomize за это полезное сообщение:
|
|
31.08.2011, 00:14
|
#299
|
Мастер
Регистрация: 13.06.2011
Сообщений: 1,103
Написано 481 полезных сообщений (для 1,836 пользователей)
|
Ответ: Имитация водной поверхности.
 Я таки сделал систему частиц прикидывающуюся вершинами модели. И даже сделал размер частиц постоянным, в том смысле, что площадь на экране у них стабильна. Это быстрей рисования пикселей, но это не полюдски  .
И оно даже вообще не падает в отличии от предыдущей кучи команд.
Но как же тяжко мне дались эти двацать строчек кода...
з.ы. [q] сбросить пикнутую поверхность.
Последний раз редактировалось dsd, 23.10.2011 в 22:18.
|
(Offline)
|
|
01.09.2011, 22:52
|
#300
|
Разработчик
Регистрация: 08.03.2007
Сообщений: 530
Написано 31 полезных сообщений (для 36 пользователей)
|
Ответ: Имитация водной поверхности.
Объясните пожалусто, как все последние посты относятся к водной поверхности? Оо,
|
(Offline)
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 06:17.
|